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字节跳动为何放弃游戏业务?

发布于:2024-06-17 编辑:匿名 来源:网络

相信刚刚过去的周末,大家已经被“字节跳动拟出售游戏业务”的消息淹没了。

其实我第一次听到这个消息已经是一个多月前了。

当时我不太相信:虽然我一直看好字节跳动的游戏,但把它们全部卖掉似乎太激进了。

毕竟今年已经取得了很大的成绩。

取得了一些进展。

然而事实证明,赵熙光年确实成了一个“弃儿”——以字节跳动高效务实的管理作风,一个业务一旦被视为弃子,极有可能会被“斩断”干净利落。

松手”。

虽然不知道字节跳动的两大游戏公司朝西光年和木虫科技最终会卖给谁(注:木虫科技运营相对独立,直接向高层汇报),但在目前的环境下很难。

寻找合适的卖家;不过,我认为字节跳动放弃游戏业务的原因还是比较明确的,无非就是以下三个:《晶核》等新产品取得了突破,但变现水平还不够,经济上还不够。

会计核算不平衡;从长远来看,赵熙光年的自研游戏能够实现稳定盈利的希望不大。

国内游戏市场早已进入“军备竞赛”时期,高调发力、项目规模不断扩大。

这对于字节跳动来说是一个无底洞,持续投入资源的性价比并不高。

字节跳动的整体业务重心已经转向电商和国际化,游戏行业甚至不再是广告主;从战略角度来看,游戏确实是可选的。

字节跳动为何放弃游戏业务?

我们先来说说*。

今年8月《晶核》的推出引起了国内游戏媒体几乎一致的乐观,让外界第一次看到了一款自研严肃游戏的成功(所以现在失望感特别强烈)。

当时,我可能是极少数不同意的人之一。

《晶核》的收入并没有一些媒体预估的那么高,或许只有一半。

与《崩坏星铁》这样的现象级杰作相比,就更令人困惑了。

我不知道为什么有些媒体一开始就高估了《晶核》的流量,希望他们能够解释一下。

《晶核》在上线初期确实很受欢迎,但这主要还是因为抖音渠道的大量投入。

这本质上是字节跳动补贴自己的游戏业务。

如果按照市场价结算,《晶核》几乎不可能盈利。

显然,字节跳动不可能无限制地进行此类补贴。

《晶核》的产品定位是“类DNF 3D版”,前期确实吸引了一些DNF玩家。

但事实证明,它并没有动摇DNF的基本面,也不会对腾讯游戏产生任何长期影响。

其战略意义相当有限。

无论是2018年的《晶核》《星球重启》,还是2018年的《航海王》,其市场表现都得益于抖音的投入,这也一再证明了抖音在游戏推广方面的作用。

但如果抖音将这些流量资源以市场价格出售给第三方广告商,收入肯定会更大。

字节跳动管理层对游戏业务一直非常耐心,并提供了大量的资源支持。

这种支持不可能无限期地持续下去。

既然像《晶核》这样的产品不足以平衡经济账目,那么继续投资的意义就很低了——从朝喜光年自主研发的产品规划来看,明显高于《晶核》的产品似乎并不适合。

存在。

我们来谈谈第二个。

自今年9月《原神》发布以来,国产重度游戏产品的竞争进入了“高端化”、“产业化”甚至“AAA”时代。

各大厂商的自研团队越来越庞大,一个项目投入的资源也越来越多。

来自世界各地的优秀制作团队正在从中国高薪挖走。

自研游戏已经成为一场风险极高的军备竞赛。

如果你的财力很少或者不愿意投资,那么你就很难在牌桌上立足。

回顾过去三年,我们会发现:几乎各大游戏公司都在苦苦转型,适应新时代的“军备竞赛”:腾讯下半年以来陷入新产品荒,并可能持续半年左右;上海探探的“五小龙”中,只有米哈游脱颖而出,其他四家公司都没有拿出像样的爆款产品;网易这两年的产品还不错,主要得益于《蛋仔派对》《逆水寒手游》。

