盛通科技完成数亿元融资,盈科资本战略领投
06-17
无论你是老牌玩家,游戏体验有多好、游戏内容有多丰富,都可以通过游戏时间来表达。
最近推动收购动视暴雪的微软游戏首席执行官菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)因超长时间的游戏时间而被玩家家族称为铁杆游戏玩家。
▲菲尔·斯宾赛的Xbox Live账户游戏时间甚至成为了厂商的营销工具。
预计今年发售的游戏《消失的光芒 2》试图用几个小时的游戏时间来吸引玩家,却遭到了玩家人群的嘲笑——谁愿意玩一个又一个?多么臭又漫长的游戏啊。
按照每人每周10小时的游戏时间计算,一年只需要几个小时的游戏时间,这意味着玩家如果想通过游戏,或许可以在一个小时内玩到《消逝的光芒 2》这样的游戏。
年。
▲《消逝的光芒 2》在很多王牌人士看来,一款游戏内容很难支撑起游戏时长的宏伟目标。
情况确实如此。
被玩家调侃后,《消逝的光芒 2》开发商Techland Quickly表示,游戏主线任务大约需要20个小时才能玩完。
玩一个游戏多少小时合适?以游戏时间作为评价游戏内容丰富程度的标准并不总是有效。
主要是开放世界或剧情游戏、策略、格斗甚至网络游戏。
游戏内容可能会被固定,只是因为玩家。
技术提升、同台竞技等因素可以持续创造乐趣。
自从主机游戏变得以视频为基础以来,开放世界游戏逐渐成为主流游戏类型之一。
丰富的剧情演绎CG,多样的流程任务,角色之间的互动不仅仅局限于对话。
▲《荒野大镖客:救赎 2》最典型的是《荒野大镖客:救赎 2》。
玩家接近一个角色。
弹出的交互框除了常见的对话外,还有威胁、抢劫等选项。
一些重要角色会根据不同的交互动作做出不同的动作。
反应。
正是通过这样的互动,玩家了解了游戏世界的背景、主角的身份以及故事,最终促使玩家对角色产生了共情,并深深地沉浸在故事中。
除了主线剧情之外,开放世界一般都有丰富的支线内容,玩家可以随意探索。
前者的游戏时间明显少于后者。
主流3A游戏的主线任务时长约为15-20小时。
一旦加上,整个游戏的游玩时间甚至可以达到2个小时。
这场比赛给了玩家更多的选择。
如果将游戏时间作为评价标准,很容易与游戏的价格挂钩。
玩家可能不会玩,但你这个制造商却无可奈何。
一旦制造商减少 3A 游戏的游戏时间,玩家很可能不再愿意为这款游戏支付 60 美元。
这也导致一些厂商为了卖游戏,开始向游戏“注水”,比如育碧。
事实上,玩家一家对此已经抱怨了一两天了,甚至已经成为了一个梗。
育碧的《刺客信条》、《孤岛惊魂》系列等知名游戏IP都有多个类似的游戏系统和任务结构。
,就像是由装配线复制生产的。
▲《孤岛惊魂 6》对于系列IP来说,肯定会有人想要体验游戏的变化,一一体验故事,但一些例行公事的隐藏物品探索任务和系统确实很无聊,很难激发灵感。
玩家对探索的热情。
这样一来,上场时间就变成了一种压力。
为了完成整个剧情,找到某些道具,取得一些成就,如果强迫自己继续玩下去,玩久了就会觉得累。
无论你多么喜欢一个游戏IP,你的热情总会被烧毁。
更重要的是,现在人们的娱乐方式非常多,包括短视频、综艺、电影、还有几十个小时的游戏。
想要继续吸引玩家上场并不容易。
▲ 移动应用程序消耗大量时间。
每个人的游戏时间都不同。
工作之余,个人时间迅速减少,自然人们就会期待剧情更加紧凑的游戏。
厂商用更长的游戏时长来凸显游戏内容的丰富,往往意味着游戏开发成本的增加和评价标准的异化,引发连锁反应,内容套路只是其中之一。
连锁反应 当玩家和厂商强调游戏时长时,游戏的开发成本就会不断上升。
即使现在很多游戏都可以批量构建游戏世界,开发工作室之间也可以相互合作研发。
但丰富开放世界需要的不仅仅是图形。
人物、情节发展、互动方式都很重要。
丰富的互动和角色设计,甚至是对现实世界体验的追求,才是玩家能够共情、沉浸的原因。
游戏的原因。
游戏开发成本增加了,但涨价却并不容易。
