启函生物姊妹公司eGenesis获1.25亿美元融资,将用于跨物种器官移植技术
06-18
12月18日,国外XR硬件博主Brad Lynch发推,透露苹果禁止员工使用“VR(虚拟显示)”词汇,并透露苹果只禁止VR,而不是AR(增强现实)和XR(扩展现实),也没有提及MR(混合现实),自从苹果发布VisionPro以来,业界普遍认为MR更适合其产品形态。
但在今年 6 月的 WWDC 大会上,库克在介绍 Vision Pro 时使用了“AR”这个表述,这又是业界一直期待的 VR、AR 之间的关系,那就是“数字现实 + 虚拟数字”。
整个XR领域,VR一直走在前列,AR正在奋力追赶。
MR则不太受欢迎,产品较少,市场份额较低,这往往导致其在行业中被“直接忽视”。
如果最初的爆料属实,苹果为什么要强调它不是“VR”呢? VR“中场”,AR蓬勃发展。
受宏观经济压力、商用领域支出放缓等市场环境,以及技术成熟稳定、设备价格、用户体验等多重因素影响,全球AR/VR受到压制。
耳机的增长,根据IDC最新发布的报告,全球AR/VR耳机出货量预计同比下降8.3%至1万台。
在此背景下,无论是巨头还是独角兽都面临着增长乏力的困境。
Meta披露的Q3财报显示,负责XR相关茶产品的部门Reality Labs本季度“损失”了37亿美元。
上季度(Q2),其VR头显Quest 2销量录得近两年来最差季度表现。
到目前为止,Meta 的 Reality Labs 已经“损失”了超过 1 亿美元。
索尼于今年2月发布了PS VR2。
发布之初,销量略高于同期第一代产品的表现,但此后一直没有相关销售数据发布。
此外,微软、迪士尼、Epic Games等大公司也正在取消或关闭VR/XR相关业务。
在中国,IDC数据显示,上半年AR出货量为6.8万台,同比增加26万台,同比增加26万台,同比下降53.3%。
洛图科技数据还显示,AR/VR市场规模下降主要来自VR产品市场,线上VR销量2.9万台,同比下降49.8%。
中国企业也在缩减前线。
腾讯撤销XR业务部门后,字节跳动的VR业务也有所缩减。
今年11月,PICO发布内部通知,调整组织架构。
此外,爱奇艺的奇遇XR自今年8月以来也一直处于停滞状态,梦想难以绽放。
热闹的AR与冷清的VR形成了鲜明的对比。
阿里巴巴再次加大了在AR领域的投入。
今年7月,陆续投资该公司,向未知、奇点临近致敬。
对于 AR 资深玩家来说,还有一个好消息。
雷鸟创新获得数千万美元A+轮融资,Rokid获得网龙1万美元融资,更专注于应用场景的李维克也获得A轮融资。
种种迹象是否都表明,2020年AR将比VR更快? VR产品整体价格较高。
PICO和索尼的一体机产品套餐价格高于价格范围,这确实可能令大众消费者望而却步。
AR产品的价格相对较低,介于市场平均价格之间,用户购买门槛更低。
据IDC预计,每年AR/VR耳机出货量将出现大幅增长,同比增长46.4%。
其中,AR耳机总出货量将达到84.5万台,同比增长85.6%。
但事实上,如果放眼更广阔的市场,增长较快的AR销售基数仍远远落后于VR。
总体来看,VR的出货规模是AR眼镜的数倍。
因此,虽然AR进步很快,正在奋力追赶,但要赶上VR还有很长的路要走。
VR放慢速度并妥协,MR出现。
尽管市场相对惨淡,但IDC认为,Quest 3和Apple Vision Pro等新品的相继推出,或将重新激活死气沉沉的气氛,推动2019年XR市场的整体复苏。
无独有偶,Vision Pro和Quest 3,被市场寄予厚望,选择了MR路线。
Vision Pro将于今年第一季度正式发布。
这一件事情,八年前就推出了,吸引了苹果公司1亿美元的投资,引起了整个行业的关注。
虽然苹果将其定义为 AR 设备,但其“空间环境”功能中也具有 VR 体验,因此 MR 的概念似乎更为贴切。
