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今年网易又多了一批“策划师”

发布于:2024-06-18 编辑:匿名 来源:网络

引用:玩家,对于一款游戏来说有多重要? 几年前,网易有一个小工作室,他们的工作是做一个面向用户的UGC游戏编辑器。

简单来说,它是一个辅助普通用户创作游戏的工具。

它与曾经催生《Dota》系列的《魔兽争霸》地图编辑器大致相似。

然而,他们的编辑最初并不成功。

它已经更新,并且经过反复试验。

内部迭代了多个版本后,编辑器的效果始终不理想。

当时甚至还流传着这样的流言:客服团队光是处理用户投诉就已经忙不过来了,还需要营销同学来支持。

尽管如此,这个团队仍然定期开会审查用户投诉,反复讨论解决方案并完善产品。

几年后,一款名为《蛋仔派对》的产品让这个小团队乘风破浪。

从不足30人的规模,一年时间转型为一个人左右的大型工作室。

“蛋蛋”(蛋子的英文名)在网易内部扮演着重要的角色。

“听建议”和UGC是这个小工作室的基因。

也正是这一点,让他们逆袭,让网易抓住了这个巨大DAU的平台级机会,找到了另一个新的腾飞。

抓牢。

《蛋仔派对》的成功只是网易埋下的伏笔。

今年,一批新“规划者”的加入,正式代表了这家拥有27年历史的公司在下一个时代的发展战略。

一、发布会的“新主角” 网易今年的发布会可以用“乱花渐艳”来形容,一点也不夸张。

其中,不仅有万众期待的武侠大作《燕云十六声》,今年即将开启第三次测试;还有武侠动作竞技游戏《永劫无间》的手游,在国内外获得了不少掌声;全球预订量超千万,《七日世界》已进入Steam平台愿望清单前十;年度最佳TGA手游,《炉石传说》之父Ben Brode执导的《漫威终极逆转》国服;此外,还有大IP支持的塔科夫式《萤火突击》、《指环王:纷争》、《圣剑传说》和《歧路旅人:大陆的霸者》,网易的《蛋仔派对》和《逆水寒》等备受期待的作品发布了新消息,令人目不暇接片刻 。

一日间爆发出众多佳作。

如果单独谈其中一款游戏,谈其创新和成功,谈其背后的网易故事,就可以写一篇充实而详细的文章。

看完网易今年的发布会,雷锋网发现,虽然频出佳作,精彩不断,但这似乎并不是网易近年来最大、最令人兴奋的变化。

今年,如果你足够细心的话,你可能会发现网易游戏已经悄然“加入”了一大批新的“策划者”。

游戏公司的人才来来去去,这似乎不是什么新鲜事;但如果你了解了这个新趋势,或许就能找出网易游戏未来发展的一条重要轨迹。

说起这群新的“策划者”,他们确实有些不同。

他们大多非专业出身,但对游戏有着深刻的理解;他们来自各行各业,但对于如何评价游戏有很多创意;他们没有工资,但他们比任何人都更关心游戏的玩法和质量。

他们不是“专业”策划者,而是网易游戏的玩家。

今年,玩家突然变身,成为网易发布会的“新主角”。

一眼就能看出,这次发布会上的很多游戏主持人都是真正玩游戏的玩家。

在很多新闻发布会上,演讲者很多都是游戏制作人。

他们的地位很高,能说会道,有一套术语。

他们首先谈论这件事,以便玩家没有意识到。

不过,网易这次不同。

玩家本人就是演讲者,他谈论的一切都是不同的。

这是最接地气的游戏体验和游戏带给他们的感动。

仅仅听到他们关于这款游戏的故事就会让人们想真正玩两场游戏。

通过举办玩家能听懂的发布会,用玩家的语言与玩家沟通,网易回归了作为游戏厂商举办发布会的初衷。

而仅此还不足以体现玩家作为网易游戏新“策划者”的身份——早在发布会之前,网易就连续发布了两段视频,让玩家深度参与游戏产品的创作和运营。

首先,有一批新的游戏产品。

发布会前,他们向玩家发起了“提案会”。

为了让玩家“接我”看上,想出绝招:《燕云十六声》让“大鹅”骑士扮演角色,表面搞笑,实则秀出游戏画面的“肌肉” ; 《破碎之地》带着玩家游览了奇特的中国式荒原,一边是黄沙漫天,一边是广式茶馆,颇为新奇刺激。

