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字节游戏五年来:300亿收购的教训

发布于:2024-06-18 编辑:匿名 来源:网络

“周五收到内部消息,一个周末过去了,周一宣布裁员计划。

这确实是字节速度。

”一名员工在社交平台上说道。

11月27日,字节跳动游戏品牌潮汐光年表示,保留部分正在开发的UGC、AIGC项目,已上线且表现良好的游戏寻求剥离;除少数创新项目和相关科技项目外,尚未启动的项目将被关停。

在今年年初的公司年会上,字节跳动CEO梁汝波曾提出,对于游戏、教育、VR硬件PICO等新兴业务,“要有想象力,保持平常心”。

到年底,这三项业务都戛然而止。

事实上,朝喜光年今年才刚刚取得了一些进展。

《晶核》、《星球:重启》等自主研发游戏已进入畅销游戏前十。

但今天的收缩被业内人士视为该公司判断游戏业务“失衡”的标志。

这两款热门游戏在某种程度上也代表了光年的上限。

逐年,字节投资了20多家游戏厂商,总金额达1亿元,其中8%为股权收购。

尽管投入如此之高,但该公司仍然没有大获成功,仍然落后腾讯、网易、米哈游等厂商好几个位置。

从字节跳动的最新动态来看,该公司已经专注于电商业务,游戏业务的重心也从自身研发和发行转向更高效的向游戏厂商出售流量的方式。

对于不符合盈利标准的公司,Business、Byte也选择直接剥离。

各种变化引发外界猜测其是否正在准备IPO。

对于字节游戏目前的处境,不少业内人士并不感到意外。

在资深游戏玩家眼中,字节游戏的消亡在某种程度上意味着“买量时代”的结束。

下一个时代,没有人知道哪些巨头会试图进入这个市场。

1、字节游戏近5年:有作品,但没钱。

一大早,小辉醒来的时候,就收到了几条很久以前的同事发来的消息。

”。

几个月前,小辉选择辞职,因为他发现自己正在做的项目已经无法发放奖金,而且内部已经很长时间没有建立新的项目了。

只是他没想到,这11月27日,兆禧光年宣布大规模业务收缩:对于已经上线且表现良好的游戏,在保证运营的同时寻求剥离;少数项目除外。

的创新项目和相关技术项目,将被剥离,同时发行线路也有所缩水,目前流传最广的版本是,根据朝溪光年的总体估算人数,本次的人数。

优化人数约为10万人,小辉表示,根据他听到的消息,今年才推出的核心项目《晶核》和《星球:重启》必须在3个月内找到买家,否则也将面临解散。

不过,这一说法并未得到官方证实。

据媒体报道,两个在建项目已被保留。

一款是友爱互娱开发的沙盒游戏,由朝夕光年负责人严硕领衔。

还有一个基于3D虚拟世界的姊妹项目《ParaSpace》,由字节跳动原战略投资部张鸿飞负责。

该项目包括共建地图等 UGC 内容。

外界对字节游戏的第一印象就是有流量、有钱。

2017年,字节跳动决定成立游戏事业部,随后通过“高价收购+挖角”的模式快速扩张。

从联合运输到代理分销再到自研,字节跳动从一开始就将业务铺展得非常大。

回顾过去五年,字节游戏的业绩可以概括为:代理分销业绩大于自研,海外业绩大于本土业绩。

据小辉介绍,朝夕光年中,其海外代理发行的《RO仙境传说:新世代的诞生》以及与二餐联合推出的漫威IP卡牌手游《Marvel Snap》被多次提及。

前者年收入超过20亿元;后者荣获年度TGA*手游大奖,游戏总收入突破1亿美元。

游戏行业资深从业者星聪告诉《顶子》,《Marvel Snap》是暴雪前设计总监《炉石传说》离职创业后发起的项目。

公司成立时获得网易1万美元融资。

去年,字节给了一个花了数亿美元的许可费才拿下这个项目。

“可想而知,虽然项目发布得不错,但实际上想要收回资金却很难。

”此外,字节跳动还凭借对牧通科技和友爱互娱的高价收购,获得了两个自盈利项目。

前者拥有号称东南亚《*荣耀》的手游MOBA游戏《决胜*》(Mobile Legends:Bang Bang、MLBB);后者手里握有《红警OL》和继续稳居日本畅销榜的《放置少女》,但爱互动娱乐后期尝试的产品几乎全部被取消。