至于那些跟不上军备竞赛的游戏公司,要么要全力出海,要么只能在小游戏、短剧游戏中碰碰运气。

潮汐光年的运气非常不好——刚刚建立起完整的重度游戏研发体系,就遭遇了行业的整体“次元升级”。

想要跟上时代的步伐,就必须制作出《崩坏星铁》《逆水寒手游》《*荣耀世界》级别的作品,资源和时间的投入就成了无底洞。

作为一家年轻的游戏公司,潮汐光年缺乏“历史优势品类”,无法依靠历史资源在垂直品类上进行防守和反击。

想要在如此残酷的竞争中生存下去,恐怕只能指望字节跳动集团加大投入了。

这就引出了第三点:2019年,字节跳动开始计划进军硬核游戏,并开始投入资源。

背景是游戏广告商为抖音做出了很高的贡献。

当时抖音乃至整个“头条系列”*的广告主都是游戏和电商,其次是教育、互联网金融等。

除了腾讯,国内所有高端游戏公司都会投入资源“今日头条系列”。

所谓“买量游戏”,其实是“头条频道买量游戏”的简称。

在这种情况下,字节跳动有亲自玩游戏的想法也是完全可以理解的。

严格来说,字节跳动成立潮汐光年、收购牧童科技、友爱互娱、抖音电商建立“交易闭环体系”,都是“广告渠道向上游扩张”的战略举措。

不同的是,“电商闭环”毕竟还是互联网平台业务,字节跳动在建立社交媒体平台过程中积累的资源和经验都可以利用; “游戏闭环”涉及到大量的内容制作经验,字节跳动既没有这样的资源禀赋,也没有能力吸引足够强大的人来掌舵这个业务。

所以前者成功了,后者失败了。

进入新的一年,游戏不再是广告主的“头条”。

现在,抖音电商早已成为整个字节跳动最重要的变现来源;今年,短剧已成为广告大户。

虽然规模无法与游戏相比,但广告预算却增长极快。

无论是国内还是字节跳动的全球布局,游戏的战略意义远不如三五年前。

字节跳动当然可以继续投资(毕竟不缺钱),但这有什么意义呢? 顺便说一句,字节跳动对硬核游戏的投资其实早在2010年就达到了一定规模,当时它从腾讯、网易等大公司招募了一批研发和发行人员。

下半年之后,投资逐渐加速,直至2018年收购友爱和木通达到高潮。

因此,字节跳动并没有像一些人算的那样“只做两三年游戏”。

相反,它已经认真制作游戏大约六年了,尝试了各种方法和模式。

由于我已经为此努力了六年,还没有成功(甚至没有找到成功之路),所以现在放弃其实是一个非常合理的决定。

相比之下,Pico(字节跳动旗下的VR/AR设备业务)确实只有两年的时间,现在缩小规模也很可惜。

如今字节跳动放弃游戏业务几乎已成定局,接下来最重要的话题就是:谁可能接手? 这个问题分两部分回答:朝西光年的主战场在中国。

拥有数款主要游戏产品和多个仍在开发中的项目。

但在目前的市场环境下,这部分业务很难被估值。

,并且潜在的收购者很少。

牧通科技的主战场在海外,尤其是东南亚。

主要运营拥有庞大用户群的MOBA产品《Mobile Legends》。

由于国内游戏厂商热衷出海,这部分业务的估值可能会高很多,潜在的收购者也会更多。

问题在于,木童从未推出过重大新产品,也没有证明其产品迭代能力。

对于国内各大游戏公司来说,单纯接手一款在东南亚拥有群众基础的老游戏,似乎性价比不够。

如果有以前没有制作过游戏的大型互联网公司希望以此为跳板进军海外游戏市场,穆童会是一个不错的选择——但这样的买家已经不存在了。

然而,即使在最悲观的情况下,木通作为一家有内容开发经验的游戏公司、一个懂内容的老板、对内容充满热情的人,仍然具有独立的价值。

也就是说,只要价格合适,总会有买家;即使不出售,仍然可以作为独立游戏公司来运营。

因此,我相信穆童在未来很长一段时间内仍将是中国游戏行业不可忽视的力量。

至于赵熙光年的命运又会怎样呢?我不知道,目前没有人知道。

我们只能拭目以待。

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