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游戏公司的转型阵痛

发布于:2024-06-18 编辑:匿名 来源:网络

新的《网络游戏管理办法(意见稿)》对游戏品质提出了更高的要求。

事实上,游戏公司在推出之前就已经犹豫了很长时间。

过去几年,在《原神》等产品异军突起的刺激下,游戏产业经历了向大规模产业化、押注高质量自主发展的转型。

从一年抢百万人的争夺战,到花重金招募工作室,在流量高峰、买量失败的当下,押宝下一个原神,已经成为很多大大小小的厂商的愿望。

午夜时分回到梦中。

然而几年过去了,面对投资金额与风险同时增加的大型项目,其中的曲折只有自己知道。

今年11月,一度卷入游戏军备竞赛的字节跳动放弃了游戏业务,成为路线转换实验的里程碑。

字节的舆论基础足够强大,吸引的关注度足够高,很容易忽视像哔哩哔哩、心动这样早已悄然退却,在高质量自研上跌跌撞撞的中小开发商。

从去年底的大面积萎缩开始,游戏公司的自研热潮已经悄然消退。

高品质自研趋势到底给游戏厂商带来了什么? 旧制度的瓦解。

长期以来,国产游戏的主要竞争模式可以简单概括为营销费用的竞争。

《热血传奇》上线,在屠龙宝岛可一键送的洗脑材料带动下,单日最高收入达万元,月收入一度突破7亿元。

在这个体系下,游戏发行商的核心诉求就是“筛选用户”。

通过一波又一波的上新,不断筛选出付费玩家,最终维持稳定运营。

获取新用户的方式主要有两种,一是与渠道合作,二是买量。

渠道合作就是进入综合性商场,比如App Store、App Store、手机品牌预装应用市场等,它们都是流量的集散地。

买量只是打广告,在网站右下角张贴小广告,或者跳转到短视频平台。

这些平台也有流量。

基于这种买量+用户筛选模型,游戏无限接近于计算ROI的统计工作,与现在的短剧类似。

最典型的就是益达传奇游戏。

凭借一个炫酷*、神奇的口号和一些恰到好处的触动,流量将通过跳转广告源源不断地转化为变现用户。

2017年,凯鹰网络通过借壳交易上市,连续12次涨停,市值近亿元。

其主打产品有张家辉《贪玩蓝月》代言。

就连查查辉本人都对“如果是兄弟就来杀了我”的口号感到恼火,但这并不能阻止贪玩的兰悦坚持花钱找明星代言。

五年内聘请了40位代言人,四年内营业额超过39亿元人民币[2]。

在版号依然充足的时期,低成本换皮、大批量上线、通过赛马机制试错、前期大规模营销投入快速变现是游戏公司的主要出路。

钱。

一款游戏火爆后,一些开发商会迅速由原制作人、总策划、总估值师等设立多个项目,将多个具有相似玩法或美术元素的换皮游戏进行排列组合[3]。

在这个体系中,买量和交付是重中之重,研发在公司内部的地位可想而知。

你可以说他们不懂游戏,但你不能说他们赚不到钱。

但新年过后,这个玩法逐渐出现了一些问题:(1)由于买量+筛选机制极度依赖短视频、应用商店等流量平台,后者话语权非常大,渠道可以划分营业额的60%-80%。

与此同时,互联网整体流量见顶,买量成本大幅上升,游戏发行商的利润空间不断被压缩。

(2)版本数量的缩减控制了产品数量,这意味着传统的批量复制和粗放试错机制难以为继;增速下降,这意味着游戏产品必须满足日益挑剔的玩家口味,才能在武僧太多、食物太少的环境中生存。

