【24小时创业】2022年8月23日
06-17
*转载文章不代表本站观点。
本文来自微信公众号“通道群”作者:彭慧年2月18日晚上9点30分,土耳其手游巨头Peak播放了一段感觉更像是招聘视频的电视广告:鸟粪泼溅当司机刹车并向前看时,他发现一头犀牛挡住了道路。
“你永远不知道生活会给你带来什么惊喜。
”视频的画外音说道。
场景切换到黑色,在接下来的三分钟里,一条消息慢慢地出现在屏幕上:“醒醒……我们要改变世界。
但首先,介绍一下你自己。
如果你认为我们在开玩笑,那就只是换个频道看看我们有多认真。
”改变频道是徒劳的,因为很快就发现所有国家广播公司都在播放同一广告。
对于Peak和土耳其的游戏业来说,这是一次大胆而昂贵的权力主张。
在过去的十年中,Peak和其他土耳其游戏工作室已将伊斯坦布尔变成了“休闲游戏”或免费游戏的世界之都。
与《光晕》《刺客信条》或《最终幻想》等AAA级游戏不同,休闲游戏是手机原生,简单易学,游戏时间较短,目标客户群较大。
据2018年统计,玩家手游中58.86%为休闲玩家。
全球休闲游戏市场估计价值超过 80 亿美元。
2019年3月,苹果应用商店美国排名前十的手游中有六款来自土耳其工作室,其中包括《篮球竞技场》、一款要求玩家在一对一比赛中从对手手中偷球的游戏以及《大满贯》扣篮;一款自称“超级有趣的跑步游戏”《Bounce Big》,其中玩家四处奔跑,收集能量道具,增加屁股的大小,并从垫子上发射(获胜的玩家将在每个级别结束时扭臀);在《Deep Clean Inc. 3D》,用户可以擦洗结痂的iPhone和马桶;在《Jelly Dye》中,玩家将染料注入果冻中。
伊斯坦布尔已成为吸引新兴游戏开发者的一块磁石。
许多业界最大的游戏工作室,包括 Crytek 和 Voodoo,都在伊斯坦布尔租用办公室。
去年,Zynga斥资18亿美元收购了Peak的公司,这是该公司迄今为止最大的一笔收购,使Peak成为土耳其第一家独角兽公司。
Peak联合创始人布格拉·科奇 (Bu?ra Ko?) 告诉世界其他地区:“我们打算向所有人证明,这可以在伊斯坦布尔做到。
” “但首先,我们想向自己证明这一点。
” 2019 年 6 月 30 日,总部位于伊斯坦布尔的 Dream Games 在发布首款游戏《Royal Match》仅 4 个月后就成为独角兽。
这款游戏拥有 10,000 名用户,他们每个月通过游戏内购为 Dream Games 带来 10,000 美元的收入。
对于土耳其开发者来说,这是一个激动人心的时刻:伊斯坦布尔的招聘网站上充斥着游戏开发者的职位,而顶尖人才却很难找到。
这一繁荣恰逢土耳其债务危机和土耳其里拉崩溃。
“在这个经济低迷的时代,开发休闲游戏已经成为土耳其的‘美国梦’。
” BUG 实验室创始人兼主任 Güven ?atak 说道。
该实验室来自伊斯坦布尔花园城市大学(Bah?e?ehir 大学),该大学提供游戏设计本科和研究生学位。
对于一些人来说,游戏开发已经成为提升社会阶梯的一种方式。
但对于其他人来说,这个行业是一个苍白的承诺。
每一次繁荣都有阴暗面,发行商报告说,这些游戏血汗工厂受到掠夺性和不公平合同的支持,而开发商则被要求每周制作多款游戏,而无需预先支付任何费用。
。
那些人被陆续“榨干”后,新人就会陆续过来顶替他们的位置。
“伊斯坦布尔的年轻游戏开发者一从高中毕业,就会受到吸血鬼发行商的追捧,他们与他们签订为期一年的合同,并支付给他们比他们的父母更高的工资,”恰塔克说。
对于土耳其的青少年来说,从事游戏开发是一项非常有吸引力的职业。
“土耳其游戏产业的演变 21世纪初,土耳其发行的成功电子游戏非常少:第一款游戏是《Kelo?lan》().,一款基于民间英雄秃头男孩的Commodore 64游戏。
紧随其后的是《Han?er》(),一款基于AMOS编码、专注于建设奥斯曼帝国的策略游戏,以及《郁金香战士》(),一款以其可识别的背景(伊斯坦布尔)及其原始前提(玩家必须拯救这座城市免于无知)已经吸引了一小群狂热的追随者,但从更广泛的意义上来说,游戏一直是一种全国性的消遣,在伊斯坦布尔的许多咖啡馆(k?raathanes),游客传统上玩西洋双陆棋、跳棋、多米诺骨牌、棋盘游戏等。
