华西股份拟与深圳引导基金、赢合科技等共同设立产业基金,投资战略新兴产业
06-17
*转载文章不代表本站观点。
本文来自微信公众号“金段”(jinduan),作者:孙不悟空芒格说,一生抓住几个投资机会就够了。
新能源、物联网,比如我们之前讨论的,都是超级投资机会,可以持续几年甚至几十年。
抓住这些机会将是实现财富增值和阶层跃升的难得捷径。
关于VR,很多人都用谜来谈论它。
依稀记得2015年,暴风集团连续29次涨停,VR概念突然名声大噪,席卷A股市场; 2016年也被称为VR元年,资本纷纷涌入,包括互联网巨头、手机寡头Facebook、谷歌、微软、腾讯、三星、索尼、苹果、华为等都开始谋划,营造出一片繁荣景象,泡沫不断堆积……不到一年的时间,产品的不成熟以及部分厂商的恶意行为导致VR市场急转直下,泡沫破灭。
万籁俱寂,尽管扎克伯格高呼“希望十亿人用Oculus头盔”,消费者依然选择用脚投票。
人们心中的偏见就像一座大山。
如果在山里呆久了,眼睛就会布满灰尘。
因此,近期元宇宙概念的兴起以及华为5G+AR峰会的召开,让投资者的看法严重两极分化,很多人认为这又是一个虚伪的梦想。
但经过深思熟虑,我认为VR的需求侧逻辑是扎实的,供给侧也随着行业的发展已经接近成熟的临界点。
关键设备VR耳机的价格也变得非常性感,具备了大规模销售的条件。
同时,几乎这个关键节点也有望点燃市场热情,打开万亿市场空间。
从具体投资来看,VR已经到了爆发的前夜。
头戴式显示器和游戏将率先掀起浪潮。
其他VR应用内容和AR眼镜将在一段时间后逐渐崛起,带领我们进入五十年的“元宇宙”时代。
投资盛宴。
这个行业的发展过程,可以简单地看作是从偶尔娱乐的“VR游戏机”,发展到依赖度较高的“智能手机”,最后元宇宙接手“互联网”,拓展了人类的生活。
这样的判断是基于行业的实际进展和逻辑推理。
本文将详细阐述五个原因。
仅供交流参考,不构成投资建议。
内容:(1)底层逻辑:人类自然的欲望和需求(2)行业发展:八十年的风风雨雨,终结的开始(3)市场空间:每年2.3万亿? (4)关键事件:释放市场热情的关键(5)投资维度:广阔的行业,众多可投资的公司 01 底层逻辑:人类的自然欲望和需求 三年前,斯皮尔伯格的《头号玩家》诞生了,非常受欢迎,尤其是在Z世代。
电影中的虚拟宇宙“绿洲”引人入胜,其实也是最近流行的元宇宙概念元宇宙最合适的诠释,即打造一个独立于现实世界的虚拟数字第二世界,让用户可以使用他们的数字身份来自由生活。
人们为何向往“绿洲”?这其实和人们喜欢玩游戏、看电影的原因是一样的。
游戏是虚拟的冒险,电影是对现实之外生活的参与。
所以,这一切都源于人类最自然的渴望和需要,就是在适当的时候离开现实世界,去追求或参与或见证其他的生活,获得更多的乐趣,满足精神的愉悦和精神的慰藉。
那么,什么样的游戏才能成为爆款游戏呢?什么样的电影让人上瘾?答:沉浸感强。
一部好的游戏或者电影绝对可以把我们带入其中,让我们沉浸在游戏的虚拟喜怒哀乐中,让我们无法自拔,让我们暂时忘记现实世界。
当我们玩游戏或看电影时,视角范围为60至60度。
当我们抬头或转头时,我们就回到了现实,并且只是部分沉浸其中。
至于像《绿洲》这样的虚拟元宇宙,每个角度的视角都是一个度,完全身临其境,感觉和现实世界没有什么区别。
这种状态肯定更有吸引力,所以元宇宙的底层需求逻辑是牢不可破的。
我们再进一步思考一下,元宇宙到底应该如何打造?首先必须明确,VR和AR技术是打造元宇宙的基础技术,所以元宇宙必须要等VR/AR成熟之后再打造。
