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专访苹果高层副总裁Craig、副总裁Alan:iPhone诞生16年后,交互设计走向何方?

发布于:2024-06-21 编辑:匿名 来源:网络

16年前,一台3.5英寸的大屏设备,配备了设计工整的圆角矩形应用程序,改变了智能手机潮流的方向,互联网从此被装进了每个人的口袋。

在图形界面主导个人电脑和智能手机上的人机交互数十年之后,软件仍在吞噬世界,但 iPhone 的人机界面正在酝酿一场革命。

苹果软件工程高级Craig·费德里吉在接受粉丝专访时表示,2019 年 App Store 推出时,苹果构建了一个简单直观的范例来封装每个 App 中的信息。

每个App就相当于一个独立的世界,每个App都是相互独立的。

如今,苹果正在超越这些信息孤岛。

当人们被信息包围时,iPhone 交互如何演变?从iOS 14开始,Widget逐渐成为一组独立于App的界面组件。

无需打开应用程序,您就可以在主屏幕上看到实时天气变??化、股票波动等信息。

在今年推出的 iOS 17 中,小部件已升级为交互式小部件,制作待办事项列表、播放音乐、叫车、做笔记都触手可及。

我们希望开发者能够超越App的限制,让用户能够获取系统空间的信息,让多条信息能够整合在一处。

Widgets 起源于 Android 的早期版本,现在是 Apple 帮助用户应对信息过载的新界面。

事实上,iPhone人机交互的本质是帮助人们高效地获取和处理信息。

当iPhone诞生时,获取特定信息的唯一方法就是打开应用程序。

直到iOS 3通知系统的出现,信息才从主动获取转变为被动接收。

但多年后,由于互联网公司的业务导向和竞争,通知系统已经成为争夺用户注意力的流量入口。

我问Craig这是不是交互设计面临的问题,他同意:感觉就像有一块广告牌一直拉着我,让人感觉不舒服。

与一体机手机时代不同,在万物互联的今天,人们已经习惯了简单粗暴地给设备加一块屏幕。

无数的设备、无数的屏幕、无数的提醒和通知正在撕裂用户,而算法却在为我们提供触手可及的舒适感和肤浅的快乐,将我们拉入无尽的时间陷阱和信息焦虑之中。

▲图片来自:壁纸作者 Jason Schmidt Alan Dye 是苹果公司负责人机交互设计的副总裁。

他在乔纳森·艾维的指导下学习。

他曾担任时尚品牌的设计总监,也在广告公司担任要职。

他已经从一名信息制作人转变为其他设计师。

相反,他的感受比普通人更真实:过去人们获取实时信息的方式是一次又一次的通知,所以我们认为应该有更好的方式。

Alan称一种更好的方法为“实时活动”,这种方法是为了处理实时变化的信息而创建的。

锁屏上的时间线会告诉你打车或外卖的进度。

当你在微信聊天时,你不必频繁切换应用程序。

车牌号、车辆距离或送货时间将始终以仪表板的形式显示在仪表板中。

岛。

Alan表示,实时活动实际上利用了小部件的基本功能。

它只会在你需要的时候出现一小段时间,既不会在主屏幕上占据一席之地,也不会频繁地通过 Push 打扰用户。

Craig强调,用户的注意力应该得到尊重。

专访苹果高层副总裁Craig、副总裁Alan:iPhone诞生16年后,交互设计走向何方?

他表示,Apple Watch 的诞生就是为了缓解用户对手机的焦虑,因此当收到通知时,它会在手腕上轻轻振动,但手机在口袋里不会发出嗡嗡声。

iPhone 和我们的其他产品是为您提供支持,而不是向您提出要求。

人性化的解决方案是以安静的方式呈现信息,让用户决定他们需要什么。

Crag所说的“平静”与上世纪末Mark Weiser提出的Calm Technology的理念非常吻合。

无论是小部件中的信息提示,还是实时活动的动态信息,都通过人工智能识别或态势感知来推断用户意图,以最少的用户输入主动适应用户需求。

让交互隐形可能是交互设计的未来。

智慧岛是如何诞生的? Alan Dye 领导的人机交互设计团队负责研究用户与产品之间的交互。

这部作品跨越了硬件到软件、视觉、听觉和触觉:从早年iOS中移动图标时的抖动动画,到Vision Pro中科幻的手眼交互,从Apple Watch带来的细腻齿轮震动数字表冠,到双双击对方的空中手势,都是团队制作的。

