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06-18
的春节期间,本来可以成为游戏界两场“火星撞地球”大战的舞台:第一场就是《元梦之星》和《蛋仔派对》之间的决战,不用说。
第二个是《DNF手游》的推出。
虽然理论上不会那么早,但游戏在预约时给了玩家一套“雪人套装”,还是引起了很多遐想:雪人对应冬天,寒假传统上是最强的DNF。
时期。
然而,上述两场战争都没有发生。
网易官方宣布,跨年夜《蛋仔派对》的DAU突破1万,这很可能成为网易所有游戏的历史记录。
《元梦之星》尚未发布类似的官方公告。
我估计它的DAU大概只有对手的1/3左右,收入差距更大(注:有人认为《元梦之星》的收入很高,据我所知,事实并非如此) )。
当然,腾讯天美一定会继续打仗,不会轻易放弃;但《元梦之星》彻底击败《蛋仔派对》的希望已经很渺茫了。
像年初的“鸡大战”这样一面倒的战斗绝不会重演,腾讯能获得的唯一结果就是平局(对手占据优势)。
至于《DNF手游》,目前还没有上线的迹象,甚至上半年能不能上线都很难说。
而且,从测试的产品质量来看,外界也不应该对《DNF手游》抱有太大希望——大概率是首月销量很高的产品,然后迅速下滑,并且将作为“中等打击”存在。
它不可能是资本市场期待的下一个“颠覆性产品”。
腾讯游戏并不缺新产品,每个季度都会预定好几款游戏,但经过审核的却寥寥无几。
在“新品荒”持续的日子里,我们必须依靠两大主导产品来拉动营收。
事实上,今年以来,腾讯游戏国内营收基本都是由两大产品支撑,而且这一状况可能会持续全年。
如果有必要,《*荣耀》《和平精英》当然可以进行更密集的清算,以维持腾讯游戏的收入板块,但这不是资本市场所期望的,更不是腾讯管理层所期望的。
为什么?为什么腾讯游戏不能像2018年那样轻松赢得关键赛道的争夺战,也不能像2018年之前那样每年拿出至少2-3款重量级新产品?是否真如不少分析人士一再强调的那样,“腾讯游戏已经失去了竞争力”,完全靠吃老本来生存?事实上,上述问题的答案虽然复杂,但也是有规律可循的。
我们可以看一下腾讯游戏在春节期间的表现,窥见端倪:高DAU的老产品过于强势,导致腾讯游戏对中小产品缺乏足够动力,集中资源关于“国家级产品”。
监管环境和舆论日益复杂,使得腾讯不可能像五六年前那样轻松推广自己的产品。
《DNF手游》本来是熬过窗口期的最佳选择,但为了避免挤压端游流量,平衡点很难把握。
我们先来说说*。
《*荣耀》《和平精英》两款长青产品的生命周期和商业价值超出了所有人的预期。
毫不夸张地说,一款新皮肤的《*荣耀》的收入可以超过很多国产新游戏全生命周期的收入;而《和平精英》也在陷入中年衰退期后顽强地爬了回来。
我估计,即使是2010年非常繁荣的《蛋仔派对》,当年的营业额也只是《和平精英》的一半多一点,相当于《*荣耀》的五分之一。
当老产品如此强势并能够长期持续强势的时候(前提是不抓到全部亏损),腾讯游戏显然缺乏足够的动力去做一些“天花板较低”的产品,也不会效仿网易的“广撒网、“多项目”的理念。
体现腾讯游戏战略的最新两款产品是2018年推出的《金铲铲之战》和2017年推出的《暗区突围》。
前者是一款已经得到市场验证的自走棋玩法,由英雄联盟IP支持;后者是欧美流行的《暗区》(《逃离塔科夫》)玩法的首个手游移植。
从商业角度来看,前者非常成功,对腾讯游戏收入起到了立竿见影的拉动作用,基本结束了“自走棋”赛道的战争;后者并不是特别成功,但也为下一个DAU大游戏提供了很好的机会。
为道的探索做出了贡献。
过去几年,腾讯已公布和未公布的重量级在研产品大多都是“有潜力的国民级产品”。
最典型的是《*世界》,一款开放世界冒险游戏,很多人认为会是“《*荣耀》版本的《原神》”。
腾讯游戏以欣赏《GTA5》《巫师3》《赛博朋克》等主机3A大作而闻名。
它已经尝试了很多次,并且仍在尝试在移动端重现其本质。
另外,《暗区突围》绝对不会是腾讯在《逃离塔科夫》玩法上的最后一次尝试。
计划中的《三角洲行动》具有一定的“暗区”颜色。
那么问题来了:《元梦之星》所在的聚会游戏显然是“国品赛道”,并且已经在移动端得到了《蛋仔派对》的验证。
为何腾讯游戏投入大量资源却依然未能获胜?这就涉及到第二点:监管环境和舆论日益复杂。
年初“鸡战”期间,版本号尚未成为游戏行业的限制因素,对未成年人的保护远没有现在严格,游戏面临的舆论环境也很糟糕。
比今天轻松得多。
因此,腾讯得以在一天之内推出两款“吃鸡”手游,充分利用寒假促销窗口。
但到了这一年,情况完全改变了。
