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06-17
索尼PS5发布后,其搭配的DualSense 5手柄得到了玩家的广泛认可。
DualSense 5相比上一代手柄在外观设计、握持手感、触觉反馈等方面都有了长足的进步。
线性电机和自适应触发器的加入提升了在 PS5 上玩游戏时的交互深度。
可以说,这个漂亮的控制器是PS5最吸引人的部分之一。
然而,这个美丽又有趣的控制器并不完美。
换句话说,这款充分考虑人体工学和人机交互的控制器仍然无法完美适合所有人——比如游戏记者格兰特·斯通纳。
格兰特·斯托纳从小就喜欢玩游戏。
长大后,他把这个爱好变成了工作,成为了游戏行业的一名记者,报道游戏行业的最新动态,发布游戏评论报告。
他评论过许多不同类型和平台的游戏,但很少评论第一方 PlayStation 游戏。
由于格兰特·斯通纳患有脊髓性肌肉萎缩症,他的手部力量不足以握住和控制巨大的 DualSense 5 控制器。
。
除非索尼将《战神 5》《最后的生还者 2》这样的第一方大作搬到PC平台,让他可以通过键盘和鼠标进行操作,否则格兰特·斯托纳将彻底错过与这些游戏行业顶级游戏竞争的机会。
有很多玩家都面临着与格兰特·斯托纳类似的游戏困难。
游戏机的封闭生态系统使得这些障碍更加难以解决。
但值得庆幸的是,这堵将人们与幸福隔开的“看不见的墙”正在瓦解。
。
无障碍设计正在推动游戏行业的进步。
熟悉主机游戏的朋友应该对 Xbox 中发布的自适应控制器有些印象。
这个形状奇特的四面版本看起来像街机操作面板,实际上是专为残疾人士设计的可扩展手柄。
玩家不仅可以用肘部、脚部、头部等部位按下按钮来实现操作输入,还可以利用正面的19个3.5mm接口连接外部按钮、摇杆等部件,组合出最适合的操作方式。
他们自己使用。
,Xbox自适应控制器被《时代》杂志评为“过去10年10大最具影响力的科技产品”之一。
另一方面,一直与Xbox竞争的PlayStation当时并没有立即跟进,这使得像Grant Stoner这样的残疾人仍然很难玩PlayStation游戏。
幸运的是,索尼现在终于追上了微软。
在CES大会上,索尼发布了代号“Project Leonardo”的无障碍控制套件。
从外观上来看,除了保持一致的按钮图标和配色方案之外,《Project Leonardo》可以说与 DualSense 5 控制器或传统控制器没有什么区别。
不相关。
这也意味着“Project Leonardo”的诞生就是为了解决传统控制器无法解决的问题。
设计师做的第一件事就是将手柄“扁平化”:原本为了手感舒适而设计的手柄变成了两个扁平的圆盘,肩键、十字键等所有按键都变成了独立的大按键排列在周围光盘上,这些按键可以随意排列组合,让按键操作不再苛刻。
原本迷你的操纵杆也像马里奥的蘑菇一样变大了。
玩家可以更大程度地推动操纵杆来控制角色,这降低了玩家输入精度的要求。
通过扁平化设计,“Project Leonardo”可以放置在桌面等平台上进行操控,让玩家不再需要手持控制器来使用。
另外,设计师还将手柄的左右手分开了。
玩家可以根据自己的需要任意安排手柄的位置,以最舒服的姿势进行演奏。
与Xbox自适应控制器类似,“莱昂纳多计划”也预留了四个外部配件接口,以便重度残疾的玩家可以利用外部组件进一步安排适合他的操作模式。
对于《莱昂纳多计划》的独特造型,索尼互动娱乐设计师森本宗也解释道:我们的团队与无障碍专家一起测试了十多个设计,以找到有助于解决控制器易用性的方法。
。
我们最终确定了独立控制器的设计,可以通过定位左右摇杆来按下按钮,而无需握住它,并且按钮和摇杆帽的布置也非常灵活。
用户可以自定义莱昂纳多项目以满足他们的需求,因此不存在“正确”的形式。
我们希望让用户能够创建自己的组合。
(控制器的)设计将通过与玩家合作完成,而不是我们为玩家提供单一形式,我们对此感到非常兴奋。
“Project Leonardo”是索尼与无障碍社区共同开发的实验产品。
其实用性有待无障碍社区进一步验证,未来可能还需要更多调整。
因此,它还不适用于所有玩家。
打开。
不过,“莱昂纳多计划”的出现仍然令人鼓舞,这意味着原本被定义为少数人的需求正在受到越来越多的关注。
这些长期被游戏行业忽视的群体终于受到关注,无障碍设计也在发生变化。
这已经成为游戏行业的普遍共识。
除了微软、索尼等各大头部厂商注重无障碍手柄的设计外,不少厂商也对自己的产品进行了重新调整,以满足部分残障人士的需求。
例如,外设制造商8Bitang为肌无力的玩家设计了一款轻量化手柄。
它取消了传统手柄的肩扣设计,将所有按钮排列在同一平面上,让手指更容易触及。
其按钮触发强度也被调制为传统控制器的1/3,让玩家玩起来更加方便。
