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元宇宙,2022年迈出了一小步

发布于:2024-06-21 编辑:匿名 来源:网络

有一个笑话,有人吃馒头,吃了第三个馒头才觉得饱,于是他抱怨说,如果他早知道的话,他就吃第三个馒头了。

第三个馒头。

之前两个馒头都没用。

尽管现实中很少有人这么愚蠢,但类似的认知错误却很常见:急于追求技术愿景,忽视技术进步的过程。

经历了去年的元宇宙热潮之后,这个词现在出现的频率已经减少了。

潮水已经退去,裸泳者纷纷出现,想戏弄元宇宙的人也没有那么多了。

顾勇者也环顾四周,发现自己可能并不孤单。

2020年是元宇宙平息虚假愤怒的冷静期。

正如我去年《元宇宙需要「基建狂魔」》所说,原来的元宇宙还很遥远,但元宇宙的基础设施建设已经开始了。

投资者兼分析师Matthew Ball的系列文章《Framework for the Metaverse》(元宇宙框架)将元宇宙的基础设施要素分为“硬件、计算、网络、平台、工具、交互、支付、内容”等方面。

作为消费和工业技术与互联网的长期演进方向,元宇宙不会是一个主导者,而是多方共同创造的结果。

例如,Meta 专注于硬件、平台和内容,字节跳动和 Pico 也很相似,而高通绝对是主要专注于计算和网络等基础技术,Unity 提供工具。

至于支付,很可能是分布式区块链技术。

因此,今天,在元宇宙这样的伟大时代,我们看到了许多具有里程碑意义的新产品、新技术。

如果你看一下这个愿景,它实际上更像是一块砖头,虽小但至关重要。

元宇宙并不是技术完全成熟时的最后一块砖,而是无数先前砖的集合。

我们可以看看今年关于元宇宙又出现了哪些新砖。

腾讯创始人马化腾称元宇宙为“全真互联网”,具体体现在:多维感官的真实呈现、海量信息的全面连接、人机操作的自由交互、虚拟现实的有机融合。

这是融合一种跨越时间和空间连接数字和物理的新方式。

Meta开始挑战“视觉图灵测试”。

在元宇宙领域,一个里程碑式的进展是Meta最近展示了4台工程机,正式挑战“视觉图灵测试”。

我们都知道图灵测试是为了测试人工智能是否能够实现类人智能。

视觉图灵测试测试VR设备所显示的虚拟现实场景是否能够欺骗人眼和大脑,让其认为眼前的世界就是现实世界。

虽然目前的VR设备可以提供非常真实和空间的场景,但由于像素密度、显示亮度、佩戴体验等原因,我们仍然很清楚这种现实是虚拟的。

因此,无论是Meta挑战“视觉图灵测试”,还是腾讯所说的“多维感官真实呈现”,他们都在为元宇宙的感官体验标准设定路线图。

今年 6 月,Meta 公布了四款 VR 原型机和概念机,代号为:Butterscotch、Starburst、Holocake 2 和 Mirror Lake。

▲ 星爆原型机。

这些产品一一代表了VR产品需要攻克的几个技术方向:Buttercotch专注于视网膜级高分辨率; Starburst主打0nits超高亮度和HDR显示; Holocake 2想要解决VR产品的问题。

紧凑、轻便;至于Mirror Lake,它是一款处于验证阶段的概念机,并没有真机展示。

它结合了以往所有样机的优点,高清、明亮、轻薄。

除了这些原型之外,还有Meta一直在开发的Half Dome系列原型。

该系列主要解决VR产品显示无法缩放的问题。

由于目前的消费类VR产品采用的是定焦距光学元件,焦距通常为1.5米到2米,所以无论我们看VR产品的哪个位置,光线都来自相同的距离,但人眼和人脑无法察觉这。

问题。

因此,VR产品的虚拟屏幕模拟距离与人眼焦距不匹配会导致Vergence-Accommodation Conflict/VAC。

这种冲突是很多人在佩戴VR产品时感到眼睛疲劳的直接原因。

原因。

分辨率是模拟真实场景、通过视觉图灵测试最关键的部分。

在智能手机和电脑领域,我们常说的“视网膜屏幕”,是指屏幕的像素密度(PPI,Pixels Per Inch,每英寸像素数)达到一定程度后,肉眼无法分辨像素。

然而,由于人类看手机和电脑的距离不同,以及显示屏上像素的排列方式不同,所以对于什么像素密度才符合视网膜标准,并没有一个精确的定义。

继续到VR领域,视网膜屏幕需要引入另一个评价维度:PPD(Pixels Per Degree,每度的像素数),因为VR显示器的视场非常宽,通常达到10度左右,所以即使VR产品采用4K级别的屏幕(×,单眼×),VR显示屏的PPD为像素数÷度数=19.6,这也是目前主流VR产品的显示效果。

