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Mac 与游戏无关,M1 没什么用

发布于:2024-06-21 编辑:匿名 来源:网络

Mac 离游戏市场最近的一次大概是乔布斯刚刚回到苹果重组 Mac 产品线的时候。

▲ 图片来自:bekia 当时,乔布斯表示,他们已经“启动了一项让游戏回归 Mac 的新计划”,并坚定地表示“gaming (for Mac) is verymeaningly (gaming is very Great)”。

而在 2017 年 MacWorld 上,高调演示了《Halo(光环)》,它将在 Mac 上推出,由 Bungie Studio 制作。

▲ 《光环》Macworld 上展示的演示。

图片来自:苹果。

乔布斯对这款大作寄予厚望,就像介绍苹果产品一样,表示《光环》将是最酷的游戏。

不过,光环此后成为了微软Xbox独占游戏,这直接促成了微软Xbox成为当前游戏主机市场的“三大玩家”之一。

而Mac则错过了“游戏”,没有“亮点”。

直到M1出现。

几天前,游戏开发商 Feral Interactive 将其两款游戏《全面战争:罗马重制版》和《全面战争:战锤 3》移植到了 M1 系列 Mac 上。

这也是为数不多的积极将游戏移植到Mac平台的游戏开发团队之一。

在英特尔时代,Feral Interactive 非常积极地将许多游戏迁移到 Mac 平台。

▲ 图片来自:9to5mac 在 Mac 游戏适配方面拥有丰富的经验。

在采访中,Feral Interactive 直言,苹果 M1 芯片的强大性能与 Metal API 相结合,极大地提升了 Mac 平台游戏的开发。

Feral Interactive团队非常看好转用自研芯片的Mac平台的游戏前景,并坚信Mac将在游戏市场有新的机会。

如果这样理解的话,这也算是 Mac 开始再次向游戏市场靠拢了。

只是今天与以往不同。

如果说 Mac 平台失去了《光环》 是一件遗憾的话,那么这次 M1 Mac 就错过了“机会”。

2017年Mac在Macworld上高调亮相后,不少Mac用户都翘首以待《光环》。

同样,比尔盖茨也看中了这款游戏。

▲ 图片来自:gamerant 与很多耐心等待的 Mac 用户不同,Bill 直接收购了 Bungie Studio,将《光环》改进为一款 FPS 游戏,并成为 Xbox 独家大作,成为当时游戏市场上的现象级组合。

