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腾讯、网易市值蒸发4600亿,网游氪金新规“刺痛”了谁?

发布于:2024-06-18 编辑:匿名 来源:网络

游戏行业的岁末如此令人兴奋。

首先,12月22日,国家新闻出版总署起草的一份《征求意见稿》引发了行业“地震”。

《网络游戏管理办法》(征求意见稿)提出用户充值限额、游戏币发行规范等意见。

消息发布当天,游戏股纷纷暴跌,仅腾讯、网易两家公司市值损失近亿。

随后,12月25日,国内游戏12月版号正式发布。

据国家新闻出版总署官网消息,联合游戏已获得游戏版号。

这意味着当年获得版本号的游戏总数,远远超过了当年的游戏数量。

这是近年来发布版本号最多的一次。

版本号发布数量突破100个,有力确立了版本号常态化、加速化的趋势。

此时加强监管联动,显然可以加速这一趋势。

与此同时,12月25日又悄然出现了一个有趣的消息。

据多家媒体报道,暴雪已经与多家国内游戏厂商就“国服回归”进行了谈判,最终可能会选择与网易联手。

确认合作后,双方需要重新组建全国服务器运营团队,并对服务器及相关系统进行测试。

玩家还需要等待半年多的时间。

如果消息属实,再次与前任携手似乎是玩家的“最好结局”。

要知道,今年初网易终止与暴雪的代理运营后,提高了自身的利润率。

这一次,暴雪或许肯定会做出“妥协”的选择,本质上是基于中国本土游戏市场的潜力。

据最新《年中国游戏产业报告》显示,今年国内游戏市场实际销售收入首次突破1亿,用户数量再创新高,达到6.68亿。

业界利好消息不断,但对于《征求意见稿》草案的讨论却并未平息。

外界首先将其视为游戏界头顶上悬着的又一重“重剑”,但事实上,先不说这个8章的选秀。

第六十四条迟到的《征求意见稿》正在征求公众意见。

反馈截止日期为1月22日,这意味着相关规定仍有调整空间。

此外,该意见草案旨在填补此前废止的《网络游戏管理暂行办法》的空白。

加强监管、制定标准,是繁荣发展的必由之路。

靴子还没有落地。

网络游戏行业的未来是什么?氪金和充值限制是否会加强?放眼2020年的游戏行业,版本号的恢复让所有公司都可以这么做。

老牌的“C位”手游齐齐上线,夸张的“内卷化”也从游戏品类转向了营销战场。

因此,消费者能够清晰感知到的是爆款手游推出背后的喜悦。

,层出不穷、层出不穷、铺天盖地的促销活动。

当你打开短视频时,一群KOL正在宣布半个月后将推出手游试玩版。

当你进入社交媒体时,总会不期而遇地看到手游广告……这种场景今年尤为明显。

不过,从今年手游新产品的整体表现来看,可以说是波涛汹涌,所剩无几。

暑期档等重要时期,手游畅销榜处于“大洗牌”状态。

无论是自研还是代理,各家企业轮流“献宝”,进入“抢量”节点。

这一现象的背后,一方面是市场容量有限,玩家的关注度也有限。

现有的大量游戏产品被市场筛选出来,需要寻找新的突破口。

随着各公司的经营方式变得更加灵活,吸引玩家的手段也在加强;另一方面,正是因为想象力的拓展,针对消费者心智、诱导消费的局部换皮、粗制滥造的网游也不会成为偶然。

当然,还需要进一步细化规则,确立底线。

尽管《征求意见稿》的上线时机引发了各种传闻和结论,但娱乐独角兽认为,此举实际上是为了完成对内容筛选和运营方式的修订和监管。

外界对第十七条、第十八条、第二十七条展开了更为激烈的讨论。

第十七条:禁止强迫战斗。

此举应该主要是针对恶意游戏暴力,但《魔兽世界》等正统网游都有pvp功能,玩家可以独立开启或关闭。

此外,在部分FPS手游开始的等待界面中,还会出现玩家“放手”、随意挥舞拳头“拉仇恨”的现象。

目前尚不清楚这是否在条款范围内。