Okey 是一种 20 世纪中叶开发的麻将游戏,也被称为土耳其麻将。
20 世纪 80 年代,由于人们对游戏感兴趣但无法在家购买游戏机,企业家开始开设“Atari 沙龙”,本质上是 k?raathanes。
当时,室内吸烟是合法的,雅达利沙龙很快就因误导年轻人、让他们中毒、耗尽零花钱、鼓励惰性和忽视学习而臭名昭著。
随着互联网的兴起,网吧模仿了雅达利沙龙的模式。
土耳其第一家网吧于 2001 年在伊斯坦布尔开业;在接下来的17年里,大约有3万家网吧紧随其后。
土耳其移动游戏产业的真正起源始于 1998 年,当时 28 岁的编程教师 Ihsan Karagülle 编写了一个简单的程序,显示拨号互联网系统在他任教的土耳其偏远东部地区是否正常工作。
事实证明,该程序很受欢迎,他很快就添加了聊天功能和 Okey 数字版本,让用户在等待上网时保持忙碌。
他将所有内容都放在他的网站 Hakkarim.net 上。
“我们的用户群正在快速增长,”卡拉古勒告诉世界其他地区。
由于成千上万的人在 k?raathanes 和家里登录 Okey 游戏,Karagülle 不得不在伊斯坦布尔和安卡拉租用服务器来维护它们。
“我们必须创建(数字)沙龙来安排座位。
” Hakkarim.net 采用特许经营模式,并出租这些数字沙龙,通过 Okey 从中获利。
很快,数百人支付里拉(92 美元)来经营自己的数字沙龙,在那里他们可以推广自己的公司、产品和服务。
Karagülle 的程序可以处理多达多个沙龙,在 Hakkarim.net 最流行的时期,每年都有多达 60,000 人同时玩。
2016 年,一位土耳其农民在接受 BBC 采访时,将经营 Hakkarim.net 沙龙比作奥斯曼时代的部落酋长:“没有人可以反对你。
想象一下,你有一百个臣民,可以驱逐任何你喜欢的人。
”走出你的城镇,任命你选择的任何人为经理,并赋予他们权力。
”与此同时,卡拉古勒将他们视为 21 世纪 k?raathanes 的替代品:“我们擅长将土耳其人和库尔德人聚集在一起。
“这场比赛打破了他们的偏见。
”但很快,颠覆者就被推翻了。
“当移动游戏蓬勃发展时,我们开始落后,”卡拉古勒说。
“在过去的美好时光,”他用沮丧的语气继续说道,“有超过 50,000 个用户同时玩游戏。
”到了第二年秋天,这个数字已经降至 0 人。
“我们的运营能力只有一半,”卡拉古勒告诉世界其他地区。
在伊斯坦布尔的许多咖啡馆里,顾客传统上会玩西洋双陆棋、西洋跳棋、多米诺骨牌、棋盘游戏等。
/世界其他地区 在 Karagülle 推出 Hakkarim 的同时,Peak的联合创始人 Bu?ra Ko? 也在努力磨练自己在社交游戏领域的技能。
当时,他是“雅虎土耳其”Mynet 的产品经理,他注意到土耳其人大部分时间都在网上聊天,然后玩他们最喜欢的棋盘游戏——双陆棋、国际象棋和 Okey。
Mynet 的受欢迎程度可归因于其服务范围,包括电子邮件、新闻、体育、占星术和音乐。
科奇告诉《世界其他地方》,2017 年,该公司“决定让每个人围坐在一张桌子旁,让他们玩棋盘游戏”。
Mynet 的免费游戏平台在金融危机期间推出并取得了巨大成功。
到2008年,Mynet的月游戏活跃量达到10,000;那一年,Mynet 是土耳其访问量第三大的网站,仅次于 Google 和 Facebook。
2006年,科奇和一群朋友创立了Peak手机游戏公司,以纸牌和桌面游戏作为公司的“起点”。
Peak将开发F2P(免费)社交游戏,并通过大规模销售廉价广告来赚钱。
Ko? 表示:“我们梦想在伊斯坦布尔创建一家全球消费技术公司。
我们知道免费手机游戏是整个行业的未来,也是一种新的社交方式。
因此,我们加倍努力实现这个想法。
” Mynet的成功告诉他们,F2P模式是正确的模式;在全球范围内,零售游戏正在失去市场份额,尤其是在 《FarmVille》 在 Facebook 上取得巨大成功之后。
科奇认为说服大多数土耳其人购买这款游戏是不可能的。
但在土耳其,几乎没有开发免费游戏的技术。
“我们必须即兴发挥并教育我们的团队成员,”与 28 岁的 Sidar ?ahin 一起工作的 Ko? 说。
