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06-18
上周,网易3A游戏《燕云十六声》开始了新一轮的测试。
在真正玩游戏之前,我的心情是既兴奋又有点担心。
期待来自于《燕云十六声》所表达的语气。
是一款“单机+网游”的武侠开放世界3A大作。
诚然,这样定位的游戏并不多,难免你会好奇。
当我看到游戏产生了80G的内容后,我开始担心了。
说实话,我之前一直对武侠(包括仙道)题材的游戏不太感兴趣——内容太少显得有点单调,内容太多又让人有点不知所措。
毕竟额外的内容是和武侠内容挂钩的,过去的游戏经验未必有用。
“数量大但全面掌控”对于开放的武侠世界来说是否是一种优势,很难立即下定论。
就像一大桌美味佳肴摆在你的面前。
就算什么都想尝试一下,对于我这种胃口不大的人来说一定很难。
最理想的情况是把每道菜都煮好。
顾客可能吃不完,但无论如何都能吃好。
这对于《燕云十六声》的制作来说无疑是巨大的工作量和挑战。
就目前的体验而言,虽然我对硬核动作和武侠游戏并不精通,但《燕云十六声》的游戏内容并没有压倒我。
01 风格截然不同的两种战斗方式。
《燕云十六声》的动作玩法是整个游戏的核心部分,它的设计思路也决定了它主要针对哪些玩家。
《燕云十六声》的战斗玩法偏向硬核战斗,难免过滤玩家受众。
因此,这款游戏除了在一开始就提供难度选择之外,还允许玩家自主选择操作模式。
希望这能让轻度网络游戏玩家或者重度动作游戏爱好者找到一个相对熟悉的操作方法然后尝试一下。
扩大您的受众范围。
《燕云十六声》核心战斗玩法围绕“站位”展开。

敌我双方都有气值(即姿势条)设计,气值随着受到攻击而减少。
当敌人气值清零时,可以进行处决攻击,造成大量伤害。
当玩家受到攻击时,可以做出“防御”、“闪避”、“脱离攻击”等决策。
其中,“卸货”是风险最高、回报最高的操作。
当敌人发动强力攻击时,武器会亮起红色,玩家需要在适当的时候做出卸弹动作。
如果成功解除自己的姿势,就可以快速降低敌人的姿势值。
否则,你将受到全套伤害。
利益与风险并存的设计也符合玩家的心理预期。
《燕云十六声》控制了卸货作业的难度。
有些敌人的连续攻击需要多次卸载才能应对,操作难度加大。
相应地,游戏增加了辅助卸载设计,让玩家在错过时机时可以使用QTE帮助完成卸载。
战斗过程中,最多可以预留两次协助卸货的机会,随着时间的推移会恢复。
这种攻防切换的战斗方式给游戏带来了独特的乐趣,也是《燕云十六声》中最重要的战斗内容。
“释放”可以应对游戏中大部分攻击情况,使用频率相当高。
“闪避”一般只能用来应对一些威力较大且无法被挡开的攻击。
“防守”很难给玩家带来好处。
即使防御成功,也会损失一定的血量和耐力。
最适合做出防御动作的情况是敌人正在进行连续的普通攻击,并且没有把握卸载攻击时。
然而,有时敌人的攻击行为并不符合玩家的直觉。
例如,在新手boss战中,敌人在第一次斩击后就转动了武器。
他原本以为会出第二刀,结果却是没有抬手,就变成了刺击。
不管“快慢刀”造成的游戏难度如何,没有前移就很难应对攻击,防守动作的战略价值也难以体现。
卸载需要玩家做出更加精准和谨慎的反应,而《燕云十六声》在动作设计上并不局限于此。
别忘了,《燕云十六声》是一款武侠题材的游戏,那么各种武器和武功带来的战斗效果自然是少不了的。
这些内容可以组合起来创造出各种动作组合。
玩家可以携带两把武器。
长剑、长枪、长枪、双刀等不同的武器有不同的攻击招式。
每把武器都可以承载多种技能,其中“易武功”起到的是切换武器同时攻击的作用。