但从团队内部追踪想法的起源是极其困难的。

Alan说,苹果公园设计工作室的中心有一张巨大的野餐桌,许多讨论都在这里进行。

▲图片来自:Wallpaper by Jason Schmidt Alan告诉我,苹果的设计过程“通常始于一个想法、一个目标,甚至是一个我们想要解决的问题。

“团队经常问自己:“如何与产品交互?为什么要与我们的产品进行交互?”Smart Island的诞生其实源于一个常见的内部问题:如果屏幕上的传感器面积可以做得更小,那么剩下的空间可以用来做什么?因为iPhone OLED屏幕能够呈现真正的黑色,这意味着设计人员可以将这些暗传感器隐藏在渲染的黑色区域内,模糊传感器和屏幕、硬件和软件之间的界限,创建一个流畅的、多维的功能空间。

早期的讨论往往会收集更好的资源。

智能岛从一开始就集结了显示、工业设计团队和人机界面团队,苹果的目标就是模糊硬件和软件之间的界限:用户看不到硬件和软件的界限。

Alan透露,要实现这样的目标,需要不同学科的专家共同努力,工业设计师、交互设计师、色彩专家、声音设计专家、排版专家、动态设计专家都参与了智慧岛的开发。

我们首先考虑的是设计如何满足用户的需求。

但同时,我们也思考如何让设计变得愉快、吸引人,让用户愿意与之互动。

视觉、触觉和声音效果的协调运用是苹果的一贯做法。

当电子设备的交互逻辑与物理世界的经验一致时,理解成本就可以降低。

智慧岛的灵活性体现在惯性、弹性、重力和阻尼的利用上。

当两个应用进入智慧岛时,智慧岛就会一分为二。

分裂过程缓慢且混乱。

两侧的时间和信号图标也会受到挤压和反弹,这与现实中元素之间的动能完全一致。

此外,苹果非常注重视觉元素的层次感。

Alan表示,这是为了显示信息的层次结构:也许最好的例子是Vision Pro,那么我们使用的材料似乎就是现实世界中的这种材料。

,感觉和现实世界几乎一模一样。

为所有用户设计产品通常是文化的反映。

如果你仔细观察苹果近年来开发的新功能,你会发现,精神外观和动画只是苹果交互设计的表象和手段,而人性才是苹果设计理念的源泉。

iPhone希望减轻App信息过载给用户带来的压力,引入了交互式小部件和实时活动; AirPods Pro不希望降噪阻碍用户与外界的交流,推出自适应降噪和对话感知;因为它坚信,人们不应该感到孤立,我花了几年时间发明了 Vision Pro 的视野穿透,只是为了让别人能看到佩戴者的眼睛……如果苹果想让你在过去的三十年里围绕着设备转,如今,不打扰已成为苹果的温柔。

用户只有在需要的时候才会有这个设计,否则我们希望这个设计是隐形的。

Alan强调,苹果的设计理念不仅注重外观,更重要的是功能性。

功能的好坏取决于用户拿起后是否懂得如何使用。

这很容易被理解为“设计门槛低”,但对Alan来说,这是苹果根深蒂固的原则——设计应该从“所有用户”出发。

苹果的开发者设计文档详细介绍了“为所有人设计”的原则,其中提到了一项“同理心”调查:要设计直观的体验,需要了解人们的需求和期望,这样才能创造出能引起共鸣的内容。

共情的维度包括:年龄、性别和性别认同、种族和民族、性别取向、身体特征、认知属性、残疾、语言和文化、宗教、教育、政治或哲学观点、社会和经济背景……的定义“残疾”很有趣,包括:永久性残疾、暂时性残疾和情境性残疾。

例如,因受伤导致手脚不便属于暂时性残疾,听力正常的人在嘈杂的环境中听不清电话的情况属于情境性残疾。

或许正是因为这种包容性原则,无障碍功能才能从少数群体走向普罗大众。

很多时候,我们会发现,我们为这些无障碍人群开发的功能,其实对普通用户来说是有很大好处的。

Apple Watch 上的双击就是一个很好的例子。

我想,这是对人文学科最好的诠释。

为所有用户设计,不会因比例而修改。

专访苹果高层副总裁Craig、副总裁Alan:iPhone诞生16年后,交互设计走向何方?

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