西达尔从大学退学,在中国花了一年时间研究游戏内购买和虚拟商品——后来他在Peak那里掌握了视频游戏开发的要素。

Ko? 和 ?ahin 首先投资开发 Okey 游戏的数字改编版本。
他们认为,Peak的卖点是可靠性。
“虽然我们 99% 以上的用户不付费,但我们提供 24/7 的客户服务热线,”Ko? 说。
“他们将成为 Okey 游戏领域的 IBM。
”这一战略得到了回报,公司培养了一批坚实的追随者。
当Peak在 2011 年发布《Kom?u ?iftlik》(即“Farm Next Door”,一款为 Facebook 开发的类似土耳其 FarmVille 的游戏)时,需求量非常大。
超过 10,000 人关注其 Facebook 页面。
“我们的优势在于游戏的社交方面,”科奇说。
“他们可能没有完美的动画和技术质量,但他们满足了今天的需求。
” “当其他开发商在手机领域苦苦挣扎时,Peak却全力以赴。
此后,Peak转向了其他休闲游戏:2011 年发布的《Toy Blast》让玩家匹配了类似颜色的方块;几年后发布的《Toon Blast》,以库珀猫、沃利狼和布鲁诺熊为主角,玩家通过爆炸方块进行战斗,并创建组合来通过关卡并帮助这些角色环游世界。
这些游戏赢得了粉丝的狂热追捧,甚至出现了模仿者:2016 年,Peak起诉孩之宝,声称该公司抄袭了《Toy Blast》 的整个关卡和设计(此案于 2016 年庭外和解,赔偿金额未知) )。
Peak的成功——到 20 世纪末,该公司雇用了大约 1,000 名员工——普及了土耳其的游戏开发商行业。
Peak的工作节奏和质量与传统的土耳其工作场所不同:开发商受到欢迎进入灵活的空间,员工可以自主和独立,这是土耳其许多年轻人所追求的品质,但在土耳其压抑的政治气候中却找不到。
这是一个有吸引力的宣传点,但它也掩盖了其残酷的工作节奏的现实,这导致许多开发人员工作过度且工资过低。
“老鼠在循环中奔跑”BUG主管Güven ?atak警告说,尽管土耳其的休闲游戏产业目前正在蓬勃发展,但它也是不可持续的,并且“基于超快速的消费”。
每年,BUG 都会迎来约 70 名希望在游戏行业有所作为的新生。
“40 多岁的父母对游戏谈论得太多,以至于他们更加热衷于送孩子参加我们的课程,甚至强迫孩子成为游戏玩家,”卡塔克告诉《世界其他地区》。
“‘你必须报名参加这个项目,我们就会拥有自己的公司,’他们说。
”起初,“每个人都想赚下一个《刺客信条》。
但几个月后,他们面对了土耳其的现实。
特别是现在,当形势艰难时,人们必须谋生,”恰塔克说。
他的学生告诉他“我正在学习我喜欢的东西,但我必须为我的家人赚钱。
”一些富裕的学生将游戏视为财务的捷径,但许多其他人无法负担大学免费的游戏专业。
玩游戏一直是他们的生命线,“他们成立游戏团队来支付学费,”恰塔克说,有大量的年轻开发者想要在顶级游戏中工作,但不得不选择开发免费游戏。
“如果你能做出一款热门游戏,你就能赚很多钱。
但做出一款热门游戏的机会很小。
”恰塔克将这个行业比作一个轮盘赌,发行商拥有明显的优势,团队就是筹码,发行商的筹码很大,无论怎样,最终都会赚钱。
恰塔克补充说,一部作品可以支付出版商一两年的费用。
但对于个人开发者来说,他可能永远不会等待一款热门游戏。
该行业正在支持伊斯坦布尔科技行业的崛起。
“多亏了休闲游戏,你现在可以在土耳其过上舒适的生活了,”恰塔克说。
“跨国公司用美元支付工资,他们可以花更多钱,因为汇率使劳动力更便宜。
”他指出,2017 年在伊斯坦布尔成立的 Gram Games(后来被 Zynga 收购)和 2011 年在伊兹密尔成立的 Masomo 是特别有吸引力的办事处。
“他们在 YouTube 频道上直播活动和派对,提供假期、私人保险。
两家公司的工作环境都非常好。
在外人看来,他们的员工就像住在主题公园里一样。
”但在免费游戏行业,工作节奏可能会很辛苦,尤其是在规模较小、资金不足的工作室中。
恰塔克说:“对于休闲游戏团队来说,他们通常希望每周推出一款游戏。
为了赚取工资,他们被迫想出很多新想法。
他们压榨。
我们可以将他们视为血汗工厂。