作为当时 Xbox 的掌门人,罗比·巴赫在一本书中回忆道,从乔布斯手中夺走《光环》是 Xbox 在激烈的游戏市场中生存的最重要的三件事之一。

▲微软Xbox Series X。

另外两项是创建Xbox Live业务以及与EA、动视等游戏公司保持牢固的合作关系。

后来不少媒体和分析师感叹,如果《光环》在Mac上推出并成为平台独占,Mac和苹果绝对会成为游戏市场的顶尖玩家。

我之所以这么认为,是因为当时是PC和主机游戏的“黄金机会”。

当时,微软不仅流行Xbox,还流行面向大众的Windows PC。

甚至由于门槛较低,开始蚕食Mac引以为傲的企业级市场。

要知道,乔布斯在2006年才回归苹果,而在此之前,苹果已经成为一家成熟的资本运营公司。

兴趣和利润是苹果许多决策的动机。

▲ 支持扩展的 Power Mac G3 于 2017 年的 MacWorld 上发布。

曾经深受游戏开发者欢迎的 Mac 也是如此。

凭借良好的图形性能和可扩展性,Mac平台是当时炙手可热的游戏开发平台。

当时Mac主要针对企业用户,主要为员工提供工作PC。

苹果高管不想将 Mac 与游戏联系起来,因此营销开始将 Mac 塑造为“生产力”的代名词。

▲ Macintosh 宣传页“Macintosh 就是生产力”。

图片来自:appleinsiderPC 逐渐进入家庭后,对于学生群体来说,Mac的推广就变成了“学习机”,不谈游戏了。

面对千变万化的机遇,苹果没能抓住,但微软却抓住了Windows。

与Mac相反,Windows专注于家庭平台,游戏是他们的首要任务。

比尔盖茨甚至亲自为Windows平台支持的《毁灭战士(Doom)》制作电视广告。

正如当时Mac成为游戏开发者的热点一样,进入门槛较低、对开发者更加友好、官方愿意为开发者进行优化的Windows平台也成为了新的“热点”。

而Mac也被等同于“生产力”和“工作机器”。

▲ 图片来自:fastcompany 后续,乔布斯回归。

即使努力挽回局面,苹果和Mac都陷入了困境,很难与如火如荼的微软竞争。

一系列的商业决策和商业竞争让Mac失去了进军游戏市场的“良机”。

Mac的坏机会又轮回了。

Mac 上失去的游戏市场终于在 iOS 上赢回来了。

Mac的好机会其实是PC游戏开始萌芽的时候。

iPhone的发布是手机游戏爆发的前夜。

随着智能手机和创新交互体验的出现,iPhone彻底改变了人与机器的交互方式。

于是,许多新的移动游戏互动形式也相继出现。

与Android不同,iPhone自发布以来一直是一个封闭的生态系统。

所有软件都需要从App Store下载,并需要向苹果收取30%的佣金。

后来,这一规定还导致苹果和Epic打上法庭。

在一份针对App Store游戏的调查报告中,苹果从游戏中获得的利润约为85亿美元。

这比索尼、动视、任天堂和微软同年的游戏收入总和还要多 20 亿美元。

Sensor Tower 数据显示,2020 年苹果将从 App Store 获得 10 亿美元收入,其中游戏占比 69%。

App Store的收入仍在稳定增长,其游戏应用也在逐步完善。

据Pocketgamer统计,今年5月游戏数量比去年同期增加了近0款,总量超过1万款。

更重要的是,整个手游市场仍在增长。

Newzoo刚刚发布的一份报告显示,今年手游玩家数量预计将达到30.9亿,总收入将增至1亿美元,全年收入预计将达到1亿美元。

相比之下,PC游戏收入将超过1亿美元,同比增长仅为2%。

换句话说,对于手游来说已经是一个很好的机会,但是对于Mac这样的PC平台来说,这个趋势已经结束了。

即使与之前的英特尔处理器相比,M1系列在能耗比甚至GPU性能(与核显相比)方面都取得了巨大的飞跃,但对于增长有限、市场容量较低的PC游戏市场来说,其吸引力还不够。

