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06-18
不出所料,B站第二季度交出了不太理想的成绩单。
根据昨晚发布的财报,哔哩哔哩第二季度营收49.09亿元,同比增长9%,四个季度以来首次跌破50亿元大关。
净亏损达到20.1亿元,同比大幅增加近80%。
用户增长是为数不多的亮点之一,MAU达到3.06亿,DAU达到1万,同比分别增长29%和33%。
数据来自:哔哩哔哩财报 美股开盘后,哔哩哔哩股价迅速暴跌,盘中一度跌破20美元关口,随后反弹,最终收于20.07美元,盘中跌幅达15.03%。
截至9月8日美股收盘,哔哩哔哩目前总市值为78.4亿美元,较2018年3月高点累计跌幅超过1亿美元。
事实上,外界并不看好。
收入增长放缓完全出乎意料。
除增值服务外,哔哩哔哩的其他三大营收板块均受到宏观环境的影响。
版号发行已暂停近八个月,游戏发行业务早已停业;广告和电商这两个此前高增长的业务,均受到疫情拖累,增速明显放缓。
但更令外界担忧的是,降本增效的成果尚未体现在本季度的财报中。
对此,B站管理层给出了自己的解释。
CEO陈锐在电话会议上表示,尽管用户增长迅速,但整体成本并未增加太多,这意味着每用户的获取成本和每个VV(视频播放次数)的带宽成本有所下降。
B站CFO范鑫表示,二季度反映了疫情对B站业务的影响,预计下半年收入增速提升后,毛利率也会随之提升。
明显改善,预计到第四季度将达到20%左右。
与此同时,非 GAAP 净亏损率也将收窄,从 Q2 的 40% 降至 Q4 的 30% 左右。
收入增速放缓,亏损大幅增加。
这是近两年来B站最困难的时刻。
01 不增加收入的增长 在用户增长方面,互联网企业普遍进入低增长甚至负增长的背景。
B站还有很多东西可以提供。
摘自:哔哩哔哩Q2投资者介绍 如上图所示,今年第二季度,哔哩哔哩成立13周年之际,月活跃用户首次突破3亿,同比增长29%,较上季度增加1万;日活跃用户数达到1万,较上季度增加1万。
通过在社区回答问题成为正式会员的用户数量同比增长41%,达到1.7亿。
用户基数的增加带动B站增值服务业务收入持续增长。
财报显示,今年第二季度B站增值服务收入达21.03亿元,同比增长29%。
月付费用户(MPU)增至1万,同比增长32%。
但值得注意的是,月活跃用户、增值服务收入、付费用户三项指标的增速均在30%左右,这意味着增值服务收入的增长主要依赖于用户的增长。
用户数量、付费用户渗透率、付费用户数量。
ARPU值并没有明显提升。
B站的增值服务收入主要依靠会员订阅和直播打赏。
B站尚未公布其增值服务的具体收入结构。
只能根据付费用户数量来判断两者的表现。
直播的情况比较好。
B站在本季度财报中披露,由于推动直播与PUGV生态融合,即让更多UP主成为主播,二季度活跃主播数量同比增长%,而直播的渗透率也在持续。
改善,直播付费用户同比增长70%。
相比之下,大会员增速低于付费用户增速。
B站公布的数据显示,第二季度主要会员总数达到1万人,同比增长19%。
增长率低于月活跃会员和正式会员的增长率。

以月活跃用户计算,爱奇艺和腾讯视频的订阅率均在20%左右。
B站今日订阅率为7%,付费率为9%。
从这个角度来看,还有很大的成长空间。
但从现实角度来看,哔哩哔哩在提高订阅率方面存在着一些困难。
订阅率的提高主要依靠独家版权内容。
B站布局自制内容和独家版权的时间相对较晚。
虽然也有《风犬少年》、《人生一串》等口碑和数据都不错的作品,但总体而言,网络综艺、网剧的独家内容数量比优爱腾要少。
在如今的大环境下,B站很难继续增加更多的内容。
对自制内容的大量投资。
此外,以往占据优势的国漫面临更加激烈的版权竞争,短期内难以取得突破。
除了独家内容供给难以增加之外,B站会员规模庞大还存在一个问题:国内视频平台的很多用户为了跳过广告而充值会员,而B站本身并没有片头广告,这项权利不再可用。
存在,这也从侧面影响了B站的会员付费率。
为了提高商业化效率,B站还需要想方设法发展游戏、广告、电商等业务。
然而,面对疫情,B站的管理能做的却非常有限。
02 电商、游戏疲软是疫情造成的吗?占比近40%的增值服务增长了30%,但整体收入增长仅为9%。
不难想象哔哩哔哩其他业务板块的惨淡。
摘自:哔哩哔哩Q2投资者简报 首先是游戏业务。
游戏业务作为B站昔日的营收支柱,近年来逐渐跟不上B站的增长速度。
如上图所示,今年Q2以来,哔哩哔哩的游戏业务基本处于增长停滞的状态。
单季度营收一直徘徊在12亿元左右。
今年二季度则降至10.46亿元,创今年以来新低。
哔哩哔哩游戏业务本季度表现不佳的原因有三:一是今年上半年国内游戏市场整体低迷。
第二季度,连腾讯本地市场游戏收入同比下降1%;其次,哔哩哔哩的游戏收入、发行和联运收入占比高达95%。