很难不期待实际的游戏效果。

之后,已经上线的产品也不甘落后。

多名官员计划亲自外出办事,面对玩家的疯狂产出,并“亲自”回应玩家的提问,拉近了玩家与官员的距离。

到了发布会,网易只需在大屏幕上写下“听听建议”四个字——玩家对游戏的中肯意见。

网易完全没有大公司的架子,并表现出“比玩家更懂游戏”。

大多数制作游戏的人,尤其是其中极少数的人,对于游戏都有自己的一套坚持——如果没有,他们就不可能成为优秀的从业者。

这种坚持一旦变得任性,游戏项目必然会离玩家越来越远。

这就需要练习者敢于面对玩家的挑战,甚至放下自己的一些执念。

发布会上,即将推出的生存建设末日游戏《七日世界》的策划者YY讲述了这样一个故事。

对于生存和建设游戏来说,种植农作物是一个相当常见的系统,《七日世界》也不例外。

对于这种规模的多端游戏,功能一般采用模块化的开发组织结构。

负责开发“种植”的团队,本着尽可能真实、硬核的思路,制作了“土壤-浇水-光照-施肥”四要素支撑的种植系统。

制作游戏的人快乐,但玩游戏的人却不一定——为了种几个土豆,就得聚集那么多元素,而玩家在游戏中的“种地”甚至成了一项耗费体力的工作。

这个问题,玩家提出了自己的看法,《七日世界》的团队也以光速“听取意见”,大幅简化了种植所需的操作,说起这件事,YY表现得很淡定,仿佛就是如此。

当然:“主要是为了‘爸爸’——我们的玩家……如果有很多玩家想加入我们,我们也会考虑的。

”这也提醒人们,这次《七日世界》的考验是名为“联合研测”,足见将玩家带入游戏开发流程的决心 在发布会上,网易老牌游戏《荒野行动》团队也直言:“大家尽管提出意见,但荒野乱斗一定会的。

”改变。

”作为一家公司,网易比很多玩家还要老,为什么会是这样的架势,你想让别人教你怎么做事吗?在这样的环境下训练出来的赛道,大多数都“经历过、见过”,对游戏的理解也越来越专业,虽然很多玩家并不是专业出身,没有任何专业背景。

游戏行业的经验,很难取代专业游戏策划的工作,但他们的加入确实可以从下而上为游戏开发和运营提供多样化、专业的意见,让开发者能够把游戏做得更好。

想做玩家喜欢的游戏,就必须听玩家的声音,网易的这些举动想向外界表达一个信息:在当前竞争激烈的游戏赛道上,无论大小厂商,都已经不行了。

制作游戏。

上面的“传教士”告诉玩家如何玩游戏,但他应该成为玩家和产品之间的桥梁,听取玩家的意见,如实反映玩家对产品的需求。

我的声音可以被开发者听到,也可以真实地反映在我最喜欢的游戏中——我很幸运,这次成为网易的玩家。

2、UGC已经是好游戏的“标配”。

让外人干涉内部人的工作,在很多领域无疑是“危险之举”。

如今,由玩家亲自创作内容并设计关卡和地图,已经成为业内许多优秀游戏的“标配”。

在《蛋仔派对》依靠UGC(用户生成内容)进行反击之前,业界甚至没有达成玩家会创作游戏内容的共识。

几年前,一些投资者甚至得出结论,在中国开展UGC业务仍然是一个幻想。

在当今的游戏领域,UGC游戏已经成为中国最受欢迎的品类之一。

传说接下来三个月的广告资源都被抢光了。

迫于日益拥挤的购买市场以及对现有用户的激烈竞争,一些规模较小的公司甚至无法加入这场竞争。

在莉莉丝方面,凯丁占据了领先地位。

2016年开始筹备,2016年宇宙热潮期间《Boom! Party》开始在海外测试运行。

今年2月,其版本号为《生活派对》,但尚未正式上线。

北京点点互动的《Livetopia: Party!》选择在春节期间出海,前往印度尼西亚,在当地Google Play免费榜上名列前茅。

潮汐光年近期官方宣布“重新孵化”,就是以UGC作为“潮汐光年-木通”体系中的新支点,将传奇与AI紧密结合。

不知道这个项目是否也让Byte在游戏业务上东山再起的希望。

回想起来,《蛋仔派对》今天的数百人团队最初是从一个小型的UGC游戏编辑团队中诞生的。

将玩家创作的内容引入到游戏中,不仅迅速拓展了游戏内容,还利用有机的生态系统,将玩家融入“创造”、“消费”、“与好友交流”等多种互动方式。

这是一个紧密团结的团队,这就是为什么《蛋仔》在今天面临挑战的情况下仍然屹立不倒。

一位网易同学向雷锋网(公众号:雷锋网)透露,在巅峰时期,《蛋仔》每天约有10万个“小游戏”被创作出来。

正是玩家的火花点燃了《蛋仔派对》的燎原之火。

在UGC领域,网易在《蛋仔》之后仍然没有停止探索。

在今年的发布会上,网易赛车手游《王牌竞速》宣布,游戏中玩家制作的地图数量已突破1万套。

还需要将UGC与游戏玩法深度融合,让玩家体验到“关卡策划”的乐趣。

如今,UGC不仅仅体现在游戏中的关卡和地图编辑上。

对于玩家来说,游戏外的二次元内容生态是也是非常重要的一部分。

发布会前,网易在哔哩哔哩上传了网易玩家粉丝创作大片“合辑”:不仅有《光遇》玩家凭借灵动的场景和可爱的人物自制MV;还有《哈利波特:魔法觉醒》玩家自制MV Cosplay还原游戏中的舞蹈场景;而赛车游戏《巅峰极速》也与抖音强强联手,为优质创作者提供流量支持,欢迎二代创作力量入驻游戏。