这里的“吸引力”是PC游戏市场,还有macOS、输入输出等。

要知道很多3A大作都使用微软的DirectX,而macOS此前只支持OpenGL,游戏体验非常差。

直到2008年,苹果放弃了OpenGL,开发了Metal,才使得大作的移植成为可能。

今年以来,PC市场实际上一直在萎缩。

SA表示,第一季度整体萎缩7%。

但凭借M1系列芯片的强势,苹果逆势增长了4%,排名全球第四,但增幅仅为10%。

市场份额。

相反,Windows平台拥有84%的份额。

Mac依然没有改变“小众”的标签,总数远少于Windows PC。

一方面需要重新适应体量极低的Mac,另一方面手游正在快速推进。

对于游戏工作室来说,他们更愿意将资源投入手游,或者继续维持原有的Windows平台,专注于3A的后续开发。

无论你如何选择,制作Mac游戏都不是最好的选择。

Mac现在面临着一个不太好的机会。

ARM架构并不是Mac游戏的“救世主”。

除了是苹果自研之外,M1系列芯片还有一个明显的特点。

它们不再是传统的X86架构,而是类似于iPhone和iPad的ARM架构。

优点是能耗比优异。

缺点是绝对性能不如传统X86,而且目前很多软件不兼容ARM。

▲ M1 Mac 上的 Maya 最初是通过 Rosetta 2 翻译的。

图片来自:appleinsider 但苹果已经有软件移植的经验。

Rosetta 2是两年前推出的,用于平台转换,效果比预想的要好很多。

至于绝对性能,可以直接通过核心数堆叠来解决。

在某些场景下,M1系列SoC甚至可以与专业级桌面GPU竞争。

▲ 双倍芯片,双倍性能。

其实最关键的是ARM架构,这意味着M1系列Mac可以直接运行iOS应用程序。

这样一来,原本稀缺的Mac游戏数量直接爆炸了,看起来前途一片光明。

事实上,App Store 中的游戏生态并没有那么光鲜亮丽。

为了拓展“手游”业务,苹果在2018年推出了游戏订阅服务Apple Arcade,发布之初就得到了育碧、卡普空、世嘉等老牌厂商的支持,也让玩家以更低的价格体验新游戏。

很多游戏开发商都对Apple Arcade非常看好,表示有了苹果的支持,他们可以专注于游戏关卡、剧情和互动,而不是想着赚钱。

无论是游戏机等硬件,还是付费订阅服务,游戏业务的核心都是游戏本身。

任天堂就是一个典型的例子。

▲Games Wonderbox.Apple Arcade 非常受欢迎,首次推出了 50 多款游戏,年底将扩大到 50 款游戏。

更新频率也维持在每周4到5场。

但进入今年之后,更新速度放缓,10个月内仅新增了30多款新游戏。

更要命的是,Apple Arcade 里没有像《帕斯卡契约》这样的首发大作,只有几款著名工作室的新游戏,游戏质量参差不齐。

▲ M1加XGP或许才是正确的打开方式。

SensorTower曾测算过App Store付费游戏的年收入约为6.42亿美元,占总收入的5.4%。

Apple Arcade 要达到这一水平,需要大约 10,000 名用户连续订阅 11 个月才能扭亏为盈。

不过,游戏订阅变现模式在美国潜力巨大。

据App Annie统计,订阅制占据了手游市场的7%。

苹果老对手微软推出的Xbox Game Pass订阅服务只用了不到半年的时间,订阅人数就从1万增加到1万。

Apple Arcade 的问题仍然出现在“游戏”中。

苹果太想垄断了,审查太严格了。

很多游戏工作室开发热情都不是很高。

此外,2019年因疫情导致的在家工作也减缓了开发进度。

如今,苹果似乎开始改变Apple Arcade的思路,不再依靠“排他性”,而是降低门槛,引入一些经典IP移植和App Store中现有的“杰作”,试图改善Arcade的劣势缺乏游戏。

但就目前而言,Apple Arcade 还不足以推动苹果的游戏业务。

至于拥抱ARM的M1 Mac,近期想要依靠Arcade翻身确实很难。

Mac 不是游戏业务的未来平台。

无论是乔布斯时代让苹果起死回生的Mac,还是现在拥抱ARM架构的M1 Mac,苹果一直想在游戏业务上一展身手。

但无论是意外失去《光环》,还是Apple Arcade有些急于赚钱的独占策略,苹果的最后一搏总是有点不太成功。

苹果自研SoC已经处于巅峰,只??需要几款“现象级”游戏就能“点燃”游戏业务。

然而,对于桌面Mac来说,它可能不再是苹果所有业务围绕的中心。

▲ 苹果 AR 眼镜假设。

图片来自:Wccftech 这款被寄予厚望的“现象级”游戏更有可能依赖于苹果准备取代 iPhone 的 AR 业务。

与已经成型的传统桌面级游戏相比,AR虚拟现实将拥有全新的游戏交互逻辑和呈现方式。

这对于一直紧随其后的苹果来说,更是一个优势。

Mac 与游戏无关,M1 没什么用

毕竟他们现在有了自研芯片,可以更早开始搭建软件环境,可以提前邀请游戏开发者进行适配和调试。

这就像原来的 Mac 一样。

它拥有足够好的硬件平台,可以吸引足够多的游戏开发商为其构建游戏阵容,但这一次苹果可能不会轻易被“挖走”。

对于Mac来说,最强的标签可能只是“生产力”。

Mac 与游戏无关,M1 没什么用

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