2018年7月,严硕表示,朝夕光年80%的收入来自海外。

同样是在今年11月,兆熙光年成为字节六大业务板块之一。

在自研游戏板块,兆熙光年拥有四个自研工作室,都有比较抢眼的项目,分别是北京绿洲工作室(Project《晶核》)、上海101工作室(Project《花亦山心之月》)和上海*工作室(项目《海航王:热血航线》)和杭州江南工作室(项目《星球:重启》)。

其中,《航海王:热血航线》是Byte在国内市场的首款产品,收入突破1亿美元。

今年4月上线后首月营收突破4亿元。

此外,几款产品的总收入也不超过1亿美元。

穆童的《MLBB》被寄予厚望。

今年4月收到国服版本后,原本打算与*荣耀争夺市场,但到目前为止还没有太大进展。

长期关注游戏行业的投资人智英表示,当时就可以看出,字节不想大投资打持久战,但又没有明确的结果。

在很多同事看来,从去年开始整个部门就处于一片混乱的状态。

首先,从今年6月开始,有消息称“上海101工作室”解散,当时正在开发的项目全部被砍掉。

还有北京绿洲工作室和杭州江南工作室取消部分项目的消息。

年底前,字节将合并境内发行和境外发行两条业务线,业务重心向发行倾斜。

随后今年11月中旬,又传出牧通科技出售自己的消息。

在肖辉看来,游戏是字节跳动几乎没有存在感的部门,因为“体量太小”。

此前,严硕内部一直强调打造全球高品质的RPG(角色扮演)游戏,但小辉和同事们却问自己:“我们立了那么多项目,到底有多少RPG?”摊位太大了。

统一战斗力差,是不少业内人士对字节游戏业务运营的评价。

梁汝波还提到,这几年字节游戏追求“大而全”的项目,并没有专注于项目。

有从业者评价,这不仅体现在内部团队游戏开发风格多样,没有统一的工具链和技术站进行磨合;还体现在,一批优秀的实力厂商,比如莉莉丝、蝶智、米哈游等,都是在一个品类深挖,而字节游戏却涵盖了太多品类,全产业链上游。