随着玩家解锁游戏并进步,他们还可以通过偷窃来学习更多的武器技能。
结合基本的轻攻击和重攻击,你可以创造出丰富的连击动作。
《燕云十六声》还有可以连击的武术技能。
比如使用凌云踏对马背上的敌人造成额外伤害,或者使用蟾蜍功来躲避攻击,溅起雾气让敌人暂时失去战斗力,使用乾坤移移掉敌人的护盾……制作了足够多的动作内容,让玩家可以进行更加多样化的连击。
结合上述“卸货”玩法,《燕云十六声》拥有一静一动两种不同的战斗节奏,带来更加多元化的游戏体验。
麻烦的是,这两种战斗方式可能无法在同一个战斗场景中发挥作用。
在一对一的boss战中,由于敌人的韧性比较高,即使经过强硬的攻击,也很难连上一套连击。
相比之下,重点利用卸载趋势将是一个更为保守且高收益的选择。
在一对多的战斗中,玩家没有能力清楚地看到每个敌人的动作并采取行动。
相比之下,技能带来的机动性和AOE攻击效果更佳。
然而,由于《燕云十六声》的动作维度确实很高,所以在战斗中往往很难分清局势——在boss战中,你忍不住要攻击两次,或者在一对多的战斗中,你被身后的敌人偷袭。
……也许学习游戏的成本不全是如何提高操作熟练度,更多的是培养分析战局的能力。
《燕云十六声》如果想要围绕刀刃机制打造核心玩法,加入多元化的动作游戏元素或许是无奈之举。
推测这是由于“单机+网游”的定位所致。
《燕云十六声》我们制作了30小时的剧情内容和数小时的单人探索内容,满足玩家对3A游戏的需求;后续的网络游戏模式为游戏运营提供了解决方案。
显然很难想象弹刀机制会如何体现在团队副本和PVP战斗中,但各种武术技能确实有机会解决这个痛点。
02 引导下的“自由” 当你第一次同时看到“开放世界”和“网络游戏”时,你可能会担心《燕云十六声》会充斥着大量重复的任务内容,成为所谓的罐头游戏。
但任务系统也不是没有好处,尤其是在武侠题材的游戏中。
当玩法越来越多的时候,就需要一一整理呈现给玩家。
只有让玩家在若维思吾的指导下更好地学习怎么玩、体验内容,才能逐渐展现出游戏的魅力。
更理想的游戏体验应该是——当玩家看似在自由探索、自以为在自由决策时,其实他们仍然在被游戏引导和想象。
《燕云十六声》它利用网络游戏的线性任务来引导玩家体验关键内容。
他们通过与NPC的交流和实战关卡逐渐掌握操作,这也开辟了剧情的明线。
同时,利用一些碎片化的内容进行弱引导,吸引玩家亲自探索大世界,并通过隐藏的线索逐渐拼凑出当前的故事背景。
跟随游戏主线的指引,主角从竹屋中醒来,在前往将军庙的途中与NPC对话。
他先后学习射箭操作,解锁清河地区地图,得知稀有宝物可以兑换buff加成。
继续去将军庙的时候,在庙门口遇到了两个马贼,学会了偷马和骑术。
尝试战斗后,发现对方没有掉血,最终放弃,转身进入神殿,向主线推进。
当时我以为马贼就和之前的NPC一样,充当新手教程,和主角只有短暂的关系。
但没想到,经历了几个小时的剧情后,其中一名马贼又出现了,暂时与主角并肩作战。
在主线剧情的几个小时里,主角已经通过在酒馆里与路人的聊天了解了“死人刀”这个角色的部分背景和生活,并且得知“死人刀”也会出现在清河地区。
最终,主角阴差阳错再次遭遇马贼,并将马贼的身份与“死人刀”联系起来,之前埋下的故事伏笔得以挽回。
《燕云十六声》剧情演绎微妙但毫不费力。
在这样推进剧情的过程中,“与人交谈”是必不可少的环节。
这是《燕云十六声》向玩家传达信息的重要方式。
与其他开放世界游戏相比,《燕云十六声》将所谓的“开放”放在了人文交互上,而不是世界交互上。
正因为如此,游戏中奔跑的角色不会持续消耗体力,雨天攀爬也不会因为手滑而受到阻碍。
即使在游戏初期,运行地图也不会成为这款开放世界游戏的痛点。