控制器是人手在虚拟世界中的延伸,是游戏的入口。
对于一些人来说,无障碍设计的加入可能只是让他们玩的时候更加舒服,但对于一些人来说,这些设计就像一把锤子。
,打破了可玩与不可玩的界限,让更多的玩家有机会接触游戏,实现许多过去根本不可能做到的事情。
正如格兰特·斯通纳在得知《莱昂纳多计划》正在开发时所说:以前PS5对我来说只是一块7磅重、毫无意义的铁块,但现在我终于可以在PS游戏一发布的时候就玩了。
它,就像其他人一样。
“包容”就是把更好的产品带给大家。
在我们深入了解游戏行业的无障碍设计之前,我们需要先了解一下“玩游戏”的流程是什么样的。
抽象地说,玩游戏大致可以分为以下几个步骤:从游戏接收信息,处理信息并确定反应,向游戏输出反应,不断重复这个过程。
无论你是在《CS:GO》中瞄准敌人射击,还是在《开心消消乐》中滑动方块,或者在《地平线 5》中转动方向盘,你都在重复这个过程。
因此,当我们讨论可达性时,首先要确定“障碍”发生在哪里。
当玩家前两个流程没有问题,但输出响应出现障碍时,制造商可以设计Xbox自适应控制器、“Project Leonardo”等硬件设备来解决问题。
但如果玩家在接收信息时出现障碍(例如视力障碍、听力障碍),他就需要游戏中硬件无障碍设计以外的帮助。
2017年TGA(The Game Award)颁奖典礼上,首次增设“无障碍创新”奖项,并将该奖项颁发给了年度大作《最后的生还者 2》。
虽然《最后的生还者 2》在剧情上引起了不少争议,但其在无障碍设计方面的成就得到了广泛认可。
《最后的生还者 2》的开发商顽皮狗工作室为其添加了60多项辅助功能,让听障人士可以自由调整字幕大小、识别说话者身份,并添加方向箭头,轻松识别说话的方向声音。
加入了高对比度模式,削弱环境色彩,突出玩家控制的人物,让视力不佳的玩家也能清晰地看到游戏世界。
这种细致的无障碍设计为游戏开发树立了标杆,也在一定程度上影响了其他游戏开发者。
例如,您可以在《孤岛危机 6》和《地平线 5》等游戏中找到类似的辅助功能。
在2018年TGA颁奖典礼上,《战神:诸神黄昏》凭借贴心实用的无障碍设计击败了同样由顽皮狗工作室开发的《最后的生还者 1 重制版》,获得了当年的“无障碍创新奖”。
可以说“比别人都好”。
而且比蓝色更好。
”在解决输入障碍方面,《战神:诸神黄昏》还增加了与《最后的生还者 2》类似的高对比度模式。
但更进一步的是,《战神:诸神黄昏》在突出人物的同时,环境的细节仍然存在颜色变暗的同时,游戏中的光影效果也会影响到突出显示的角色,尽可能减少视觉阻碍与视觉效果。
▲不仅可以放大字体,还可以放大图标尺寸。
视障游戏记者Steve Saylor表示,他最满意的无障碍设计之一就是可以将游戏中任何界面上的所有字体调整为超大尺寸,他不会。
这样的调整几乎不需要开发者投入太多的技术,但仅仅这么一个小小的改变,就极大地改善了很多视障人士的游戏体验。
游戏中类似这样的小改变还有很多。
《战神:诸神黄昏》首席用户体验设计师Mila Pavlin表示,在游戏开发之初,开发团队与无障碍社区进行了大量沟通,收集了很多残障人士的真实反馈和建议,根据这些建议改进了游戏。
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正因为如此,无障碍设计才能回归根本——让更多的人享受游戏,而不仅仅是一种形式。
近年来,无障碍设计成为越来越多游戏厂商讨论的话题。
各种规模的游戏工作室在开发游戏时都有意识地考虑到无障碍设计,以降低游戏难度。
满足更多元化的游玩需求。
这也是游戏厂商接下来需要解决的问题:当我们有能力开发出足够好玩的游戏时,如何才能让更多的人玩到它? 《植物大战僵尸》的开发商Popcap在一份调查报告中提到,超过五分之一(20.5%)的休闲电子游戏玩家存在包括身体和精神障碍在内的问题。
根据美国人口普查数据,该领域人员在社会中的比例为15.1%。
也就是说,更多的残疾人愿意参与游戏活动,并将游戏作为分散注意力或缓解疾病的重要方式。
如果我们估算全球玩家群体有4亿,这千万的“少数”玩家群体不容忽视。
从更宏观的角度来看,随着玩家年龄的增长,他的视力、听力和行动能力都可能因为不同的原因而遇到障碍。
借用流行的《三体》的一句话,所谓的“健康”“正常”其实都是偶然的。
因此,无障碍设计其实和我们每个人息息相关,它把游戏推广给更多的人,让游戏变得更好。
或者说产品本身朝着更好的方向发展。

正如微软游戏首席执行官 Phil Spencer 所说:无障碍和包容性设计的结果是为每个人提供更好的产品。
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