和下游。

“游戏不能急于成功,因为游戏行业有稳定的成功率,而大而全的模式意味着你必须投入更多,才能拿出足够成功的产品。

”邢聪说道。

2. 字节放弃了游戏:它结束了它的开始。

如果你明白了当时Byte为什么要做这款游戏,就能更好地理解Byte为什么放弃了这款游戏。

在字节准备开发游戏的那一年,拥有西瓜视频、今日头条和抖音的字节已经超越百度,成为仅次于腾讯的第二大游戏广告渠道。

西瓜视频已成为《*荣耀》相关短视频播放量最高的平台。

今年11月,腾讯向法院提起诉讼,申请封禁西瓜视频直播《*荣耀》的游戏内容。

一定程度上,腾讯游戏无法在西瓜视频直播,迫使字节必须自己做游戏:一边利用渠道优势发展自己的游戏业务,一边依靠游戏填充内容池。

但五年过去了,游戏市场和竞争格局发生了变化,游戏业务发展的速度也偏离了字节的预期。

最明显的一点是,《晶核》和《星球:重启》都是今年刚刚推出的游戏,并且都进入了App Store畅销游戏前10名。

为什么他们不一开始进步就开始呢? 智英表示,游戏的线上数据或许只是证明“收入和支出不均”。

字节有能力让自己的游戏在上线之初就冲进畅销榜,但这也需要付出抖音与外界类似的成本,此外,能上线的游戏不会不仅承担自身项目的费用,还承担工作室历史项目的费用。

有媒体预计,经过人类团队3年的研发,《星球:重启》的研发成本将达到10亿元。

“朝西光年依赖的是抖音的资源和流量,这本身就是一种效率较低的变现手段。

”星聪解释说,《晶核》和《星球:重启》基本上设定了字节游戏的上限,所有资源都投入其中。

,国内每年只能实现30亿元左右的营收,利润空间十分有限。

而且这种项目需要数百人开发三四年。

如果不稳定,生命周期可能只有半年到一年。

星聪补充道,即使继续保留,潮汐光年的上限可以与阿里巴巴的灵犀互动娱乐相媲美,灵犀互动年营收在几十亿到上亿,但不能与集团核心业务直接相关,正处于更加危险的境地。

当自研游戏难以快速实现正ROI时,回归平台的流量优势,直接赚取广告费或许更为高效。

小红书博主“游戏玩家张卜”告诉定焦,朝夕光年可能原本想打造一个从自研到发布的闭环,但回报率太低、周期太长、字节数很小。

我们重视“效率”。

从效率上来说,广告业务更赚钱,也更容易。

更重要的是,腾讯与字节的关系逐渐松动。

今年7月,与腾讯旗下DNF(地下城与勇士)同台竞技的字节游戏《晶核》上线时,抖音签约了斗鱼一哥“旭旭宝宝”。

作为DNF的标志性选手,他也成为了《晶核》的代言人;而就在Byte被传退出游戏业务的同时,《*荣耀》的主播之一“张大仙”与抖音签约。

此前,张大仙已与斗鱼、虎牙签约。

这被外界视为腾讯游戏与抖音在买量方面进一步合作的标志。

资深游戏制作人王静表示,只要利益和利润合适,双方就能达成合作,这也间接成为“悬住”字节游戏业务的绳索。

此外,外媒近日披露,字节跳动今年第二季度营收达到1亿美元,同比增长超过40%。

收入主要来自广告和电子商务。

智英表示,对于一家月营收约1亿美元的公司来说,如果游戏业务想要成为六大板块之一,其营收占比至少必须达到10%(10亿美元)。

你可以想象压力。

“市场上有多少游戏公司能达到这个规模?从战略角度来看,放弃游戏并不奇怪。

”总体而言,朝夕光年的整体发展并未达到集团预期。

五六年后,对于一家以快节奏着称的互联网公司来说,这或许已经是底线了。

王静表示,在有价值项目不多的情况下,高薪挖来的人才梯队形成了性价比较低的业务结构。

在几家网传字节即将上市的情况下,无论是从企业精简业务还是从节省现金流的角度,都可以解释为什么字节放弃游戏。

多位受访者表示,字节从一开始只将游戏视为集团的增量,现在立即止损是一种克制且理性的选择。

字节跳动放弃游戏业务几乎已成定局。

业内人士其实更关心的是之前发展良好的牧通科技、友爱互娱等子公司。

谁有可能接任? 据外媒报道,穆通的预计售价不低于50亿美元至20亿美元,沙特阿拉伯主权财富基金PIF旗下Savvy Games Group也向腾讯报告了潜在买家。