自去年下半年以来,版号已暂停近8个月,对哔哩哔哩的游戏业务造成了巨大影响。
今年通过B站渠道发布的游戏中,有影响力的大作明显减少。
第三,B站在游戏发行方面的优势在于二次元,而《原神》的崛起对这个品类产生了巨大的影响。
《原神》发布时,B站作为官方服务器之外的唯一渠道服务器分享了一定的红利。
然而,随着《原神》逐渐成长为与《王者》和《吃鸡》相媲美的超级IP,其他二次元游戏的生存空间却被压缩,这也影响了B站的游戏业务。
好消息是,游戏版本号从5月份开始已经恢复。
目前,哔哩哔哩已获得4个新游戏版号,并将有6款游戏将在海外市场上线,其中包括2款自研游戏。
游戏供应短缺的情况预计将在下半年得到缓解。
但坏消息是,海外游戏引入国内的审批正在收紧,二次元品类也面临着较大的审核压力。
这些都是B站游戏业务面临的挑战,这就要求其更快地向自研转型。
摘自:哔哩哔哩Q2投资者简报 与游戏相比,广告业务表现稍好,第二季度营收11.58亿元,同比增长10%。
第二季度受疫情影响,国内互联网市场明显疲软。
上市同类平台中,腾讯媒体广告(含腾讯视频)同比下降25%,爱奇艺同比下降35%。
只有短视频平台快手实现正增长,但同比增速也是10.5%。
B站COO李妮在电话会议中也强调,全球宏观经济变化和疫情对广告行业屡屡造成影响。
广告商的预算在此期间大幅缩减,广告也变得更加谨慎。
现阶段新兴产业的发展比以往更加困难。
对于宏观经济形势对广告业务的挑战,李妮表示,B站会有几项对策,其中一些对策之前已经讨论过,比如调整组织架构、推出竖屏产品(StoryMode)等,据报道之后。
加强烟花爆竹等广告基础设施建设。
此外,李妮还提出了新的计划:进一步开放生态,寻求与外部平台的合作。
她表示,B站已与淘宝、天猫、京东、拼多多等电商平台达成初步合作,正在积极尝试在B站植入原生广告、UP主广告,并提供交易转化的产品和模式等。
。
尝试。
并且未来我们将积极尝试与各品牌、生活消费等平台及合作伙伴进行不同层面的合作。
03 B站,这次真的触底了吗?如今B站面临着三个问题:增长、营收增长、利润增长。
B站第二季度的收入增长并不理想,但客观地说,正如上文分析的那样,广告、电商和游戏业务,甚至增值服务业务中的会员订阅都受到了大环境的影响。
今年上半年。
一旦疫情得到控制,从今年第三季度开始,理论上情况会有所好转。
B站的成长并没有太多问题,如今B站的MAU已经突破3亿。
陈睿也在电话会议中表达了对实现“年度MAU目标4亿”的信心。
如今,国内互联网平台的用户增速普遍陷入个位数甚至负增长,而哔哩哔哩的速度已经非常快了。
问题是外部资本环境发生了变化。
近两年的大背景是移动互联网的红利消失了。
哔哩哔哩的高增长率就像在沙漠中发现了绿洲。
投资者纷纷涌入B站,将B站市值从50亿美元推升至1亿美元。
然而,随着行业寒冬的到来,投资者的注意力已从增长和营收转向盈利能力。
这也是去年下半年以来哔哩哔哩、快手等公司股价暴跌的根本原因。
大环境的变化下,B站的商业化和盈利化进程变得更加紧迫。
过去一直注重增长的哔哩哔哩也在年初提出将增长与商业化的比例从之前的70-30比例调整为50-50比例,并计划实现整体非GAAP盈利2020年。
但对于仍在追求增长的哔哩哔哩来说,平衡增长和利润并不容易,尤其是当用户和内容消费的增长速度快于收入的增长速度时。
今年Q2,B站DAU同比增长33%,VV(视频观看次数)同比增长83%。
在相同的获客效率和单位带宽成本下,10%的收入增长率意味着损失的进一步放大。
陈睿在电话会议上也表示:B站的降本增效更多的是提高这些环节的效率,降低单位成本。
据他介绍,Q2哔哩哔哩市场费用同比下降16%,占营收比例从31%下降至24%;每个 VV(视频播放次数)的带宽成本下降了 37%。
两者都是哔哩哔哩降本增效的体现。
陈睿总结道:“我的一个预测是,虽然今年DAU大幅增长,用户时长也有所增加,但我们今年在IT方面的技术投入,比如带宽、服务器的整体投入,不会比去年多。
。
这实际上是利用技术优化成本,实现降本增效的一个例子。
除了提高效率之外,B站二季度采取的其他一些成本削减措施也体现在二季报中。
第二季度,哔哩哔哩的管理费用和研发费用同比分别增长44%和68%。
哔哩哔哩在解释费用增加的原因时表示,部分是由于优化组织、终止部分游戏项目等相关费用。
裁员和削减不必要的项目,短期内会增加一次性开支,但从长期来看,会减少接下来几个季度的开支。
但说实话,这些都是长期信号。
为了说服投资者并阻止今天的下跌,哔哩哔哩需要在未来一两个财务季度提供越来越多令人信服的数据指标。
,说明B站的降本增效正在朝着真正有效的方向发展。
如果我们想让资本市场重拾对B站的信心,就需要借用刘建红先生的经典台词:留给B站的时间不多了。
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