争取一条出路。

年初,凯盈网络市值登上跳水平台,各大互联网公司的自研项目展现出持久顽强的吸金能力。

与《贪玩蓝月》同期发行、耗资5亿制作的《*荣耀》,7年稳定为腾讯贡献30亿月收入和1万DAU,成为游戏市场上不可多得的常青树。

另一边,花费数百万进行角色推广CG的网易《阴阳师》初步验证了除了坚守梦想、大讲IP之外,还可以追求高品质的研发。

当《原神》明年秋天上线时,游戏行业的规则已经彻底改变。

《原神》上线首日便登顶中国、美国、日本、韩国、德国等多个国家和地区畅销榜,并登上推特、微博等平台热搜 更多每月超过10次。

短短三个月内,米哈游就成为全球最受欢迎的游戏。

净利润增长近五倍[5]。

新的解决问题的方法出现了。

新游戏规则 《原神》取得如此巨大成功的背后,是历时五年的研发、数千人的技术团队以及超过一亿美元的成本。

这条“多花钱搞自研”的路线其实并不复杂。

不同的是,这么多年过去了,只有MiHoYo在移动领域做到了这一点。

与电影类似,传统游戏开发是一个地狱般的行业,成本高、周期长、风险巨大。

如果一款新游戏在网上不受欢迎,就相当于几年的心血+几千万的投资白白浪费了。

几年前,想要做高质量自研的开发商都会被所有投资机构礼貌地拒绝。

买量+筛选制度实际上最大限度地降低了游戏开发过程中的风险暴露:赛马机制减少了不确定性;外壳开发压缩研发成本;买量的投资制定了用户需求的形而上学,使期望在最大程度上可控。