社交媒体的日益发展,让玩家与玩家之间的沟通更加密切。

喜爱玩家的玩家可能会更容易地在社交平台上与其他爱好者分享他创作的内容,这不仅会激发用户的兴趣并加强保留。

和粘性;它可以利用充满活力的内容生态系统来吸引更多潜在的玩家。

3. AIGC,游戏行业下一个时代的解药。

此次,对于“入职”的“策划”,网易还贴心地为玩家夫妇指派了一位“助手”。

发布会最后,这位“助理”露出了真面目:网易的《狼人杀》宣布了自家的“狼人AI训练系统”,可以根据需求创造出具有独特特征和个性的AI玩家,并拥有真实自然的声音,你可以和真正的玩家一起愉快地玩耍。

在业界,AI其实并不是什么新鲜事——玩家在游戏中遇到的每一个NPC和每一个电脑控制的敌人都可以被视为AI。

二十多年来,人们对游戏中AI的想象大多是让AI敌人变得更强,让玩家的游戏体验更具挑战性。

然而,并不是每家公司都有能力利用人工智能来协助玩家进行游戏创作。

网易的《逆水寒》手游堪称“赫赫有名”的“全球第一款AI游戏”。

在游戏中,人工智能可以真正与玩家互动,而不是一个来回说话的NPC。

它是一个随机生成世界事件的编剧;是一位独爱浪漫,能诗善画的作家、画家;这是一个帮助玩家的人。

为二代电影的制作选角、场景管理、摄影……在《蛋仔派对》,网易互娱AI实验室的ModelMaker让玩家可以利用AI生成3D模型,让用户在“生成器”中输入自己的照片根据需求,一键生成制作地图时用到的环境元素——建筑物、花卉、家具等。

据《中国企业家日报》报道,该功能已受到超过10000名用户的青睐。

人工智能如何让玩家的创作更加流畅简洁?玩家与AI的关系就像大雄与哆啦A梦的关系:当大雄遇到困难时,他会向哆啦A梦寻求帮助,后者会拿出相应的工具来帮助解决大雄独自无法完成的问题。

解决了问题。

归根结底,AIGC再怎么自夸,也是辅助玩家创作的工具——没有玩家的UGC,AIGC只能是“无根之木”、“无源之水”,而且还离玩家太远了。

AI的加入,大大降低了玩家加入创作行列的门槛,也消除了创作过程中大量需要大量时间的重复性工作,让创造力和热爱成为影响玩家创作的唯一因素。

在游戏行业,网易堪称玩家创意领域落地AI的先行者。

毕竟,既有AI能力,又有意愿、有能力将AI能力拱手让给玩家的厂商,在业内还是寥寥无几。

为玩家配备一位AI“助手”,将使玩家的创作内容如虎添翼。

网易的野心是让更多玩家加入创作行列,让UGC“做大做强”。

就像今天的MOBA游戏的原型是玩家从魔兽编辑器中创建的地图一样,我们完全可以期待未来下一个顶级玩法将在网易游戏平台上诞生。

结论:其实,不仅仅是游戏,根据众多社会学家的观察,整个互联网行业的结构也在发生着类似的转变。

在互联网“1.0时代”,内容和产品的生产者和使用者有着明显的区别。

这种模式被称为“生产者-消费者”模式:前者负责生产产品,后者只为产品付费,并用脚“投票”影响内容生产者的生产活动。

2.0时代,随着移动互联网和社交媒体平台的兴起,内容的消费者会自发地生产内容。

过去,专业生产者更贴近用户,他们的想法和声音都体现在他们的产品中——这种“prosumer”模式也被称为“Prosumer”模式。

回顾本次发布会,网易将今年的主题定为“与爱同行”,并将与玩家进一步融合游戏开发和运营,坚定地踩着时代的步伐。

网易为何如此坚定地走这条路?或许是因为网易是中国历史最悠久、最具“玩家基因”的游戏公司。

有些人可能忘记了,丁磊本人早在创业之前就是一位热爱游戏的玩家。

网易收购天下并决心进军游戏行业后,甚至招募了一批像他这样的爱好者。

很多如今赫赫有名甚至出名的游戏项目也都源于这句话:“我想这样的游戏一定很好玩。

”如今,出生在玩家的丁磊不仅仅是一个“商人”——他知道玩家的声音对于制作一款好游戏有多么重要。

“一场好的比赛始终是官场和玩家之间的双向道路。

网易通过主持人之口向外界表示。

网易诚意十足,为赛道上的其他厂商树立了榜样——鼓励和支持玩家的创作,让游戏更贴近玩家。

这是一个双向的旅程。

,我们能否在竞争激烈的游戏赛道中找到游戏公司的立足之本。

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