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第三方内容生态是“元宇宙”的最大瓶颈

发布于:2024-06-28 编辑:匿名 来源:网络

对于《魔兽世界》这样的MMORPG来说,每次版本更新都会带回一批玩家。

热门网络游戏产品,无论什么品类,每年至少需要一次大规模更新。

对于那些比较勤奋的人,可能只需每个季度更新一次即可。

《最终幻想14》的制作人表示,这款MMO的每次更新都会包含相当于单机RPG大小的新内容。

玩家看似一遍又一遍地玩旧游戏,但实际上他们玩的都是新内容。

从网络游戏开始的“定期更新”趋势也蔓延到了单机游戏。

例如,《塞尔达传说:旷野之息》已经发布了多个DLC(可下载扩展),因此在首次发布四年后,玩家仍在探索它。

第三方内容生态是“元宇宙”的最大瓶颈

2017年推出的单人RPG《最终幻想15》,历时两年多更新,年底全部内容完成;即便如此,不少老玩家依然认为“虎头蛇尾”。

其次,网络游戏,尤其是电子竞技游戏,内容是玩家自己创造的。

最典型的例子就是像《王者荣耀》这样的MOBA,每个游戏都是新的,不可能有两个游戏是完全相同的。

因此,有人将游戏产品分为“内容驱动”和“规则驱动”。

电子竞技游戏和传统棋牌游戏一样,都是“规则驱动”的。

只要保持公平的竞争环境,理论上人们可以玩数百场比赛。

永远不会厌倦它。

请注意,现实中,人们仍然会厌倦玩“规则驱动”的游戏,因为任何规则都必须经过人们的深思熟虑。

因此,即使是电子竞技游戏,也必须定期更新,添加新规则、新角色等。

- 如果你是《王者荣耀》《和平精英》的粉丝,对此你应该深有体会。

当然,电竞游戏对于内容更新的要求比RPG等非电竞游戏要低。

即使半年到一年没有实质性更新,玩家也可能不会特别在意。

这就引出了下一个关键问题:在元宇宙的世界里,用户是否也会要求高频率的内容更新?元宇宙的内容更新会导致开发成本极高,让运营商不堪重负吗?要知道,自从游戏行业进入3D技术时代以来,“高成本”就成为游戏公司挥之不去的噩梦。

近年来,公认的全球游戏技术天花板《荒野大镖客》开发团队规模高达10万人,还不包括短期外包人员; 《原神》在《原神》推出之前,开发团队有多人,此后迅速扩展到多人,目前可能会超过人。

在这种情况下,玩家仍然觉得《原神》的内容更新频率太慢,呼吁尽早开放更大的世界和更多的任务。

在元宇宙的环境中,用户接触到的不是“传统的3D图像”,而是“无盲点的沉浸式VR图像”;它不仅仅是游戏内容,而是包括游戏、影视、动漫、音乐、体育、文学……在内的多元化娱乐内容。

谁有能力承担如此庞大的内容更新任务?即使是腾讯、任天堂、Take-Two这样规模的游戏公司,如果所有研发人员都专注于一款元宇宙产品,也很难满足要求。

更重要的是,《元宇宙》的用户基数将远远超过传统游戏。

《王者荣耀》日活跃用户超过1亿,让很多人惊叹; 《罗布乐思》拥有超过10,000名日活跃用户,使其成为整个北美市场最受欢迎的游戏之一。

未来,元宇宙可能成为全人类的“第二生命”;即使考虑到可能存在多个元宇宙平台的竞争,每个平台的日活跃用户也将直奔10亿。

很难同意所有人的观点。

为了让10亿人每一个都满意并选择留在元宇宙之内,作者对内容创作的要求是地狱般的。

毫无疑问,在任何元宇宙平台上,大部分内容更新任务只能交给第三方。

这就是为什么《罗布乐思》和《GTA5》被称为“元宇宙原型”——前者拥有数百万用户自发创作内容,后者拥有全球最强大的MOD生态系统。

有人乐观地认为,只要复制《罗布乐思》的经验,就能打造一个包罗万象、不断发展的元宇宙内容生态系统。

不幸的是,这是错误的!不知道你自己做过吗短视频?如果你这样做过,你应该很容易明白以下事实: 在抖音、快手等平台上创作内容是最容易的,主要以1分钟以内的短视频为主。

你只需要使用Cutting、Quick Cutting等移动编辑软件,配合一些表情和背景音乐,就可以轻松发布你的日常VLOG。

所以,抖音和快手的作者创始人群体是最大的,可能达到了上亿人。

在哔哩哔哩、西瓜视频等主要以5分钟左右“中视频”为主的平台上,内容创作难度较大,受众对行业标准的要求也更高。

您可能需要学习Adobe Premiere和Apple Final Cut X等专业编辑软件,并使用Adobe After Effects等专业特效软件来创建高于平均水平的内容。

