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06-21
“来得匆匆,去得匆匆,恨不得再相见。
”这句歌词非常适合描述谷歌自主开发的游戏。
近日,谷歌的副总裁和Stadia 总经理菲尔·哈里森宣布将关闭Stadia的游戏开发部门。
从宣布成立工作室为Stadia开发独家3A大作到解散,仅用了2年时间。
15 年前,全世界大约有 2 亿游戏玩家,而今天这个数字约为 27 亿,使电子游戏成为最大的媒体形式。
庞大的市场让游戏产业看起来就像一座深不可测的金矿,吸引着各行各业的厂商前来发财。
然而,现实情况是,他们往往会感到失望。
在这群“灰鼻子”中,有两个巨头人物脱颖而出:市值1.30万亿美元的谷歌和市值1.70万亿美元的亚马逊。
这两家互联网巨头就像一对在游戏行业屡屡遭遇阻碍的兄弟。
胎死腹中的Stadia独占游戏 在2016年的Google GDC大会上,谷歌推出了Stadia云游戏平台,掀起了云游戏风潮。
这也是这家互联网巨头成立21年来首次进军游戏行业。
借助庞大的云计算系统,Stadia带来了现有游戏机和高性能PC所无法达到的“未来”游戏体验:无需额外购买昂贵的游戏硬件,只需要一个游戏控制器,就可以在上面玩电视、显示器,甚至是可以在手机上播放的AAA大作。
▲ Jade Raymond 与小岛秀夫有说有笑 与此同时,Google 宣布在蒙特利尔成立第一方游戏工作室(SE G),并聘请来自 EA 的 Jade Raymond 担任工作室负责人。
Jade Raymond曾负责过《模拟人生 OL》、《刺客信条》、《刺客信条 2》、《细胞分裂 6》等经典作品的开发,玩家们都很期待Google的新工作室在这位游戏老将的带领下能做出什么成绩。
真是一个惊喜。
不过,在惊讶之前,玩家先是震惊了。
故事又回到了文章的开头。
谷歌近日宣布将暂停工作室的开发工作,将Stadia的工作重点转移到云游戏平台的建设以及与第三方厂商的合作上。
合作方面,其负责人杰德·雷蒙德也正式宣布离开谷歌。
▲ 图片来自:WiredSE G 自成立以来一直没有发布过游戏,直到被 Google 边缘化。
据其负责人此前透露的信息,SE G正在根据Stadia云游戏的特点打造专用IP,通过专属游戏吸引玩家订阅Stadia服务,减少对第三方游戏开发商的依赖。
SE G死产的原因也很直接。
菲尔·哈里森表示,谷歌在自研游戏的道路上需要投入大量的金钱和时间成本,而且随着研发的深入,这些成本将会呈指数级增长。
简单来说,就是“开发自研游戏成本太高”。
与其说谷歌这次逃离了战场,不如说是一个强者割断了自己的手腕,及时止住了损失。
AAA游戏的研发不仅需要资金和人才,更重要的是丰富的制作经验。
初创团队几乎不可能在几年内制作出一款足以吸引玩家转入平台的大作。
谷歌的果断可能是基于另一家改变游戏的科技巨头所犯的错误。
“亚马逊?它有/还在制作游戏吗?”说到亚马逊的游戏业务,不太关注这家互联网巨头的朋友会惊讶于其业务之广,而稍微听说过亚马逊游戏的朋友则会感到惊讶。
奇怪的是亚马逊仍然坚持做游戏。
从时间线来看,亚马逊早于谷歌。
瞄准游戏这块蛋糕,2016年成立了亚马逊游戏工作室(AGS),目前已经推出了多款游戏。
然而,仍然有很多人从未听说过亚马逊的游戏。
难道是亚马逊生产开发了但没有宣传吗?原因可能很简单——这些游戏不太好玩。
AGS成立之初,只制作休闲手游,游戏质量还较小。
然而亚马逊表示,世界正在进入“游戏黄金时代”,财力雄厚的亚马逊要么不做,要么大张旗鼓地做。
今年4月,亚马逊收购了《寂静岭:归途》开发商Double Helix,为AGS理想的自研AAA游戏积累开发能力。
2018 年,亚马逊推出了一款雄心勃勃的新游戏《Breakaway》。
这是亚马逊的第一款大预算游戏,也是灾难的开始。
▲ 图片来自:GameHyped《Breakaway》 是一款4V4 MOBA 网络游戏。
