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06-18
在玩PS5之前,索尼的促销策略一度让我困惑。
长期以来,这款新游戏机的公开内容仅限于其看起来非常科技化的控制器。
▲ PS4时代的控制器。
图片来自:Firstpost 这似乎已经成为索尼发布新主机的“套路”。
当年的 PS4,索尼在没有公布主机外观的情况下召开了发布会,吊足了胃口,但最终还是花了很长时间介绍了新手柄的触摸板和闪烁的灯带。
▲ 索尼为 PS5 全新设计的“DualSense”控制器已经抵达 PS5,索尼再次走完了这个流程。
控制器的外观首次被揭晓,两个月后,轮到了控制台本身。
感觉它对自己的控制器设计非常有信心。
客观地说,这种自信并非没有道理。
当PS5在11月份正式推出时,几乎所有试用过PS5的国内外媒体或者游戏玩家都对这款手柄赞不绝口。
实践确实是检验真理的唯一标准。
在我们亲自体验了PS5之后,不得不承认PS5手柄确实是这款主机中最让人感受到“次世代”魅力的部分。
但传达这种感觉并不容易。
想象一下当你戴着VR头盔大喊“太酷了!”的情况。
您看不到屏幕的朋友可能会像看傻子一样看着您。
PS5 控制器也是如此。
与其简单地阅读词汇描述或视频演示,不如自己尝试一下。
提高交互深度 PS5 附带了一款名为《Astro’s Playroom》的游戏,这基本上是最能体现 PS5 手柄特性的游戏之一。
因为游戏中所有的关卡和玩法设计都在试图将它们与新控制器的功能联系起来。
例如,振动。
过去,我们所经历的手柄振动可能只是简单的“震动”,没有严重程度或级别。
任何场景下的振动反馈都是完全相同的。
但在PS5手柄上,传递到手掌的振动反馈发生了更加多样化的变化,这对于提升游戏代入感也极为显着。
就《Astro’s Playroom》的游戏体验而言,当你操作机器人走过海滩时,手柄会给你在沙子上带来轻柔的“咔嗒”感觉;挥拳攻击时,震动短而有力;如果你拉一根绳子跳入水中,振动会显示绳子由松到紧的张力以及水面的浮力。
有了如此丰富的触觉反馈,在游戏过程中,我也会想方设法尝试各种交互动作,与场景进行交互,看看这个控制器能呈现出什么样的反馈。
▲ PS5 控制器使用两个新型线性电机来取代之前 PS4 控制器中的转子电机。
体积更大,可以模拟的振动更细腻。
图片来自:TronicsFix 类似的设计也会让人想起另一款游戏机:Switch 附带的 Joy-Con 手柄,同样以丰富细腻的振动反馈而闻名。
事实上,两家公司都采用了 Immersion 提供的触觉反馈技术,但由于 PS5 控制器更大,与手掌的接触面更多,因此传达到手掌的振动感觉会更加充实。
▲ PS5 控制器中使用的触觉反馈技术来自 Immersion,该公司也将该技术应用到了 Nintendo Switch 的 Joy-Con 控制器上。
PS5控制器的另一个魅力是自适应触发按钮。
简单的解释就是给L2/R2触发键增加阻尼和弹性。
我们以最常见的射击和赛车游戏为例。
触发按钮通常对应最常用的交互之一:射击和踩加速器。
虽然过去我们也可以依靠轻重的压力来“压枪”或者模拟踩油门的逐渐加速,但扳机按钮并没有对这种交互做出反应。
▲ 模拟火箭发射的场景,电机齿轮会模拟火箭因蓄力而晃动的细节。
那么,PS5手柄有哪些改进呢?从Restore Technique的拆解中我们了解到,索尼在两个触发键内分别添加了一个由电机驱动的齿轮。
当电源关闭时,类似于传统手柄一样按下触发按钮。
一旦电机通电,齿轮就会对扳机按钮施加特定的阻力,从而模拟枪支的后坐力、弹簧的弹力、甚至绳索的张力等各种效果。
▲ 游戏中开枪时,放在扳机按钮上的手指也会感受到高频微震。
在《使命召唤:冷战》中,我们进一步体验了自适应触发按钮的帮助。
试想一下,当你操作霰弹枪、自动步枪或者轻机枪时,扳机按钮会根据枪械类型对你的手指施加不同的阻力,同时还会模拟枪管振动的频率,让人感觉像是你就像真的扣动了扳机。
《宇宙机器人:Playroom》 中的弹簧跳跃关卡也与 PS5 的自适应触发按钮完美配合。
按下的力度越大,游戏中弹簧的收缩感就越强,触发键的阻力也越大。
这种体验是非常美妙的。
通用性和特殊性之间存在冲突。
为游戏机设计一套特殊的控制器往往是一种“吃力不讨好”的做法。
因为从理论上讲,这种体验仅限于少数游戏。
如果游戏开发商没有计划适应新的控制器,那么我们今天看到的控制器的所有卖点可能会在两三年内被遗忘。
