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06-17
11月12日,腾讯发布第三季度财报。
财报整体收入超预期,游戏带动效应明显。
相比之下,金融科技和广告的增长低于预期。
但从今年前三季度的收入结构来看,游戏业务和金融业务正在回归平衡。
第三季度,腾讯实现营收4700万元(以下金额统一为人民币),同比增长29%;净利润3亿元,同比增长32%,均高于市场预期。
毛利润为人民币4700万元,同比增长33.4%,毛利率维持在45%的高位。
三大主营业务中,增值服务依然是腾讯最重要的。
财报显示,本季度腾讯增值服务收入0.2亿,同比增长38%。
其中,22.2亿收入来自网络游戏收入。
由于《和平精英》、《王者荣耀》等国内外手游收入增长,本季度腾讯网络游戏收入增长45%,远高于市场预期的30%左右。
社交网络增值服务收入达到人民币8,000万元,增长29%。
财报显示,这部分增长动力来自于虎牙直播服务、视频会员服务和音乐会员服务等数字内容服务,以及游戏虚拟道具的收入。
虎牙和斗鱼的财报也在一天前发布。
两家直播平台的合并预计将于明年初完成。
大和证券预计,虎牙斗鱼和搜狗未来将为腾讯带来5%至6%的额外收入。
游戏与金融之间的平衡逐渐恢复。
从收入结构来看,腾讯长期以来一直是“游戏公司”,区分的定义出现在2016年。
腾讯一季度财报中,金融科技和企业服务与增值业务并列出现并首次开展广告业务。
到去年第四季度,金融科技和企业服务与网络游戏的收入占比几乎持平。
这意味着腾讯在网络游戏业务之外找到了可以依赖的“第二条腿”。
今年年初,疫情黑天鹅带来的“宅经济”让网络游戏业务腾飞。
一季度同比增速31%创近三年新高;金融科技服务收入方面,受疫情期间支付活动(尤其是线下交易)和提现双双减少且呈现环比下滑的影响。
两者正走向相反的方向,两家企业的收入差距再次拉大。
但如果将网络游戏与增值服务整体收入分开来看,前三季度,网络游戏与金融科技、企业服务的差距实际上已经在逐渐缩小。

考虑到前者第三季度平均增长率为36.3%,这一点值得称赞。
品玩对比了前三季度两项业务,数据显示,两者营收权重比从35%:25%收窄至33%:27%。
虽然只是2%的变化,但在腾讯千亿的营收框架下,已经是一个不小的变化了。
后疫情时期,金融及企业服务业务的增长动力主要来自于金融、医疗、互联网服务客户对PaaS解决方案(尤其是安全相关PaaS)日益增长的需求。
以企业微信、腾讯会议、腾讯文档为代表的腾讯办公SaaS工具表现良好。
财报显示,腾讯会议目前注册用户超过1亿,企业微信日活跃账户数同比增长超过3%。
在企业公有云服务方面,腾讯云也成功成为全球排名前5的云计算厂商之一。
PaaS方面,报告期内的代表性事件为腾讯清远云计算数据中心于7月3日正式启用,整个数据中心集群规划容纳1万多台服务器。
另数据显示,前三季度腾讯企业级安全业务收入同比增长9%,其中基础设施安全产品收入同比增长9%。
企业级安全业务成为腾讯新的“增长极”。
随着游戏业务的加速,腾讯正在努力保证其金融科技服务业务的发展速度,结果表明其表现不错。
网络游戏业务仍是增长动力,但金融和企业服务业务的复苏仍需等待大环境进一步改善。
可以预见,短期内游戏仍将是腾讯最重要的标签。
本季度,腾讯游戏业务收入首次突破1亿,创下历史新高。
今年之前,游戏业务收入首次突破1亿。
其中,智能手机游戏收入(包括社交网络业务归属的智能手机游戏收入)达到7300万,PC端收入为7300万。
两者的营收比较上季度的3.2:1略有扩大。
其中,《王者荣耀》等老牌明星产品仍贡献主要增长动力。
在11月5日的《王者荣耀》五周年荣耀盛典上,正式宣布游戏年度日活跃用户数突破1亿,成为全球首个日活跃用户过亿的游戏产品。
在新鲜血液方面,财报提到,运营四年的《火影忍者》在日活跃账户和收入方面也创下新高。
此前受疫情严重影响的新游戏上线节奏在本季度进一步加快。
腾讯第三季度共发布了10款新游戏,较上季度几乎翻倍。
此外,腾讯还有两个重要的游戏筹码尚未玩过。
首先,原定于8月中旬上线的DNF《地下城与勇士》,宣布延期后至今仍未上线。
其次,《英雄联盟》手游目前因版号问题只能在国内市场徘徊。
但从其在中国各地的公测表现来看——比如日服已经爆满,甚至因人数过多而多次熔断——一旦国服上线,这可能又是一款《王者荣耀》级别的手游。
但由于与《王者荣耀》类似,入境后肯定会对前者产生影响。
疫情对人们工作方式的改变不会随着疫情本身的消退而结束。
腾讯未来在金融和企业服务领域有着广阔的发展前景。
与纯收入数字的增长相比,收入结构的回归健康可能是“超预期”的更长期效应。
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