玩家将被分为两队。
他们可以选择战士、法师等不同职业的角色在场上较量,争夺“圣球”。
从玩法和概念上来说,《Breakaway》就像是《英雄联盟》和《火箭联盟》的组合。
然而,两款热门游戏拼接在一起后,给玩家带来的核心体验却很差。
发布两年后,亚马逊正式取消了该项目。
彭博社尖锐地评论道:亚马逊什么都能做——除了一款好游戏。
▲ 图片来自:Business Insider 如果要讨论亚马逊的游戏开发路径,就不得不提到游戏项目负责人 Mike Frazzini。
在承担这项重要任务之前,他负责的是已设立墓碑的Fire手机和平板电脑。
一个与游戏无关的亚马逊图书人。
这也是亚马逊的企业理念之一。
有能力的人在任何地方都可以做,公司会提供数据和资金作为支持。

不过,数据可以为游戏制作提供指导,但无法主宰整个游戏。
一款游戏的开发很大程度上依赖于经验丰富的制作人的掌控,而这正是亚马逊所缺乏的,而这也正是亚马逊吃尽苦头的地方。
《连线》我曾经对亚马逊前开发员工进行过采访,他们提到亚马逊在游戏开发中遇到的很多困难都可以归咎于弗拉齐尼的误判。
比如在游戏开发引擎的选择上,亚马逊没有选择成熟的Unity或者Unreal 4引擎,而是选择了自己开发的独立游戏引擎Lumberyard。
自研游戏引擎确实会给游戏开发工作带来很多好处,比如更高的定制化程度、更快的运行效率、能够绕过技术障碍等。
但同时也不能忽视的是,这些好处是基于已经拥有成熟可用的引擎。
一边开发大型独立游戏一边开发游戏引擎,无异于一边修理飞机一边飞行的引擎。
在彭博社的报道中,一位前亚马逊开发者曾描述使用 Lumberyard 开发游戏的经历:“我需要建造一栋华丽的房子,但我手里连一把像样的锤子都没有。
”幸运的是,我在等待。
在 Lumberyard 缓慢渲染的同时,Amazon 员工还可以观看 Amazon Prime 来娱乐。
▲ 图片来自:PCmag 时机成熟时,亚马逊带着一款新游戏《Crucible》回归玩家,并选择免费上架 Steam 平台。
然而,现在当我打开Steam搜索《Crucible》时,除了看到评分为“大多是差评”的详情页面外,我再也无法下载这款游戏了——亚马逊又失败了。
免费并不能让玩家高兴。
《Crucible》被评价为一款无聊的游戏,看起来像《守望先锋》,玩法也像《APEX》,但玩法单一。
亚马逊想在其中添加一些亚马逊特有的元素,比如利用亚马逊庞大的云服务器来实现超级多人对战。
然而,被无聊的玩法劝退的玩家并没有给亚马逊继续进步的机会。
亚马逊在市场上推出的两款游戏都具有明显的数据化特征。
无论市场流行什么类型的游戏,亚马逊都会挑选这些“食材”,做一锅大炖菜,得到一款“市场流行”的热门游戏。
然而,落后的游戏引擎让亚马逊无法跟上玩家不断变化的口味(亚马逊尚未推出其最新游戏,即三年前流行的大逃杀游戏)。
不懂游戏的领导者无法把握玩家的真正利益。
来看,亚马逊的游戏就像是向高级管理层汇报,失败可能是不可避免的。
▲ 图片来自:KnowsTechie 亚马逊在游戏领域并非没有优势。
事实上,它手中握着一张其他游戏公司都觊觎的“好牌”——占直播市场份额65.8%的Twitch。
2018年亚马逊收购Twitch后,贝索斯设想将最大的游戏直播平台与自己的游戏业务结合起来:利用Twitch为新游戏吸引流量进行营销,利用独家游戏直播留住观众。
这本来应该是一件好事,但现实却与贝索斯的愿景相反。
亚马逊鼓励主播在Twitch上直播《Breakaway》和《Crucible》,但直播的比赛越无聊,看的人就越少,看的人也就越少。
看的人越少,玩的人就越少,形成反向恶性循环。
今年9月,亚马逊宣布推出Luna云游戏平台,押注云游戏新赛道。
与Google的Stadia类似,Luna也采用订阅制收费,在线游戏包括《控制》、《生化危机 7》、《孤岛惊魂 6》、《刺客信条:英灵殿》和《渡神纪:芬尼斯崛起》。