从流程上来说,由于拥有虚拟身份的人是元宇宙的核心主体,没有人是死气沉沉的,那么至少要有数千万台VR设备出货量来连接终端用户。
目前最重要的设备是VR头显;并且要有极其丰富的内容支持,满足用户的生活、娱乐、工作,同时也赋予用户相当的自主权和创造力;那么,元宇宙应该是可持续的、实时的,时间的移动不应该随着个人用户退出而被暂停,重新连接时应该是时间的另一端;最后,元宇宙应该形成一套能够统一运行的社会、经济、服务体系。
从上述基本要求和目前客观发展水平来看,元宇宙还需要长期打磨,可能会持续30到50年。
AR仍处于第一波技术创新的高峰期,并不像VR那么成熟。
因此,我们聚焦VR,回顾VR的前世今生,探讨VR为何处于爆发前夜。
02 行业发展:八十年风风雨雨即将结束。
人类的想象力就像天上的星星,深邃而灿烂。
恐怕没有人能猜到,早在2000年,一本名为《皮格马利翁的眼镜》的科幻小说就用很短的文字讲述了主人公丹·伯克遇见了一位名叫阿尔伯特·路德维希的教授的故事。
他发明了一副眼镜,可以让“视觉、听觉、味觉和触觉的电影成为现实”。
这副眼镜是人类对VR的第一个朦胧想象。
2006年,“科幻之父”雨果·根斯巴克发明了电视眼镜,可以让每只眼睛观看独立的屏幕,从而达到呈现三维图像的目的。
可以说是世界上第一副VR眼镜。
为了纪念他,诺贝尔科幻与奇幻文学奖“雨果奖”就以他的名字命名。
2006年,迈伦·克鲁格提出了“虚拟现实”这个名称,并沿用至今。
接下来的十年里,与VR相关的小说、电影、设备开始增多。
比如科幻小说《真名实姓》和《神经漫游者》中就有VR的描述。
2016年上映的电影《电子世界争霸战》大规模推广了VR。
2016年,知名人士Jaron Lanier创立了VPL Research,向民用市场推出了大量VR耳机、VR手套、环绕音箱等产品。
尽管因价格高??昂而只出货了少量产品,但他的远见依然被誉为“虚拟现实之父”。
20世纪90年代到新世纪初期,VR开始加速发展。
文化流行蔓延到以美国为中心的世界各地,科幻电影扛起了大旗。
《剪草人》、《披露》、《捍卫机密》、《X档案》、《睁开你的双眼》、《少数派报告》等等,层出不穷,VR场景数不胜数,最著名的就是发布的《黑客帝国》 2016年,它所呈现的宏大而真实的VR世界,将无数影迷对VR的期待提升到了新的高度。
VR设备在此期间也取得了长足的进步。
2008年,任天堂开发制造的桌面32位游戏机Virtual Boy允许玩家将头放在游戏机的目镜上就可以看到红色单色显示屏上显示的游戏画面。
因此,被誉为第一个能够显示立体3D的显示器。
图形游戏机目前看来非常经典。
除了任天堂之外,世嘉、VFX1等也发布了类似的可以支持游戏的VR耳机,但最终销量却寥寥无几,无疾而终。
核心原因是技术发展不够成熟,带来了价格高、画面粗糙、便携不方便等问题。
充满理想主义的浪漫是无法逃避的。
2017年,谷歌街景出现。
用户佩戴3D眼镜后可以看到3D街景图像,这是VR应用超越游戏的标志。
同年,改变世界的iPhone发布。
智能手机迅速占领了人们的视野,VR的热度逐渐消退。
然而,VR领域的研究并没有停止。
VR耳机增强了沉浸感,减轻了重量,成本也逐渐降低。
他们在游戏、医疗、教育、军事等领域悄然发展。
他们的声音始终若隐若现,等待着突破的出现。
2006年,一位20世纪90年代出生的加州男孩让VR再次活跃起来。