VR或元宇宙业界普遍认为VR产品的视网膜标准应该达到60 PPD。

如果能够达到PPD,那么真实感就达到了非常理想的状态。

可见现有产品与理想值存在较大差距。

Butterscotch 原型机采用单眼 3K 分辨率 LCD 显示面板,并将视野限制为 Meta Quest 2 VR 头盔的一半左右。

然后配备了定制镜头,最终让这款原型机的显示PPD达到了55。

非常接近所谓的“视网膜屏幕”标准。

需要注意的是,计算能力并不是这里的瓶颈。

Meta Quest 2采用的高通骁龙XR2平台已经支持单眼3K显示。

主要难点在于显示面板、视场角、镜头和体积之间的矛盾。

▲ Butterscotch 原型 当然,将 PPD 提高到 55 对于 Butterscotch 原型来说也付出了巨大的代价。

它的视野很窄,而且体积极其庞大。

在结束成熟的元宇宙体验之前,我们可以回顾一下当前的技术在哪里:元宇宙显示设备(通常被认为是VR产品)需要通过视觉图灵测试。

要通过这个测试,他们需要在分辨率上有所提升,显示亮度、变焦、薄度、轻薄度等方面达到一定数值:例如PPD达到60,峰值显示亮度达到0nits等。

距离这个门槛还很远,能够在某一方面达到标准的原型就无法兼顾其他目标。

幸运的是,我们知道长期目标,将其分解,制作了几个原型,并知道进展的方向和维度。

这不是比单纯描绘元宇宙场景更接近“进步”的真正含义吗?消费者 VR 发生了什么?一家来自中国的制造商刚刚向消费级 VR 产品迈出了一小步。

Pico近期发布了新一代VR系列产品Pico 4和Pico 4 Pro。

新品最大亮点在于采用了自主研发的Pancake镜片,让Pico 4变得更薄、更轻。

与上一代 Pico neo 3 相比,Pico 4 轻了 26.2%,薄了 38.8%,且电池容量没有减少。

与传统的非球面和菲涅尔透镜解决方案相比,Pancake透镜光学模块的厚度减少了一半(约2厘米)。

此外,由于该解决方案使用两个或更多镜片,因此可以实现屈光度调节(近视用户可以无需佩戴眼镜)并提高边缘成像质量。

▲ 菲涅尔透镜和煎饼透镜方案的区别。

当然,Pancake透镜的结构会更复杂,成本也会更高。

除了更加轻薄、重量控制在10克以下之外,Pico 4的另外两个显着改进是高清色彩透视和徒手交互。

在我看来,这两个新功能是VR产品走向元宇宙的两扇大门。

戴上早期的VR产品后,你基本上与世界隔绝了,只能沉浸在虚拟世界中。

想要与现实世界联系,就只能摘下头盔。

后来我们在VR头盔上安装了一个黑白摄像头。

通过拍摄外部环境并将其显示在VR屏幕上,我们知道头盔的外部是什么样子的。

不过这批产品大多是黑白透视,效果很差。

高清色彩透视本质上将VR产品变成了XR产品。

虚拟世界和现实世界在VR耳机中不再是分离的,而是有了融合的可能。

至于徒手交互,也在现有手柄交互的基础上,提供了更加自然、自然的交互方式。

毕竟,没有什么比我们的手更灵活的了,而对于成熟的元宇宙来说,最理想的交互方式绝对不是键盘和鼠标。

触摸屏就是我们的手。

有趣的是,高清彩色透视和徒手交互这两个新功能实际上依赖于高通骁龙XR2的支持,这再次证明元宇宙也非常依赖工业协作。

5G如何与元宇宙相连?之前对Meta和Pico产品的讨论更多的是元宇宙架构中设备和交互层面的进展。

接下来,是关于网络的。

在刚刚结束的世界人工智能大会(WAIC)上,高通展示了一项名为“业界首个基于5G切片的端侧协同XR分离渲染技术,增强全新无界XR体验”的技术。

它很难读,看起来很复杂,但也很重要。

早期的VR产品无法自行计算,必须通过有线连接到PC,但后来出现了一体机VR一体机。

以前VR产品没有透视功能,所以不知道外面的世界是什么样子,但现在有了彩色透视;有网络,只要只支持Wi-Fi,就意味着我们佩戴VR产品时不能离开路由器太远。

显然,5G是一个更广阔、更自由的世界。

“业界首个基于5G切片的设备端协同XR分离渲染技术,增强了全新的无界XR体验。

”简单来说,它实现了三人协同VR游戏体验和设备端协同分离渲染。

本次测试使用三台爱奇艺Dream Pro VR一体机、采用中国移动终端切片解决方案的小米智能手机以及中国移动研究院、世聚、共进共同研发的5G家庭小基站完成。