中国企业家对苹果的进入更多的是兴奋而不是恐惧——就像iPhone开启智能手机时代一样,他们期望苹果成为XR热潮的门户。
不过,业界对于Vision Pro的具体表现评价不一。
熬夜观看 WWDC 发布会的 Rokid 创始人朱明明感叹,“没有了 VR,增强现实的时代即将到来。
”奴喵科技创始人李楠在接受媒体采访时表示,Vision Pro似乎没有信仰和灵魂。
与成熟的产品相比,Vision Pro 还没有想清楚自己想要什么。
当它想要一切时,它更像是一堆功能。
即使在一些寄予厚望的业内人士看来,Vision Pro似乎也缺乏跨代产品应有的惊喜和创新。
不可否认,它仍然是迄今为止各方面表现最好的消费级MR耳机。
随着VisionPro发布日期的临近,相关产业链也逐渐活跃起来。
在Vision Pro的生产过程中,中国供应链发挥了非常关键的作用。
据界面报道,苹果Vision Pro在中国大陆的供应链占比约60%,以灵逸的散热模组及头带、眼罩、鼻托等配件,以及立讯精密的代工组装服务为代表。
。
消费端,京东平台海外买家专区推出9元头显预售单;拼多多多多多的“国产替代版”Vision Pro让人浮想联翩;淘宝Vision Pro头带更是多样化。
VisionPro未来的市场表现目前不得而知,但肉眼可见,它让死气沉沉的行业“活了”。
相比经过多次要求才问世的不冷不热的Vision Pro,Meta就清爽多了。
Quest 3 将在 10 月份发布后立即推出。
这是一款主要的头显,标志着 Meta 从 VR 向 MR 的转变。
虽然脱离现实世界的VR设备的可行性在游戏场景中得到了验证,但也成为其发展的瓶颈。
毕竟相对来说,游戏永远只是应用场景的一小部分。
办公、社交等,更适合其Meta的社交基因。
一方面有渴望发展的社交商业空间,另一方面有不能放弃的游戏产业。
这就是Meta从VR到MR的巨大转变。
研究公司Circana的数据显示,10月至11月的八周内,美国VR头戴设备的销售额为2.71亿美元,比去年同期的1.91亿美元增长了42%。
这个时间段恰逢 Quest 3 的发布。
因此,Quest 3在行业衰退中“提振市场”已成为共识。
无论是Vision Pro在MR和AR之间的摇摆,还是Quest 3在商业领域想要和想要的野心,他们实际上都推动了MR进程。
回到文章开头提出的问题,如果传闻属实,苹果为什么要强调Vision Pro“不是VR”呢? 洛图科技分析师曾表示,VR的空间在B端市场,AR在C端市场会有更好的表现。
从苹果历史上的产品布局来看,其每一款产品都是针对大众消费群体的,而VR显然达不到苹果想要达到的终点。
《福布斯》在预测2019年ARVR和沉浸式互联网十大趋势时,相信VRAR和沉浸式互联网(MR)的融合将创造更大的发展潜力。
因此,苹果对XR产品概念的深思熟虑是其长期目标是瞄准大众市场。
不仅是苹果,相比VR,各界人士似乎更看好MR和AR。
生态亟待完善,XR仍仅限于等待“iPhone”时刻的小众XR产品。
虽然目前的市场份额还远远无法与手机、电脑相媲美,但当被问及未来的前景时,VR、AR、MR从业者我想他们可以抛开一时的争论,毫不犹豫地回答说,这将是“下一个”。
计算时代”。
在今年的 WWDC 上,苹果 CEO 蒂姆·库克表示,“Mac 将带我们进入个人计算(个人计算时代);iPhone 将带我们进入移动计算(移动计算时代);Apple Vision Pro 将带我们进入空间计算(太空计算)” “支撑一个‘时代’,强大的核心是最基本的要求。
Apple Vision Pro的一大亮点无疑是芯片,它采用了M2+R1双芯片设计。
M2和R1无论哪一款都是业界的“炸弹王”。
为了同时满足这两个需求,苹果付出了很大的努力。