当年8月,20岁的Palmer Lackey在众筹平台Kickstarter上发布了VR耳机Oculus Rift。
一个月的时间,他从近万名众筹者的口袋里拿出了1万美元的众筹资金,使得Oculus Rift开始了开发和生产。
2016年,Facebook以30亿美元收购了Oculus。
如此大的投资再次刺激了资本市场的神经,VR行业彻底疯狂。
创始人Palmer Lackey于2016年登上了《福布斯》杂志第一期封面,其他大公司不敢错过这个历史机遇。
不管真假,都得硬着头皮进入市场,包括三星、谷歌、微软、HTC、英伟达、索尼、苹果、高通、华为、腾讯等。
VR创业用户数有增长迅速,仅今年VR硬件公司就超过3家。
家喻户晓的暴风视频上市,凭借所谓的VR盒子收割了一堆韭菜。
来年,随着各种消费级VR头显,如Facebook的Oculus Rift、索尼PS VR、三星Gear VR、谷歌的Cardboard、HTC的HTC VIVE等纷纷上架,人们热切期待着VR头显的飙升。
销售,资本就会投资他们。
它被捧上了神坛,因此被称为VR元年。
然而,期望越大,失望越大。
尽管资本非常热情,但VR产业链技术仍不成熟,无法为消费者提供高质量的沉浸式体验,而且价格也不够实惠。
非爱好者用户请勿购买。
因此,VR的普及度迅速下降,供大于求。
领头羊 Oculus Rift 头盔第一年销量不足 25 万套,行业逐渐降温。
这三年来,VR一直比较低调,就算他想凸显自己的实力,也不被允许。
毕竟,VR头显每年全球出货量还不到1万台。
这是什么水平?相比之下,全球智能手机年销量为14亿部。
与手机相比,显得太欺负人了。
我们只看索尼的游戏机PS4。
2018年,其销量超过10,000台,成为整个VR耳机行业的第四大玩家。
次,虽然单单头戴式显示器是领先者,但 Oculus Rift 当年只售出了 354,000 台,这可不太一样。
大多数人缺乏独立思考的能力。
当市场盲目乐观或极度悲观时,跟风的人很多。
保持清醒、理性的头脑至关重要。
因此,因为这几年的资本炒作而否定VR,就是无视技术发展的事实,也是对先行者数十年探索的不尊重。
事实上,如果我们重新思考上述发展过程,就会发现这是一种长期的、典型的技术成熟度曲线实践。
曲线分为五个时期。
首先是新技术的诞生期。
新技术被提出并开始逐渐进入公众视野。
原型产品不断被开发出来,激发了公众的好奇心。
这与2009年及之前VR概念的出现相对应。
第二个时期是期望膨胀时期。
公众被新技术的光明前景所吸引,媒体更是火上浇油。
企事业单位开始涌入新领域,投入大量人力、物力,试图抢占新的增长点,抢占领先地位。
极其容易被忽视的缺点,与从 Oculus Rift 众筹到年初的资本疯狂相对应。
第三个时期是泡沫破灭时期。
当一批批产品被开发出来并投入市场后,人们终于发现所谓的光明前景还远未到来。
各种负面评价接踵而至,企业终于认清了现实。
,开始收紧投资,整个市场逐渐降温,对应耳机从年底到新年的销售惨淡。
第四个时期是产业攀登的光明时期。
基于第一波产品的失败经验和教训,人们开始慢慢改进新技术,逐步提高效果。
行业逐渐成熟,消费级产品开始真正出现。
第五期为稳定生产期。
当新技术的性能最终能够满足需求时,将进入实质性的普及生产阶段,行业将迎来理性繁荣。
那么,现在前三个时期已经过去了,VR是否已经进入了第四个时期呢?我们关注核心,即新技术是否有显着提升,行业是否已经开始开发真正的消费级产品。