然而,原神却与资本市场和其他偏好背道而驰,即高成本、长周期的开发和巨大的风险。

成功的诱惑是如此诱人。

紧随其后,大大小小的游戏公司也纷纷卷起袖子,掀起了轰轰烈烈的改革运动。

三七互娱多次提到自研将向“高品质、多元化”转型。

从来不玩游戏的张一鸣默默加入了字节的《原神》交流群。

在年底腾讯内部员工年会上,马化腾直言[6]:“以后别给我讲任何关于买量的故事,我已经不相信了。

”由此,游戏行业的一套新规则逐渐形成:(1)研发成本和周期呈指数级增长:最典型的是人力成本。

在年牧通科技七周年庆典上,超西光年总裁颜舒透露,超西光年过去几年每年的OKR不是收入,也不是活跃用户数,而是“不断增加人才密度”。

在此目标下,巅峰时期的朝夕光年员工人数一度突破万人,薪资标准一度高出行业标准50%以上。

只需确认录用,即可获得10万元签约费。

借用一位游戏公司老板的话说——如果你的核心人才被认为廉价,那么他们很快就会成为别人的核心人才。

朝夕光年从轻休闲游戏开始,转向严肃游戏后,码农的主要方式之一就是买买买。

将组建的团队和产品直接集成到自己的系统中。

据不完全统计,字节跳动过去四年在游戏领域至少进行了22笔投资,涉及金额约1亿元。

朝西闪电年负责人严选年表示,将招募1000多人。

年底,承接《流浪地球》项目的国内知名影视公司MORE VFX创始人徐健在微信发文抱怨:由于游戏行业惨无人道的人才掠夺,电影视效行业面临着明年无人可用的尴尬局面。

为了留住人才,公司决定提高报价。

(2)游戏生命周期延长,必须考虑长期运营。

由于版本号的不确定性,游戏发行商势必会延长单款游戏的运营周期,而不是在短时间内疯狂推出新项目。

《原神》上线后,每年持续开发资金将达到2亿美元。

(3)流量平台话语权变弱,产品本身制作水平的重要性增加。

《原神》带来的另一个启示是,优秀的产品品质可以直接绕过渠道和平台的税收。

游戏发行商和流量平台的声音在一定程度上出现了逆转。

原神在社交媒体上的官方自建账号非常受欢迎,甚至成为成本极低的关键流量渠道。

简单总结一下,米哈游将各大厂商多年来探索的成本可控、风险稳定的运营模式变成了一场高投入、高风险的赌博,大幅提高了同行的进入门槛。

还没等老牌势力挡住自己的《原神》,米哈悠就已经做出了第二个《原神》。

但归根结底,miHoYo的成功是由于很多难以复制的偶然因素造成的。

如果强迫自己进行高质量的自我发展,难免会出现排斥反应。

是时候冷静下来了。

高调的军备竞赛最直接的影响就是研发成本飙升,入不敷出。

大型高质量项目对团队生产管理提出了很高的要求。

米哈游总裁刘伟曾表示,他们每次创作稳定的内容,都有清晰的管道。

从第一天做什么,到半年后如何验收生产,中间步骤都有明确的进度和标准[7]。

也就是说,要建立一套可复制、可转移的产业流程。

团队和技术可以用钱解决,但长期定下来的工作方法和流程却很难快速落地。

据说《荒野大镖客2》的开发成本高达8亿美元。

隐含的意思是,八亿美元的成本不是其他公司能生产出《荒野大镖客2》的,只有Rockstar能把成本牢牢控制在八亿美元。

因此,向自研的转型虽然如壮士断腕般慷慨,但难免要经历阵痛。

自研扩张后,鑫动网络净利润大幅下降。

尽管努力控制成本,新堆上半年营收的40%仍投入到长期研发的无底洞中,导致亏损3.86亿元。

同年3月,鑫东砍掉了投资过亿的二维项目《萃星物语》,项目团队缩减至20人。

哔哩哔哩CEO陈睿亲自负责游戏业务。

他在财报会上反思,之前B站的游戏路径太宽泛,未来必须“集中精力和资源,做最少的事情”。

莉莉丝、折纸游戏等依靠自研的明星公司也悄然关闭了多个正在进行的项目。

对于很多大公司来说,尽管拥有雄厚的财务背景,但规避风险的本能却往往刻在骨子里。

七人的学生工作室可以用创业资金谈梦想,但七人的董事会却不能允许你拿股东的钱去乱搞。

在字节宣布放弃游戏业务后,不止一家媒体援引梁如波的观点:过去几年,字节游戏追求规模化、综合性的项目,项目不集中,资源分散。

精力和资源应该投入到更基础、更创新、更富有想象力的项目上。

很难责怪大型企业的路径依赖。

互联网流量天花板时代,一方面增长压力日益严峻,另一方面投资风险加大,受众品味日益严苛。

主要制造商不再有反复试验和从头开始构建的奢侈。

保费矩阵的宽松窗口期。

*世界提供了一个教训。

与《原神》相比的开放世界作品《幻塔》前期表现不佳,好评大幅崩盘。

在“要么做,要么死”的高压下,玩游戏逐渐变得像煤老板在电影院盲目押注电影一样刺激。

如果你下错了赌注,你将输掉所有的钱。

大大小小的制造商都吸取了教训,当新的乌云出现在头顶上时,他们就分道扬镳了。

腾讯云发布的年度游戏生命周期洞察报告指出,新游戏产品突破越来越困难,首月亏损的现象越来越普遍[11]。

半年后,首月排名前十的游戏收入普遍下降至首月收入的10%以下。

《原神》经历了四个大版本之后,时不时就出现了疲倦的迹象。

自今年5月份以来,它就罕见地跌出了中国App Store手游收入前三的位置,甚至在7月份跌至第十名。

游戏公司的转型阵痛

IP体系和制作能力已被证明的MiHoYo由《崩坏:星穹铁道》接手,《绝区:零》蓄势待发,万众期待。

但这毕竟是个案。

“两三年苦干,两三天完赛”的魔咒笼罩在重载项目上,很少有企业能够打破它。

尾声 这款游戏原本并不是一门好生意。

它本质上是一个“供给决定需求”的市场。

卷纸、酱油、瓶装水等商品是绝大多数人的生活必需品,需求客观存在。

因此,只要掌握了产能和渠道,产品就不愁卖不出去,即“需求决定供给”。

然而,游戏、电影等产品是典型的“供给决定需求”——在《塞尔达传说》发布之前,玩家很难知道自己会喜欢玩这种游戏。

《PUBG》 大公司可以制作出更好的图形技术和视觉效果,但只有 Krafton 做出了这样的游戏。

这一特性也代表着巨大的风险。

当游戏从低成本研发、可量化营销的时代,走向大投入、高风险的研发时代,未来的不确定性越来越强烈。

流行、流行的游戏往往诞生于非上市公司,这并非巧合。

成功的游戏公司成功的方法有很多,但在这个被誉为“第九艺术”的行业,伟大作品诞生的捷径可能只有一条:把游戏当作游戏。

参考文献 [1] 12月国内新增网络游戏牌照突破100张,持续释放支持网络游戏产业繁荣健康发展的积极信号,新华社 [2] 只换皮的传奇游戏,还能走多远他们是从死亡中出来的吗?青竹游世[3]华南大公司说要转型,游鲨游戏圈[4]渠道为王,产品为王——移动游戏行业深度报告,国元证券[5]大赚一笔一亿!这家游戏公司已经进入上海企业前列,甚至已经申请A股上市……游戏行业吸引了多少资金? ,证券时报[6]马化腾内部讲话:某些业务留给的时间不多了,别再跟我说买量了,界面新闻[7]年轻企业如何创造幻想世界?米哈游:中国风、工业化、爱情,澎湃新闻[8]新动网财报[9]尝试六年,字节游戏不再打,精河[10]年研发支出超12亿,这家上市公司公司还没红,新游戏知识[11]游戏生命周期洞察报告,伽玛数据&腾讯云【本文由投资界合作伙伴元川研究院授权。

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游戏公司的转型阵痛

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