王鲸分析称,穆童大作MLBB所在的MOBA赛道比较垂直,该品类的玩家正在逐渐流失。

而且这款游戏从2012年就已经运营了很长一段时间,目前穆童还没有可以制作的新作品。

估计价值不太乐观。

“更遗憾的是,目前有类似需求的公司相对较少。

网易和腾讯都为了竞争而组建了自己的团队。

加上赛道本身已经降温,已经不具备价值了。

”相比于出售,牧童最终的归宿是自我救赎、独立运营。

”对于友爱互娱,王晶表示,其主力项目IP老化,其价值更多在于海外经验。

估计国内游戏公司也有拓展海外业务的需求。

都会与它结下不解之缘。

11月27日晚,木虫CEO袁晶在内部公开回应木虫被出售的消息,表示木虫将继续独立运营,并将长期深耕游戏行业。

截至发稿,有爱互娱尚未公开回应。

3、字节游戏没有走入正确的时代。

字节跳动的游戏开发与腾讯早期的游戏开发思路类似。

他们首先利用自身的流量和渠道优势,在全球范围内发行游戏,介入行业,然后收购团队进行自研。

但大多数游戏行业人士都认为,字节的游戏缺乏内容。

从一开始,字节跳动在制作游戏方面的优势和劣势就非常明显。

然而,当它进入游戏之后,流量就不再是游戏行业的决定性因素了。

换句话说,流量一直只是游戏成功的众多因素之一。

易观文化消费行业高级分析师廖旭华以腾讯为例,分析了“四大经典”(《QQ飞车》《QQ炫舞》《地下城与勇士》《穿越火线》)、《英雄联盟》、《*荣耀》积累的运营和技术经验,以及PC游戏时代培育的四大工作室。

(天美、光子、北极光、魔方),以及Premium 3.0框架内盛大、*等老对手的支持,奠定了腾讯在游戏行业的地位。

而当购买时代逐渐过去,用户被彻底“洗掉”,整个游戏行业进入“内容”时代。

鲸王向“鼎角”分析,在之前的内购生态下,游戏的生命周期很短。

厂商们迅速推出游戏,希望在第一个月就能收回成本。

大部分钱都花在了广告和渠道运营上。

以上,而不是内容本身。

然而,自今年3月起,游戏版号审批暂停,导致游戏行业一批“滚蛋”游戏玩家出现了资金链断裂的问题。

纯靠采购量很难获得高于成本的利润。

字节游戏五年来:300亿收购的教训

剩下的玩家开始将现有的资源集中到一个项目上,以提高游戏质量、长期运营和长期留存。

在海外,由于隐私政策的更新,游戏厂商无法精准定位用户。

2019年,各大游戏平台都会有一些新的限制,导致无法准确衡量游戏上线的投资回报率。

一旦计算不清,生态自然就会发生变化。

进入内容时代后,想要在游戏市场取得成功,其实很简单。

玩家的审美在不断提高,你只需满足用户对高品质产品的巨大需求即可。

2019年9月,米哈游发布了《原神》,通过三部曲的美术和引人入胜的剧情吸引了一批玩家。

字节想做的事,米哈游做到了。

“游戏行业已经到了拼产品本身的阶段,单纯依靠人力、创意、资源已经不再有优势,现在是精耕细作的时代。

但对于所有游戏公司来说,继续推出爆款产品的难度都很大。

”邢聪表示,现在字节已经放弃了游戏,字节之前几乎不惜成本招来的人,在高手消失后也面临着市场的挑战。

——发奖金。

“游戏玩家张飞”表示,游戏行业从业者的选择少了,大量有经验的从业者回归市场,游戏厂商招人的选择更多了,找工作也更难了。

同时,当字节游戏失去手臂,表明过去用高薪交换人才的方式不再适用,游戏公司可能会变得更加谨慎。

不过,王静表示,一些人被吸引了。

赵熙光年之前的作品本来就不是游戏行业出身,而是跨行业跳槽,被高薪吸引。

很多游戏玩家关心的不是金钱,而是精神层面。

事物。

光年的变迁,再次应验了一句话:互联网巨头都想玩游戏——不仅仅是字节,百度、哔哩哔哩、快手、亚马逊、微软等互联网巨头都在游戏业务上发力,但各家公司的经验也验证了这样一句话:没有游戏基因,很难用互联网思维和效率做出好游戏。

“游戏基因是游戏自上而下的坚持和传承。

这种基因体现在公司创建者的个人魅力和共同价值观上。

最终,这群人将这些精神浓缩、凝结,给玩家带来全新的表达或者想象。

这就是游戏卖的东西,这就是所谓的内容。

不过,不少受访者也表示,虽然字节这次失败了,但巨头们肯定会继续尝试垄断和量产创意。

字节刚刚上演了一场华丽的烟花表演,但这并不是最后一次。

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