因此,这些平台上的作者创始人人数明显较少,可能只有几百万人。

在爱奇艺、腾讯视频等专业长视频平台,内容创作门槛大幅提高,根本没有给业余创作者作者留下空间。

专业长视频内容的高昂成本不仅来自演员和工作人员,还来自拍摄设备、美术、服装和后期制作。

别的不说,用于编辑长视频的专业工作站的费用也不是普通人能够承受的。

当然,电影院拥有最高的视频行业标准。

很多在小屏幕上看起来还不错的内容放到大屏幕上却千疮百孔。

如果要在IMAX这样的高端影院上映,在拍摄过程中就需要增加更多的人员和设备,或者付出高昂的转换成本。

因此,在任何国家、任何时代,能拍出商业级电影的作者永远都是凤毛麟角。

在不久的将来,元宇宙对内容的工业标准要求可能会远远超过目前最高端的IMAX电影——至少后者不需要实时计算全3D效果吧?放眼全球,有多少创新的作者(无论是专业的还是业余的)能够满足这样的条件?结论无非以下两种之一:要么,将元宇宙内容开发的重任交给一小群有足够实力和资源的开发者。

或许整个元宇宙世界里,只有两三个平台运营者和二十、三十个内容开发者。

他们生产的高质量内容水平很高,但数量很少,更新频率极慢。

就像国家演出团体一样,他们每年只排练几场,观众每个演出季也只能来看一次。

或者,设计一套“傻瓜级”的内容开发接口,规范和简化内容开发,减少作者的工作量。

作者不需要处理大量的模型和材料。

他只需要专注于创造力,把重复性的工作交给系统即可。

例如,如果一名服装设计师想要在《元宇宙》中打造一件服装,他可以绘制设计图,然后让人工智能在游戏内自动将其转化为产品,而不必自己做所有事情。

人工智能绘画已成为热门概念。

从过去五十年的经验来看,计算机技术的进步导致内容创作的难度不断降低。

在20世纪90年代,文字处理是一项技术活,“所见即所得”对于文字大师作者来说仍然是一个遥不可及的梦想; 20世纪90年代,计算机绘图还比较困难,计算机辅助设计(CAD)还没有进入千家万户。

;在20世纪90年代,数字环境下的影视剪辑还是一个相对较新的事物。

现在上述内容的编辑技术已经高度自动化,作者可以专注于内容本身。

我们是否可以乐观地认为,随着时间的推移,元宇宙内容的开发也可以标准化、自动化,不再是一项高成本的活动?一切皆有可能。

有趣的是,2009年,全球游戏行业的两大主流开发引擎Unreal和Unity都不约而同地对元宇宙内容开发进行了改进。

虚幻引擎由Epic Games开发,Epic今年4月的10亿美元融资中的一部分将用于虚幻引擎。

今年8月,法拉利在Epic的《堡垒之夜》游戏中推出了法拉利GTB跑车的数字版本。

据说数字化的方方面面都采用了虚幻引擎技术。

Unity今年11月宣布收购数字特效公司Weta Digital。

公司曾六次获得奥斯卡最佳视觉效果奖,并参与过《指环王》《金刚》《阿凡达》《猩球崛起》等好莱坞大片的特效制作。

维塔数字创始人彼得·杰克逊表示:“维塔数字工具创造了无限的可能性,让我们能够将原本只存在于想象中的奇妙世界带到人们的眼前。

”他认为Weta和Unity的合并,可以“让各行业的艺术家使用强大的创作工具来完成创作”——元宇宙内容肯定会在其中占据非常重要的一席之地。

然而,即使是最乐观的人也必须承认:元宇宙的内容开发门槛不太可能在短短几年内降低到大多数人可以竞争的水平。

更重要的是,任何新兴产业的技术标准在早期都会发生巨大的变化。

谁能保证今天的通用开发工具明天就会成为主流?对于中小企业和独立创业者来说,学习在元宇宙环境下创作内容仍然需要大量时间,面临巨大的不确定性,盈利前景也很不明朗;那么为什么要这样做呢?这将造成“先有鸡还是先有蛋”的无限循环:如果元宇宙平台不能形成丰富的内容生态,就无法吸引足够的用户;如果元宇宙平台不能形成丰富的内容生态,就无法吸引足够的用户;如果不能聚集庞大的用户群,就更无法吸引内容创造者作者的加入。

打破这个死循环的方法只有一个:元宇宙平台运营者必须以身作则,开发出一些高质量的“标杆内容”,作为整个内容生态的基础。

以接近元宇宙原型的大型游戏《GTA5》为例。

如今大多数玩家都在尝试各种MOD,但原汁原味的玩法还是很吸引人的。

新玩家依然会从原剧情、原场景开始。

而且,所有MOD最终都是基于原作玩法,并没有对游戏的基本操作进行任何重大改变。

我们很难想象,如果Take-Two开发的原创玩法没有吸引力,怎么会有大批作者为其开发各种稀奇古怪的MOD!因此,我们可以推断,在元宇宙发展初期(即未来5-10年),元宇宙平台的运营者必须具备较强的自研内容能力。

它必须提供一套有吸引力的核心玩法,以及大量丰富的原生场景和原生素材来吸引“种子用户”。

当这个元宇宙世界的用户数量达到几百万、几千万的时候,第三方开发者自然就会进入,UGC(用户生成内容)模式就会逐渐成型。

就像房地产开发商购买一大片未开发土地一样,必须先自行开发一个“标杆项目”,然后才能将后续开发工作委托给合作伙伴或转售给第三方。

这个过程说起来容易做起来难。

最困难的不是如何为第三方提供开发工具和平台,而是如何开发出一个能吸引千万人的“标杆项目”。

只有最顶尖、最有想象力的游戏公司才有这样的能力。

我们从中可以得出一个非常重要的推论:元宇宙将是游戏行业的自然延伸,而早期成功的元宇宙公司大部分都是游戏公司。

第三方内容生态是“元宇宙”的最大瓶颈

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