联明股份拟以5.82亿元收购联明包装100%股权
06-18
我看过很多哔哩哔哩UP主的怀旧视频,每次他们都会在公屏上放上“爷青回”以示尊重。
这些视频更多的是一种情绪的宣泄,爷青回更像是一句口号,寻找精神寄托。
今天UP主“小凡中年事件簿”用折叠屏手机重现NDS视频,彻底让我回到了少年时任天堂NDS掌机“一统天下”的情景。
当年NDS的成功俘获了不少粉丝,包括人士、运动员,甚至政客。
说到这里,就不得不提到任天堂历史上记载的著名轶事。
前韩国总统李明博沉迷于《成人脑力锻炼》,差点错过一次国务会议。
甚至在后续接受《朝鲜日报》采访时,他也不忘记开玩笑,“三星和现代为什么不能做出如此感人的产品呢?” NDS是每个掌机玩家心目中的“白月光”之年。
任天堂发布了一款“有些争议”的便携式游戏机Nintendo DS(DS是Dual Screen的缩写)。
它配备了上下两块屏幕,试图来带来更新颖的游戏体验。
有趣的是,早在任天堂发展初期,双屏的想法就遭到了很多内部开发者的反对。
一个屏幕可以解决的操作为什么要用两个屏幕? “成本增加”是反对的主要原因。
但事实上,双屏NDS一经推出就在市场上获得了前所未有的反响。
不到两年的时间,NDS在日本的销量就达到了1万台,成为日本电子游戏史上销量最快的游戏机。
历时4年3个月零2周的时间,完成了1亿台的销量,最终打破了“前王”GameBoy的销售记录,成为全球销量最高的掌上游戏机。
从最初对“双屏”概念褒贬不一,到成为一款让世人爱不释手的游戏掌机,严格来说,任天堂只认真做了一件事:彻底理解双屏新形态。
,在此之上带来了极其丰富的“人机交互”方式,几乎颠覆了屏幕与游戏的交互方式。
总结一下,NDS游戏的双屏交互方式大致有3种。
一种是通用扩展。
在《超级马里奥兄弟》中,一个屏幕负责主屏幕,另一个屏幕显示地图、道具等。
采用触摸控制,玩家无需切换即可直接操作,也减少了UI对游戏屏幕的遮??挡。
问题。
另一种是利用上下屏来扩大游戏画面的显示,充分利用双屏组成的超大屏幕,比如《Sonic Rush》横版动作游戏。
玩家可以通过“大屏幕”一目了然地查看更多信息。
第三种方法是发挥你的想象力,跳出传统的手持模式。
例如,在《高级战争:双重打击》中,上下屏幕显示不同的正面。
还有像《Hotel Dusk》这样的文字冒险游戏,需要你举起NDS,就像举起一本书一样。
电子书。
综合来看,当NDS还在开发阶段时,任天堂就非常清楚如何在游戏内容中充分利用双屏的新形式,以区别于传统的单屏掌上游戏机。
当我们接触NDS时,首先可能会被“双屏”这种新形态所吸引。
不过,随着体验的深入,为硬件量身定制的独特交互可以不断给NDS带来新鲜感,逐渐成为一款手持设备。
新国王。
屏幕覆盖在移动设备上不起作用?不可否认,NDS的空前成功确实与“更大”的屏幕有关。
当NDS开始流行时,当时的主流手机只有3英寸屏幕,甚至当时还没有“智能手机”的概念。
随着iOS和Android智能系统的出现,以及基于触摸屏的设备逐渐成为主流,人机交互不再局限于按钮,而是开始与屏幕融为一体。

有屏幕的地方就有互动。
类似于NDS的多屏设备也出现了。
在硬件层面,他们的想法比较相似,都是利用多个屏幕带来更多的信息,显示更广阔的视野。
即便是在屏幕素质、处理器规格、整体设计语言上,都比NDS要好,有种“后浪推前浪”的感觉。
▲ 索尼 Xperia 平板 DS。
图片来自:cnet 但在市场层面,他们没能复制NDS的成功,反而昙花一现。
比如早期被昵称为索尼DS的Xperia Tablet双屏平板电脑,其硬件规格与主流Android平板电脑相同。
虽然其“可折叠”的形态具有更方便携带的优势,但索尼并没有双屏应用生态系统。
给出足够创新的尝试。
▲ 索尼 Xperia 平板 DS。
图片来自:cnet 索尼 Xperia 平板电脑更多的是在双屏上拼凑应用程序。