大型游戏60美元的标准价格已经维持了14年。
直到最近几年,这种情况才开始发生变化。
一些制造商超出了这一标准并提高了价格。
如果不涨价怎么办?一些厂商想到了DLC扩展,为游戏定制扩展内容,既可以带动额外销量,又可以补充原有的游戏内容。
但渐渐地,玩家发现一些游戏公司并不是在扩展剧情,而是砍掉部分原游戏内容并出售,这就是变相涨价。
▲一次购买完整的游戏变得越来越贵。
图片来自:Reddit 要购买一款完整的游戏,玩家需要付出更多的钱,但 % 的进度并不是每个玩家都能达到的。
过分强调游戏时间并不能直接带来更好的体验。
除了成本之外,开发周期也受到影响。
更长的游戏游玩时间往往意味着更丰富的游戏内容,这需要更多开发者的投入和开发资源。
从这个角度来看,育碧虽然部分游戏有流水线制作套路,但一年之内就制作出了多款游戏大作,整体游戏水平基本上还在标准水平附近。
▲育碧最近发布了《彩虹六号:异种》。
毕竟,因游戏内容过多而导致游戏延迟的情况很多。
玩家最熟悉的可能是《赛博朋克 》。
原本因为《巫师 3》而受到玩家点赞的CD Project,游戏连续跳票3次。
第一个版本中并未提供最初承诺的所有游戏内容。
游戏的大量bug让游戏体验难以形容。
最后大家都喊着要打。
最近发布的游戏《战地 》也是如此。
游戏中有很多奇怪的错误。
这是一款FPS射击游戏。
子弹击中时没有伤害判断。
要知道这也是一款因为开发周期不够而跳过投票的游戏。
游戏。
▲因为bug太多而被诟病《战地 》较长的游戏时间有助于特鲁姆普沉浸在游戏中,但显然不是每款游戏都适合。
都是影视,为什么游戏没有和电影一样的标准长度呢?人们称游戏为第九艺术。
它有太多前辈的影子,比如借鉴电影艺术的相机机芯设计。
在《鬼泣》这样的动作游戏中,当主角与各种对手战斗时,我们经常可以看到快速敏捷的画面动作,就像香港武侠电影中的场景。
《黑客帝国》电影主角尼奥减缓时间流动、躲避子弹的“子弹时间”镜头堪称经典,这个镜头在各种游戏中都被反复使用。
▲《武士零》的“子弹时间”设计 此前广受好评的游戏《武士零》以子弹时间为核心设计之一。
因为主角有着非凡的时间感,所以他可以用刀来偏转敌人。
子弹形成炫酷的战斗场景,加上不断展开的剧情,让玩家真正沉浸在游戏所描绘的故事中。

随着主机和PC性能的提升,影视改编逐渐成为游戏的主要发展方向之一。
我们在游戏中可以看到各种丰富的剧情演绎,但游戏并没有像电影那样有标准的长度。
大多数主流电影时长在 1 个半小时到 2 小时之间。
这是因为2小时是普通人专注于一件事情的极限。
时间较长时,人们往往会失去注意力。
当剧院是一个封闭空间时仍然如此,让观众在同一个房间里,全程接收大屏幕输出的内容。
游戏没有剧场那样密闭空间的辅助,沉浸感的营造更多地依赖于玩家的互动——一个又一个的选择。
开放世界游戏的流行依赖于将选择功能发挥到极致。
超大世界地图,丰富的探索和剧情。
开放世界游戏的叙事是网络式的,而不是线性的。
玩家可以随意体验这个情节网络的一部分,即使中途停下来,也不会有太大影响。
然而开放世界游戏的火爆,却吸引了大量的游戏公司甚至卷入。
这就是我们上面提到的。
一方面,每个玩家的下场时间都不同。
上场时间太长可能会让玩家感到无聊。
另一方面,游戏时间与开发成本和开发时间相关。
如果游戏修复的话,很容易出现游戏结构套路、游戏延迟等问题。
正如文章开头提到的《消逝的光芒 2》小时的游戏时间被玩家人群嘲笑一样,仍然有很多玩家希望游戏时间能够更紧凑。
或许游戏厂商可以将游戏时间限制在10-15小时。
玩家不必等待3-5年才能得到一部杰作。
在短短的周末里,他可以体验到一个紧凑而有趣的故事,而且体验与现实生活不同。
跌宕起伏。
并不是每个玩家都愿意在一款游戏上花费数十甚至数百个小时。
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