为了在第一芯片层攻击Vision Pro,Meta Quest 3采用了全新的高通Snapdragon XR2 Gen2,其性能是Quest 2芯片的两倍,甚至比Meta旗舰Quest Pro上的XR2芯片还要好。
要坚强。
芯片能力的提升不仅可以带来视觉、图形和多媒体的沉浸式体验,提高交互的流畅度,甚至可以直接改变交互方式。
Vision Pro依靠强大的R1芯片引入了微手势交互模式,彻底抛弃了笨重的占手手柄。
虽然Quest 3仍然配备了控制器,但控制器比Quest 2轻得多。
Quest 3还引入了手部追踪功能,这意味着Meta还提供了无控制器的交互选项。
与硬件能力的快速提升相比,XR软件生态的缺陷更为严重。
青听网数据显示,截至2019年12月31日,VR主流内容平台应用数量为1个。
AR尚未开始放量。
PICO中国游戏业务负责人郭文山今年8月透露,“从21年底的第一个申请到今年的第一个申请,如今XR平台上的申请数量增长了数倍。
”可以看到,无论是国内还是全球,XR 的应用数量与目前手机 Android 和 iOS 阵营的百万级数量相差甚远。
为了加快生态建设,苹果在加州库比蒂诺总部以及伦敦、上海、慕尼黑、新加坡、东京等地设立了 Apple Vision Pro 实验室,鼓励现有 iOS 应用开发者将应用迁移到视觉操作系统。
然而,上述过程似乎并没有想象中那么顺利。
近日接受Power Plant采访的多位开发者表示:“基础App的转换比较简单,但转换后的visionOS App只停留在2D交互上,无法真正发挥Vision Pro相比其他MR设备独特的硬件优势。
” “visionOS暂时只作为试用补充,不会专门开发。
” 3D内容方面,苹果iPhone 15 Pro推出了太空视频拍摄功能,降低3D内容制作门槛。
不过,与整个iPhone系列相比,iPhone 15 Pro或具有拍摄空间视频能力的iPhone产品的市场份额仍然较小。
它不可能一蹴而就,需要较长时间的市场沉淀。
在Android方面,XR厂商各自为战,相对“闭门”的开发方式造成了阵营分裂,无法达到1>2的效果。
目前,XR内容生态主要依赖两大阵营。
一是利用手机、平板等设备作为生态内容媒介,而XR设备仅充当“屏幕”;二是打造自建产品生态。
由于缺乏生态,国内硬件厂商不得不肩负起生态建设的重担。
无论是VR还是AR,为了活跃生态氛围,各种开发者活动都在积极开展:包括PICO XR开发者挑战赛; Thunderbird 与 3D 引擎公司 Unity 联手组织 Unity 用户组(“UUG”)开发者活动等。
目前各厂商的开发者活动无论是规模、作品质量还是对行业的推动作用都甚微。
业内人士这样形容《财经故事荟》:“这些开发者活动的参与者大多是学生,经验和能力不足,但不可否认的是,有些作品非常具有创新性。
” 参与此类开发活动的门槛较低,产出内容的平均水平不高;而专业XR开发成本较高、玩法体系仍需探索等,导致经验丰富的开发者不愿意投入大规模的内容体系建设。
还有新的方法。
谷歌与国内AR初创公司Rokid合作,在海外推出*AR版本的便携式Android TV。
它可以像电视盒连接电视一样连接眼镜产品,并输出软件和内容图像。
这是近十年来Android生态系统一贯的发展方式。
它更加成熟,更加符合现实:利用用户熟悉的交互方式和已建立的内容生态系统来兼容XR新的硬件形态,提供低成本的入门步骤。

此外,一些周边硬件行业也相继投入探索生态建设:可拍摄全景图像的全景运动相机不断更新迭代,产品成熟度不断提升;许多视频平台也加大了对XR内容的支持。
但总体来说,XR生态和软件落地的进展还比较缓慢,需要整个行业共同努力,尽快迎来“iPhone时刻”。
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