虽然5G+VR是经常被提及的组合,但实际实施起来还是相当困难的。

测试中,三名VR玩家均获得了×分辨率、90FPS的VR实时渲染图像。

该图像需要非常高的带宽。

然而,由于5G网络切片技术,每个玩家都可以获得Mbps级别的下行速率。

即使未来的VR产品具有更高的显示分辨率和更快的刷新率,这个速率仍然存在冗余。

这里解释一下什么是5G网络切片,因为在5G时代,各种设备和业务都有不同的网络需求。

例如,智能家居、环境监测、智慧农业等需要海量的设备连接,数据量小但频率高。

联系; 4K视频、VR、直播、云游戏等需要更高的带宽速率;车联网、智能电网、工业控制等业务需要毫秒级的时延和近%的可靠性。

通过网络切片,运营商可以在公共物理网络上构建多个专用、虚拟化、隔离的逻辑网络,满足不同客户对网络能力的差异化需求。

除了利用5G网络切片来保证VR游戏的带宽速率之外,高通的技术测试更重要的是“设备端协同分离渲染”。

端是指VR产品端,边是指边缘云。

在本次测试中,高通实现了边缘云的部分渲染负载分流,将较重的算力交给边缘云处理,相当于给了VR设备一个更强的B。

可想而知,这项技术可以进一步降低XR设备的功耗和发热,同时减小产品的尺寸和重量,提高佩戴舒适度。

看到这里,相信很多人都会感受到元宇宙各项技术的复杂性:硬件、计算、网络、平台、交互、内容并不是相互孤立的,而是相互交织的。

例如,高通的5G Unbounded XR技术看似是关于网络的,但实际上核心是提高设备的计算能力;而Pico 4交互方式的改变则得益于硬件技术的进步。

正是因为元宇宙的复杂性和远见,除了像Meta和Pico这样的终端设备制造商(也是内容贡献者)之外,还需要像高通和Unity这样的基础设施公司来勾画基础计算和网络支持。

元宇宙,2022年迈出了一小步

前面提到的几款VR设备,比如Meta Quest 2、Pico 4和奇遇Dream Pro VR一体机,都采用了高通骁龙XR2平台。

事实上,正如骁龙8系列SoC一直是旗舰手机的首选一样,高通骁龙XR2也是高端VR设备的首选计算平台。

我之所以说它是平台而不是处理器,是因为元宇宙的要求太复杂了。

除了CPU和GPU的性能提升之外,我们还可以看看Snapdragon XR2 5G平台的其他元宇宙特性:它具有计算机视觉专用处理功能,可以支持七个并行摄像头和低延迟摄像头通行证——通过;在处理3D图形方面,XR2 5G平台相比上一代拥有5倍的像素着色率、1.5倍的像素填充率和3D图形。

乘以纹理填充率;支持眼动视觉对焦渲染,单眼分辨率在3K×3K下可达到90Hz,高刷新率支持8K@60fps、4K@fps、HDR10/HDR10+视频,支持26点手部骨骼追踪,3D空间音效依托在Snapdragon X55调制解调器和射频系统上提供高达7Gbps的下行速度和3Gbps的上行速度。

在一定程度上,这些功能反过来又可以让我们了解元宇宙对于硬件、交互、网络的需求,也帮助我们了解,基于什么技术和功能,比如视网膜级的VR显示,在-现场真实空间音效、徒手交互、色彩透视、5G网络下端侧分离渲染等。

元宇宙概念的出现不仅涉及巨头公司,也让很多初创公司跃跃欲试。

经过一段虚假的热情之后,这个行业实际上已经变得安静了。

今年年初,高通宣布成立骁龙元宇宙基金,投资1亿美元,协助开发者和相关公司打造独特、沉浸式的XR体验,以及相关的增强现实和人工智能技术。

高通表示,该基金会将与 Qualcomm Ventures 合作,向领先的 XR 公司提供资金、设备、技术和营销援助,包括在游戏、健康和保健、媒体、娱乐、教育和商业领域创造 XR 体验的开发商。

同时,前述Meta和Pico也与高通保持合作,在XR领域进行软硬件创新。

与成熟的消费电子市场的激烈竞争相比,在当前的行业中,大多数人还是合作的。

他们不仅各司其职,而且在复杂的技术结构中互相协作、互相帮助。

例如,高通显然仍想扮演引导者或推动者的角色,而Snapdragon平台则被定位为打开元宇宙大门的钥匙。

总体而言,从技术进步和落地来看,元宇宙出现了很多值得叫好的新动向。

事实上,许多公司正在继续努力让虚拟元宇宙不那么虚无。

元宇宙,2022年迈出了一小步

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