借助云游戏平台与Twitch的结合,亚马逊这次或许真的能够实现云游戏玩家与直播观众的相互循环转化。
与Stadia不同,亚马逊将继续坚持自研游戏的梦想。
云游戏时代,平台真的需要独占游戏吗?如果仔细对比谷歌和亚马逊的云游戏策略,你会发现很多互联网派别(对应任天堂、索尼等传统厂商)都有一些相似之处:他们都推出了云游戏。
平台,都发布了相应的游戏手柄,都在专注打造游戏直播平台,都想做一款大游戏。
▲ 图片来自:TheVerge 与前几年的纸上谈兵相比,逐渐成为现实的云游戏让很多玩家尝到了“随时随地玩游戏”的甜头。
随着网络基础设施的不断完善和5G技术的快速发展,我们无数次提到的“未来”或许已经到了时代的拐角。
人们正准备进入实体游戏与云游戏交叉发展的时代。
每个云游戏厂商都需要思考,在与实体游戏正面竞争时,自己真的需要一款独占游戏吗?依靠独占游戏的进入打开局面,是互联网变游戏的典型例子——微软成功的秘诀。
千禧年之初,当家用游戏机还在任天堂和索尼之间争霸时,微软斥资一万美元收购了《光环》的开发商Bungie,让《光环 1》作为原版Xbox主机的独占游戏。
这是一笔代价高昂的交易,时间最终证明微软的钱花得值。
《光环 1》凭借超高的游戏品质和史诗般的太空战争,成功吸引了全世界玩家对Xbox这个名不见经传的新主机的关注。
很多玩家专门买Xbox就是为了玩《光环 1》。
大大提振了Xbox游戏机的销量。
最终,《光环 1》累计销量破万,成为FPS游戏史上殿堂级系列。
微软的Xbox也成功进入游戏行业,与任天堂、索尼形成游戏机三巨头的局面。
可以说,??这就是 Xbox 成为可能的原因。
为什么微软可以花钱买独占游戏,而同样有很多钱的谷歌和亚马逊却不能? ▲光环系列最新游戏《光环:无限》据传制作成本达到5亿美元。
许多玩家仍然担心它的质量。
这件事情是由很多原因导致的。
比如现在玩家对于大作的期待门槛相比20年前已经大大提高。
,如果你想再拿出一个《光环 1》那样的杰作,连御三家都不敢保证。
更重要的原因是,云游戏订阅收费模式下,独占性对于云游戏平台的意义已不再像实体主机时代那样。
家用游戏机一直是亏损业务。
无论是索尼还是微软,他们的游戏机都是接近成本线甚至亏本出售。
例如,最初的Xbox游戏机售价高达美元,但为了与美元的PS2竞争,微软仍然坚持以美元亏本定价。
游戏机厂商看重的是玩家购买硬件后的内容消费。
这种持续的造血能力,也让游戏机厂商愿意花重金打造专属大作,吸引玩家留在自己的阵营。
但面对云游戏的订阅制,独占大作的圈地效益明显大打折扣。
玩家可以订阅Stadia或Luna服务获得专属游戏,也可以在玩完后随时取消订阅并切换到另一个阵营。
花费大量资金却留不住玩家,将是云服务厂商拥有独占游戏的尴尬。
与独占游戏相比,更大更全的游戏库以及更好的云服务是云游戏厂商的差异所在。
谷歌关闭独占游戏开发,专注于向第三方厂商提供服务后,不仅是战略上的失败,更是证实了实体游戏的规则在云游戏时代已经失效。
米拉巴苏德证券分析师尼尔·坎普林(Neil Campling)曾表示,“云游戏战争才刚刚开始,这是一场新的大规模技术竞争,亚马逊、苹果、谷歌、Facebook和微软都想获胜。
”无论是微软推出的xCloud、Facebook Gaming还是Stadia和Luna,谁先掌握了这个新竞技场的规则,谁就最有可能获胜。
▲ 图片来自:Business Insider 在自研游戏的道路上,谷歌及时退了一步。
今年6月将接替贝索斯出任亚马逊新任CEO的安迪·贾西表示,亚马逊仍致力于开发视频游戏。
贾西在一封内部电子邮件中提到,“我相信,如果我们能够继续专注于最重要的事情,团队一定能够取得成功。
”固执的亚马逊最终会制作出一款3A大作,成为新一代游戏的故事,或者像谷歌一样,未完成野心就离开了市场。
只有时间才能告诉我们答案。
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