为了限制过度使用游戏和高消费,第十八条明确提到网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。

网络游戏出版单位不得以投机、拍卖等方式提供或者纵容虚拟道具高价交易。

各网络游戏必须设定用户充值限额,并在服务规则中予以公告。

对于用户的不合理消费行为,应当进行弹窗警示。

这一规定直接针对非理性消费,传奇游戏或将成为“重灾区”。

但现在大多数网络游戏的充值方式更多是引导用户“首次充值6元”,每天登录有奖励,自然不构成高消费、重消费。

如果取消每日登录、首次充值、持续充值等诱导奖励,游戏的每日活跃度可能会受到一定程度的降低。

此外,还需要继续关注市场如何定义“高额”。

第二十七条“随机抽奖”强调,网络游戏提供随机抽奖服务时,应当对抽奖次数、概率进行合理设置,并应当提供直接购买等方式。

“稀有装备可以通过购买获得”指的是一些卡牌RPG的重氪现象。

玩家投入巨资,但成功率极低。

购买量将受到一定程度的抑制。

从这个角度来说,《征求意见稿》的发布,其实是给硝烟弥漫的手游江湖打了一针强心剂。

它还可以帮助游戏开发商避免负面诉讼。

例如,开发出热门产品《堡垒之夜》的知名游戏开发商Epic,因涉嫌诱使数百万玩家非理性消费氪金而被罚款5.2亿美元,创下了史上最高罚款记录。

游戏。

精品时代,网络游戏是否也有自己的“光明未来”? 2017年,国内游戏市场实际销售收入首次突破亿元大关。

行业积压在很长一段时间后突然爆发。

因此,新的游戏产品必须从数量和质量到宣传和发行策略。

这个时候就需要更细致的监管政策来保护它们。

在手游最红的几年里,娱乐排行榜上不断出现充值的消息。

一位点卡充值资深人士玩家向娱乐独角兽表示,目前手游玩家似乎对点卡充值模式略显反感,但事实上,内购模式中诱导的充值行为更容易成为非理性的温床。

消耗。

此次网络游戏规则的强化,或许在一定程度上有助于手游消费者树立更健康的消费观。

值得一提的是,这次《征求意见稿》提出了小程序网游。

“对无故事情节、玩法简单、无充值消费的国产小程序网络游戏,由国家出版主管部门按照《出版管理条例》的规定进行管理,本办法的原则是另行规定。

“这两年小程序游戏疯狂增长,相关平台也陆续出台了资质认证等规定。

微信小游戏团队数据显示,上半年小游戏流量变现和广告推广规模均实现30%以上增长。

对于未成年人规则的加强,腾讯和网易都给予了积极反馈。

腾讯游戏副总裁张伟表示:“自2018年非保证保险新规发布以来,腾讯一直严格执行管理要求。

目前,未成年人的游戏时长和消费数据处于历史*水平。

《征求意见稿》关于游戏的商业模式“运营节奏等关键要素没有发生根本性的变化。

”网易游戏也表示,过去几年,游戏行业保持了良好的发展势头,在未成年人保护等关键领域取得了长足进步。

此次征求意见稿的发布主要是为了弥补年后相关管理措施的缺失,不会对业务产生实质性影响。

腾讯、网易市值蒸发4600亿,网游氪金新规“刺痛”了谁?

多家上市公司纷纷发出积极回应。

针对前段时间与潮汐光年“决裂”的字节跳动,玩家也开玩笑称自己因为这一消息而退出了游戏市场。

此次《征求意见稿》不仅是对2016年废止的《网络游戏管理暂行办法》的补充和细化,更是向行业发出了明确的信号。

游戏产业的快速发展,必然伴随着相关部门、制作方和玩家的打磨。

合理的规则,只有日益细化的监管规则,才有足够的潜力推动行业持续健康繁荣。

【本文由投资界合作伙伴微信公众号授权:娱乐独角兽。

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腾讯、网易市值蒸发4600亿,网游氪金新规“刺痛”了谁?

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