此外,第三方Android应用仍以单屏为主。
对于双屏形式,App 更倾向于随意拉伸来填满屏幕,那么画面中就会出现间隙,观看体验会不如单屏设备。
如果说在智能手机硬件爆炸时期软件生态系统很容易被忽视,那么把时间移到现在。
微软也推出了相应的双屏设备Surface Duo,规格和设计更进一步,但仍然未能在市场上获得关注。
这引起了多么大的轰动啊。
尽管微软已经为双屏适配了一系列“生产力”应用程序,但这更像是简单地将两个屏幕缝合在一起。
The Verge 甚至称 Surface Duo 是“双重麻烦”。
的设备. “虽然微软选择了正确的方向,但在第三方应用方面,它仍然没能拿出更好的解决方案。
“官方应用都是以双屏多任务的形式出现,但面对未适配的应用时,设备内部没有任何限制,只能简单粗暴地拉伸到双屏,让屏幕缝隙挡住▲ 铰链上的“吃”字 图片来自:The Verge 事实上,从某种层面上来说,2018 年的 Xperia Tablet 双屏平板电脑与 2019 年的 Surface Duo 有点相似,而且它们都一样。
选择了双屏的新形式来扩展,但双屏生态中的创意交互和设置较少,软件生态与单屏设备的差异化也不够。
问题由来“一块屏就能解决,为什么还要用两块屏?”“双屏”不应该是比“双屏”更激进的“可折叠柔性屏”技术的飞跃。
” 成熟得很快,但人们常说它们是只能品尝的“花瓶”。
。
事实上,其背后的障碍是仍停留在直板时代的软件生态和人机交互。
双屏设备更像是一个硬件容器,如果你想让整个东西不再是一个“花瓶”,你需要将更多有创意、实用、有价值的交互放入其中。
产品形态越来越多样化,交互方式是否可以逐渐从平面扩展到空间?从而使其价值最大化,让互动不仅仅是“开”和“关”? OPPO Find N对于空间拓展的答案是:悬停。
UP主小凡中年事件本之所以能在OPPO Find N上模拟运行NDS游戏,正是因为50°~°开合角度的自由悬停。
在交互方面,悬停可以在音视频、视频通话、会议、健身、拍摄等不同场景下带来创新体验。
首先,来一张自拍照。
无需找第三人帮忙拍照。
远程手势触发快门,让远距离自拍无压力。
还有延时摄影。
身体稳定,角度可以自由调节,于是红绿灯、星空、云海落日——时间的流逝都可以记录成艺术。
观看视频时,一半抬起作为显示屏,另一半作为触摸板,同时握紧手机。
QQ视频通话时,水平倾斜即可进入悬停显示,给你笔记本般的视频体验,解放双手,不再需要不断举手“运动”。
同样,对于突发的会议,你再也不用担心没有带电脑,可折叠屏幕解放了你的双手,更方便地记录信息。
跟着视频练习,你不再需要寻找手机支架,它稳定且易于拿放。
将一块屏幕折叠起来,结合铰链悬停的独特功能,在机身拥有多种形态的同时,也赋予了这块大屏两种空间状态,一种是展开,一种是悬停,从而使 Find N 具备了三种能力:次元互动,不断为其带来更多新鲜感。
在从“尝鲜”设备到“普遍使用”设备、从少数到大众的过程中,硬件容器所包含的软件交互是决定性因素。
前面提到,“双屏”是一个容器,而提供悬停的铰链则是一个基本配件。
量身定制的软件是判断容器是否只是一个“花瓶”的决定性因素。
总而言之,它们共同构成了 Find N 对“折叠”形式思考的答案。
从任天堂NDS掌机的成功,到双屏设备的失败,再到折叠屏无法成为手机主力,可以看出,形式上的创新虽然能吸引眼球,但基于硬件量身定制的软件交互特性只能让用户更有可能为其付费,并愿意将其变成“常用”设备。
在硬件创新和软件交互方面,OPPO凭借Find N又向前迈进了一步。
一块屏可以解决问题,但毫无疑问,两块屏可以事半功倍。
更重要的是,Find N的“双屏”也是一整块“大屏”。
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