《元梦之星》拿到版本号后,我还是等了半年多才上线。
一方面是为了进一步完善产品,但另一方面,也可能需要提前评估和应对风险——要知道,纵观这一年,派对游戏一直是被报道最多的游戏品类受到学??生和家长的好评! 因此,自《元梦之星》预热期以来,腾讯不断强调这是一款“成人聚会游戏”,目标用户不是“小学生”;这与市场共识相悖,因为无论在PC端还是在手机端,无论是国内还是国外,市场已经一再证明,聚会游戏的核心用户是学生。
可能有人会认为,这是因为《蛋仔派对》几乎占据了上述核心用户群体。
问题在于,腾讯历来最不害怕追随竞争对手的脚步,走行之有效的路线。
《元梦之星》用户奇怪选择路线的根本原因很可能是为了规避风险。
毕竟,腾讯的目标比网易更大,而且旗下很多游戏都已经成为家长举报的焦点,因此不一定能够承担新的风险。
事实上,即使腾讯现在改变态度,让《元梦之星》采取年轻化的方式,仍然有可能成功,至少会比现在的情况更好。
问题是,过年确实不再是过年了,大家都要适应新的环境。

作为“互联网巨头”中仅存的游戏巨头,腾讯游戏吸引的舆论火力明显更大,所以一举一动都要更加谨慎。
在可预见的未来,这种“错误”的状态还将持续下去。
这就引出了第三点:既然如此,腾讯为什么不赶紧发布《DNF手游》来填补未来六个月甚至一年的空白呢?作为一款在国内运营了17年的老游戏,DNF的受众主要是20世纪80年代到1995年之前出生的人,潜在的合规和舆论风险已经很低。
相信这两年很多投资者都在关注《DNF手游》的版号和档期,将其视为腾讯游戏的胜者甚至“业绩转折点”。
遗憾的是,他们高估了《DNF手游》的产品质量,没有意识到腾讯在维持DNF客户端游戏和手游之间平衡的良苦用心。
到目前为止,腾讯推出的“端对端”产品大多是端游进入衰退期后,借助IP的热度在移动端收获的产品。
不仅是腾讯,国内大部分游戏厂商也都有“端到端”的产品。
这就是窍门。
问题在于DNF客户端游戏仍然是摇钱树产品。
虽然用户和收入水平较第一时期有所下降,但距离“暮年时期”还很远。
对于腾讯来说,让手游挤占端游收入是不经济的,因为手游渠道的佣金高达30-50%,而端游的类似佣金却极低甚至不存在。
《DNF手游》需要激起足够的AFK玩家,但尽量不要吸收当前活跃的玩家。
这道算术题很难解,几乎没有解。
此前,《英雄联盟》推出手游,是因为《*荣耀》已经牢牢占据了MOBA手游的制高点。
Riot Games只能与Photon合作寻找赢回游戏的方法,而腾讯也鼓励这种“内部赛马”。
不过DNF并没有面临类似的压力。
就连疯狂DNF多年的《晶核》,也并没有真正松动根基。
腾讯最明智、最安全的选择是等待DNF客户端游戏自然进入生命周期的终点,然后再推出DNF手游——那时我们不知道什么时候。
当然,有一种可能是大家都会高兴的,那就是《DNF手游》非常成功,极大地拓宽了MMOACT游戏的边界,就像《*荣耀》拓宽了MOBA游戏的边界一样。
这样的话,PC游戏不仅不会衰落,甚至还会收到一波手游的反馈;这将是腾讯游戏自《和平精英》以来的首场胜利。
但任何接触过《DNF手游》测试产品的人都应该承认:这种情况发生的可能性非常渺茫。
《DNF手游》的品质不够好,“类似DNF”的玩法对年轻人的吸引力不够。
MMOACT 本质上已经成为一个非常狭窄的类别。
因此,除非奇迹出现,否则指望《DNF手游》来救援是不现实的。
我相信腾讯游戏管理层也是这么认为的。
这是否意味着不少分析师和媒体关于腾讯游戏“失去竞争力”的说法是正确的?显然不是。
要知道,距离《金铲铲之战》上线才两年多一点,距离《暗区突围》上线还不到两年。
在海外,《胜利女神妮姬》才上线一年多,但已迅速成长为一款现象级的二次元游戏(虽然不是腾讯自己开发的,而是腾讯投资标的开发的)。
由于腾讯的选择是在高潜力的“国家级”赛道上进行尝试,因此这种尝试短时间内不太可能取得成果。
我们不妨再耐心观察六个月到一年,看看腾讯手里有什么牌,打算怎么打这些牌。
至于接下来的窗口期,与其指望《DNF手游》拯救一切,不如指望《胜利女神妮姬》在国内拿到版本号上线——后者至少可以帮助腾讯在国内打通两地——次元市场。
从美术风格来看,《胜利女神妮姬》拿到版本号的希望不大,但既然《蔚蓝档案》都能拿到版本号,那就证明一切皆有可能。
让我们一步一步来。
本文未获得腾讯或其竞争对手的任何资助或认可。
本文中对游戏用户和商业化的预估,除官方公布的数字外,均基于本文作者个人预估,没有任何内部信息来源。
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