根据我以往的游戏习惯,我更喜欢收集宝箱,了解各种奇珍异宝和轶事。
在这么拥挤的地方,为了节省时间,我很少和路人说话。
不过在主线剧情的反复引导下,我开始逐渐养成了交流的习惯,凡是能对话的NPC我都不会放过。
这些主动对话或许对后续的游戏进程没有什么帮助,但正是有了这些碎片化的信息,才能拼凑出生动的时代背景。
比如,神仙都的田姑在节日期间做了一些家乡的谷物,只是因为她在契丹士兵的战争中被拖做棋子。
如今她救了命,却远离故乡;丰和村的村民们还在为北伐做准备。
他不仅收集粮食,还管理军队,但由于常年战乱,不受路过酒客的青睐;北方难民流离失所,南下靠挖野菜为生;相传南方未央城商业繁华,四皇子之首文先生侠义无情,将船宴上的金杯扔进水里让别人捡……通过一个个人物的故事,对话逐渐描绘出一个繁华与贫穷并存的江湖世界。
碎片化的叙事带来更强的沉浸感。
经验。
除了主线之外,《燕云十六声》其实还有很多支线任务。
如果说游戏将一些必须学习的操作放到了主线中,那么也有很多可有可无的内容放到了副线中。
许多支线任务都是通过环境声音来引导的。
更值得注意的是,这些支线任务大多数都是以基于触发器的方式存在的。
比如,走进将军庙后,就能听到刺耳的狗叫声。
如果你继续探索,你会发现一个小孩的蹴鞠掉在地缝里。
主角闯入地下后,将体验最精简的地下城关卡。
关卡难度不太高,用于在游戏入门阶段向玩家展示游戏中包含的玩法内容。
刚进入神仙都,村名就会大声呼唤主角。
对话结束后,您将接受相应的佣金。
随着剧情的推进,你将接触到“对话战”的玩法。
经过隐月山山顶的钟楼时,从外面就能听到钟楼下层有人大声喊叫,忍不住进去一探究竟。
冒险结束后,大部分支线任务都在主角的道路上。
但与网游中“阅读任务——接受任务——提交任务”的逻辑不同,玩家只要经过附近或者与关键人物对话,就可以触发相关委托。
这种内容的呈现方式更加自然,让玩家不自觉地跟随引导,体验内容。
同样在完成内容的过程中,玩家逐渐接触到舌战、轻功、针灸等一系列复杂多样的玩法。
当然,这些支线任务并没有硬性要求。
第一次见到不动的NPC,我没能立即学会如何点按穴位,就离开了。
后来我才知道如何自己操作。
第一次体验说话技巧,战斗并没有通过任务内容展开,所以在和路人打斗的时候很快就落后了。
失败……还好,《燕云十六声》没有给出太多负面反馈。
即使一开始我错过了一些学习如何玩的机会,但整体体验还是和谐流畅的。
如果你能按照引导来体验游戏,你当然会接触到更全面的内容,游戏的难度也可能会降低。
但如果不小心打乱了游戏节奏,《燕云十六声》并不会带来明显的挫败感。
毕竟,“自由”应该是开放世界游戏的乐趣,而不是玩家的另一个问题。
03 结论 几个小时了,我还是没有完全掌握所有的玩法《燕云十六声》。
游戏中的某些事情是可以预测的。
当大白鹅在村子里横着走的时候,我的理智告诉我,那一定是我得罪不起的人。
但还有更多的游戏内容是我无法预料的。
偷师失败后,我陷入了痴迷。
我直觉上应该去医疗中心寻求帮助。
相反,我经过河边,捡起物品,通过冥想找到了缓解。
遇到的问题和解决的方式完全出乎意料,但在这个武侠世界却又显得恰到好处。
最终我放弃了理解游戏,而是选择体验和感受它所提供的一切。
我会因为路牌带来的异步社交互动而得到帮助和提示,也会因为实在无法突破关卡而选择放弃去体验其他剧情故事。
也许经历、学习、互相帮助、在无知中成长才是一个武侠的必经之路,也是武侠游戏所能表达的最理想的故事主题。
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