”据土耳其报纸游戏公司创始人Ozan Aydemir透露,该国游戏产业规模已超过8.8亿美元。
/世界其他地区 ?atak 说:“过了一段时间,你就会感到筋疲力尽。
你会不断地消费,创造力也会被耗尽。
”他将这些小型工作室比作“跑圈的老鼠”,并警告说“他们将在这里待大约一年”。
Peak的联合创始人、现任 Zynga 土耳其业务负责人的科奇也有同样的担忧。
他说,休闲游戏“已经成为很多人的谋生手段”,但为了在游戏中保持领先而做的事情却让人筋疲力尽。
“人们总是在测试游戏参数:‘我应该制作什么样的原型?如果我每周创建一个原型,那就是一年 52 个原型,我有 5% 的获胜机会,所以我可以创建两到三个很棒的游戏”。
《世界其他地区》看到,土耳其游戏发行商向开发商提供的一份典型合同让我们得以了解如何才能取得成功。
声明中写道:“双方同意顾问(即游戏开发商)应获得公司 10% 的分成。
净利润。
一款游戏支付给顾问的费用可能在 10,000 至 10,000 美元之间。
对于土耳其游戏开发商来说,这是最好的情况。
“但合同中还包含以下条款:“如果公司未能产生净利润或净利润低于10,000欧元,顾问将不会收到任何付款。
”同时,他们还向土耳其开发商支付了费用支付了少量费用以维持运营。
“如果顾问分享的创意原型已经准备好并经过测试,如果 (i) CPI(每次安装费用)低于 0.30 美元,或 (ii) 第一天的保留价值超过 30,顾问将收到土耳其里拉% 赔偿。
”换句话说,游戏规则被操纵了。
如果没有足够多的用户回归游戏,而发行商也没有从中获得巨额利润,那么开发商几乎什么也得不到。
他们把所有的精力都投入到推出有潜力的热门作品上。
这些作品在上线第一天就必须达到配额。
最终,他们往往只收取微薄的“里拉”费用。
到今年九月中旬,其价值刚刚超过美元。
不可持续 在土耳其游戏机构 Gaming 最近发布的一份报告中,Riot Games 国家经理 Erdin? ?yikul 称 2019 年是“取得巨大进步的一年”。
丹麦游戏外设公司 SteelSeries 的土耳其经理伊尔凯·泰佩 (Ilkay Tepe) 表示,今年是游戏行业“有史以来利润最高的一年”。
土耳其游戏公司创始人奥赞·艾德米尔(Ozan Aydemir)表示:“我们看到疫情提高了游戏行业的增长率,在此期间游戏时间增加了30%。
土耳其的玩家数量已达一万人。
游戏产业规模已超过88亿。
”土耳其游戏工作室的融资也在持续增长。
Zynga以1.68亿美元收购Rollic; Index Ventures、Play Ventures 和 David Helgason 向 Bigger Games 投资了 10,000 美元;伦敦风险投资公司向 Coda 投资了 10,000 美元。
“疫情之前,我们曾经和电影院、剧院、食堂竞争,它们的目标和我们一样,就是最大限度地窃取人们的空闲时间。
疫情对我们来说是件好事。
”科奇说。
这些天他正在考虑如何适应增强现实(AR)和虚拟现实(VR)设备。
距离他的工作室几英里,位于伊斯坦布尔市中心中世纪石塔 Galata Kulesi 的下方,坐落着这座城市最著名的 k?raathanes 之一,自 以来一直在这里。
银行职员来到这里,律师和金融家也来到这里,他们全天24小时玩西洋双陆棋、51、国王、码头和其他棋盘游戏。
几百米外的 Cihangir 街区,另一家 k?raathane 的花园里有一个喷泉,建于今天,土耳其无数的 k?raathane 正处于破产的边缘。
为了生存,k?raathane 的业主不得不卖掉他们的椅子和桌子;最近,YouTube上一部关于安纳托利亚k?raathane的纪录片展现了一个世界末日般的场景:在一个空荡荡的咖啡馆里,满是灰尘,桌上堆满了翻倒的Okey立方体。
科奇警告说,行业性质的变化可能会适得其反,让土耳其游戏开发商陷入困境并亏损。
对于像Peak这样的 F2P 开发商来说,安纳托利亚那座破旧的 K?raathane 是一个警告信号:没有什么是永恒的。
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