从技术角度来看,首先,5G带来的低时延和光模块的改进减少了眩晕感,让用户使用的时间更长、感觉更舒适;其次,感知和交互能力进一步发展,以前的手柄和命令手势、语音命令等进一步过渡到虚拟动作和姿势捕捉;同时,更高分辨率的屏幕和更封闭的声场提高了用户的感知和沉浸感;而且VR设备的重量也在不断减轻,目前大部分都在g左右,华为VR眼镜仅重1g,更轻的重量对于体验尤为重要。
从VR产品来看,重点是VR耳机。
各大厂商的产品已经更新迭代了三四代,性能日趋完善。
目前比较流行的有Oculus Quest、Oculus Quest2、HTC VIVE Focus Plus、华为VR Glass、NOLO等。
X1、Pico Neo2、爱奇艺奇遇2 Pro、创维V、大鹏P1 Pro等,各有千秋,可供不同需求的用户选择。
VR内容的应用也每年保持10%以上的增长。
《Beat Saber》、《半条命:Aylx》、《POPULATION: ONE》等VR游戏大作的渲染已经非常极致,有力支撑了头显的销量。
2017年,VR耳机出货量终于突破万台大关,飙升至万台,同比增长72%。
从这个客观数据来看,VR已经进入第四个时期——行业爬坡期。
从沉浸感来看,或者说已经进入了“部分沉浸”。
也许有人会说,这是疫情期间的宅经济,无法证明。
那么我们再来看看去年10月13日Facebook推出的Oculus Quest 2。
这款耳机性能更高,4K屏幕,内容更丰富,最重要的是,价格仅为美元,比上一代便宜了1美元。
因此,一经推出就大受欢迎。
今年第四季度,Oculus Quest 2 销量为 8000 台,第二名仅为 12.5 万台。
Quest 2遥遥领先,短短6个月出货量就达到1万台。
从这个数字来看,上一代的销量是最好的。
索尼的PS VR花了5年时间开发。
并不是Oculus Quest 2引领了时代,而是VR经历了80多年的发展,走过了漫长的技术成熟曲线的前三个时期。
正确的时间、地点和人物促成了这一点。
这个时代必然会诞生Oculus Quest 2。
当前的AR眼镜时期与14-16年的VR时期颇为相似。
Facebook、谷歌、微软也做出了计划,但性能和价格都不尽如人意。
近年来年销量一直保持在50万台。
短期来看,它还没有达到制造消费级产品的水平。
因此,近期华为举办的5G+AR峰会以及白皮书中“每年AR市场空间将达1亿美元”的说法,更具猜测性。
03市场空间:每年2.3万亿?市场空间的大小决定了可容纳的资金量和主题可发酵的程度。
VR作为人们生活空间的扩展,应该孕育出超巨大的规模。
市场上有关于 VR 领域的各种数据和预测。
至于2020年的市场规模,我倾向于认为在50亿美元左右。
主要组成部分是VR硬件设备和VR游戏。
结合10,000个耳机的出货量,这转化为每单位更多美元的空间,这是更合理的。
对于未来几年的市场规模,天风证券给出的年增长率为54%;而中国信息通信研究院认为,全球VR头显每年可以达到1万台,因为目前大约有1万台,四年后将增加两倍;扎克伯格认为,VR将达到与手机或个人电脑相同的消费规模。
我们把VR耳机的使用寿命算作手机的两倍,也将每只耳机的价值折算成美元,那么年产量7亿个商品量对应1亿美元,相当于人民币2300亿。
不过,扎克伯格并没有详细讨论何时实现。
我们从半年内Oculus Quest 2的1万台推测,今年头显出货量达到1000万台并不困难。
Quest 2出货量的激增也将激发其他厂商跟进的积极性,推动VR产业链的完善。
,双向提升,螺旋上升。
量变的最终结果是质变。