PS4也遇到了类似的尴尬境地。
当时,索尼为 PS4 控制器添加了支持触摸的感应区域、前置可变颜色灯带和内置扬声器,强调这些功能可以改变玩家体验游戏的方式。
▲ 很多 PS4 第一方游戏都会使用控制器的触摸板来完成一些场景交互。
这些特点确实在一些PS4游戏中得到了体现。
例如,在《声名狼藉:次子》中,玩家可以使用触摸板触摸墙壁。
玩涂鸦,或完成关卡的迷你谜题。
《底特律:变人》中马库斯的绘画场景也是使用触摸板完成的。
在《底特律:变人》中,一些QTE操作和绘画等交互也需要通过滑动触摸板来实现;至于《地平线》,在《死亡搁浅》等游戏中,有些声源是直接从手柄扬声器发出的。
索尼并不是唯一一家喜欢在控制器上进行创新的公司。
在Nintendo Switch上,《1-2 Switch》也是一款充分利用Joy-Con控制器振动特性的游戏。
摇晃的汽水和猜珠都是通过不同频率的振动反馈来模拟的,也达到了非常逼真的效果。
但遗憾的是,这种“新互动”只是昙花一现。
为了照顾键盘、鼠标和传统控制器等输入工具,大量第三方开发者一般不会选择融入体感、触摸控制等“非标准化”功能。
,融入到关卡和游戏玩法中,更不用说模拟不同物理材质和场景的特定振动反馈了。
这就是自定义句柄的悖论。
▲ 对着手柄吹气,游戏中的风车就会旋转。
从另一个角度来说,如果没有这些手柄的支持,索尼和任天堂的第一方开发商也不会设计出相应的玩法。
就像当初NDS游戏机有“对着麦克风吹气可以吹灭游戏中的火焰”的设计一样,在游戏《Astro’s Playroom》中,也有吹风机的玩法,同样是靠对着手柄吹气,可以更换为其他控制器或键盘和鼠标可能只有一个功能键,游戏体验无疑会大打折扣。
?▲ PS4手柄的灯带可以对应游戏中生命条的颜色,同时也用于辅助PS VR摄像头识别。
相比之下,微软为Xbox设计的控制器就非常智能了。
他们会更加注重按键布局、握感等方面。
在Xbox和Xbox One两代中,微软的游戏手柄确实得到了更多玩家的认可。
尽管它没有任何体感或触摸元素。
▲Xbox Series X 控制器的触发按钮有凹凸图案,以增强摩擦力。
图片来自:Microsoft Design 在最新一代 Xbox 系列中,我最后选择了适合大多数人手型的手柄尺寸。
▲数十种方向键原型设计。
图片来自:Microsoft Design 微软的控制器设计方向有一个共同点:都是“通用标准”,具有“普遍适用性”。
无论是手柄的握感、触发键还是十字键,都适用于游戏机和PC,不会出现触摸板和灯带只适用于单一平台的情况。
从这一点来看,PS5时代的索尼在手柄设计上就变得务实了很多。
触摸板和灯带更多保留,向后兼容;至于新的自适应触发键和振动反馈,也是为了增强原有的通用功能,剩下的就看开发者能否好好利用,让PS5手柄发挥出自己的价值了。
未来的控制器 游戏控制器已经发展到今天。
经过几十年的探索,它们已经成为类似于PC键盘和鼠标的基本工具。
但另一方面,他们又非常成熟。
控制器很难在形式、按钮和功能上甚至间接地取得突破。
限制了视频游戏的互动创新。
游戏的评价天平此时也发生了倾斜,尤其是近两代。
无论是开发者还是玩家似乎都更愿意关注图形和音效等“视听内容”。
其中大量类似好莱坞流水线电影那样的游戏被制作出来,成为万众瞩目的明星,但它们真的能代表游戏未来的发展趋势吗?我不这么认为。
电子游戏的核心仍然是互动,这是它与小说、电影等其他媒体形式相比最鲜明的特点。
依靠 Switch 的 Joy-Con 设计,任天堂已经证明我们所知道的原有不变的手柄形状可以在不影响传统布局的情况下创造出新的设计思路;至于多层次的“振动反馈”,也能激发新的交互维度,提升游戏的感官体验。
现在,索尼似乎已经认识到了这个发展方向,并再次将控制器的反馈放在了更加优先的位置。
在两大行业巨头的努力下,电子游戏的形式或许也会在下一代迎来新的变革。
▲Index 匹配手柄是一个异类,但《半衰期:爱莉克斯》的流行让我们看到了这款“重体力”机身与 VR 游戏的兼容性。
几年后,当VR、AR等游戏的沉浸式形式变得成熟后,玩家想要进一步融入虚拟世界,必然需要更多维度的感官刺激。
视觉、听觉、触觉、甚至嗅觉都将是未来的重要突破。

或许到时候,我们手中握着的控制器将不仅仅扮演输入工具的角色,而将进一步成为人手的延伸,与游戏交互融为一体。
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