我们大胆猜测,未来五年VR市场在头戴设备和游戏的推动下,将出现超高速增长。
2020年很有可能超过新能源汽车40%的增速,达到一个小数字。
千亿规模,放眼更长远的未来,VR在游戏以外领域的应用正在稳步拓展,并且可能还有很多我们现在无法想象的应用生态系统。
万亿规模只是时间问题。
04 关键事件:释放市场热情的钥匙 关键事件是一把往往能释放市场热情、对行业发展和投资起到短期促进作用的钥匙。
关于目前可以期待的关键事件,一是上面提到的Oculus Quest 2,届时出货量将达到1000万部,二是苹果VR眼镜。
彭博社曾爆料称,苹果正在开发一款一体式 VR 耳机,将于 2020 年推出,代号为 N,并且已经拥有多项专利。
并且传闻这款设备希望实现接近裸眼虚拟现实的效果,即仅通过眼球运动即可控制电子产品,现实与虚拟将在视线中共存。
摩根大通认为,苹果并不打算让这款VR头显成为类似iPhone的大众产品,而是主要针对高端消费市场,为几年后的AR眼镜做准备。
价格也比普通VR高。
耳机价格更高,仅成本就超过了美元。
由于苹果对产品要求严格,今年应该不会推出。
极有可能在2022年或23年发布。
届时,依靠苹果的影响力和高品牌粘性,一定会点燃消费者的市场投资欲望和热情。
还将帮助VR行业提升硬件水平,构建软件生态。
对于当前不可预知的事件,你可以关注微软、华为、HTC等各大厂商的重点产品发布会,或者百度、腾讯、阿里巴巴的行业整合举措。
05 投资维度:行业广阔,很多可投资公司的VR产业链与手机相似,主要分为硬件、软件、内容、应用和服务四个方面。
从投资的角度来看,可以投资的公司有很多,我们初步挑选了一些效益高、潜力大的上市公司仅供我们关注。
元宇宙的第一只股票正是Roblox,这是一家为用户提供游戏、社交和应用开发工具的平台公司。
目前,其日活跃用户已突破3000万,开发者数量持续增长,9-12岁用户占比30%。
这个比例的青少年完全控制着未来。
元宇宙离不开 Facebook。
其子公司Oculus已经拥有自己的VR平台和数百个应用程序。
Oculus Quest 2的成功也让Facebook成为VR头显领域的领导者。
更引人注目的是扎克伯格和帕埃尔默拉基两位年轻领导人对VR的痴迷。

中国最有可能完成VR和元宇宙多领域布局的公司是腾讯。
事实上,腾讯早已掌握了开拓VR的法宝,那就是游戏,同时也牢牢控制着社交领域。
这个秘密对于元宇宙的建设极其关键。
武器。
腾讯对Roblox的投资由来已久,近两年也有不少合作;今年4月13日,腾讯旗下在3D引擎技术在武侠界独树一帜的美国游戏开发公司Epic也获得10亿美元融资,用于开发元宇宙业务;以及最近首次公开募股(IPO)时遇到坎坷的Soul。
腾讯全资子公司映框投资持有其49.9%的股份和25.7%的投票权。
在硬件领域,OEM和光器件模组龙头企业歌尔、水晶光电等进入苹果产业链的企业也极有可能有超出预期的表现。
游戏是内容层面设备销售的最佳拉锯器。
网易、技嘉、未上市的米哈游、国内自主研发3D引擎完美世界等龙头企业也值得追踪。
泡沫破裂后,互联网迅速发展,并深入渗透到人类生活中。
VR/AR/元宇宙也在走同样的路。
那些被大山蒙蔽的人应该放弃偏见,认真审视VR投资,加入时代浪潮。
本文基于公开信息,仅供信息交流,不构成任何投资建议。
作者在《雪球》中有一个同名专栏。
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