线性资本成功募集5亿美元,王淮写下深情信
06-17
“互动游戏才是未来,奥斯卡不算什么……”看到这样的说法,你可能会觉得这应该是出自某个人之口。
出自假期呆在家里玩电子游戏的肤浅青少年之口。
然而,这实际上是制作过《双人成行》《逃出生天》等游戏的制作人 Josef Fares在TGA颁奖典礼上所说的。
约瑟夫·法雷斯这样说并不是一时兴起,而是基于他自己拍电影的经历。
在成为游戏制作人之前,约瑟夫·法雷斯已经是瑞典家喻户晓的电影导演了。
后来他转投游戏行业,因为他不再满足于电影所能产生的效果。
▲《游戏制作人约瑟夫·法雷斯》是一部我们称之为第七艺术的电影。
无论画面多么逼真,音效多么立体,始终是一种“单向输出”的艺术。
观众只能坐在屏幕前观看,无法参与屏幕。
。
游戏作为第九艺术,可以通过各种技术手段给观众带来更加复杂的感官体验,让玩家走进故事。
如果我们把电影比作编剧、导演等人写的故事,那么游戏就是制片人和玩家写的故事。
确实,游戏的代码和结局可能早就写好了,但主角如何跑跳、克服障碍、坚持到底、死而复生,或者在某个分支看到什么好东西,完全是由玩家决定的。
。
▲ 如果以剧本的形式呈现,我们的每一次操作都会成为这个独特故事中的一行人物。
这些年来,出现了一种称为互动叙事游戏的游戏类别。
这类游戏通常不需要玩家解决烧脑的谜题或做出灵活快速的动作。
“讲故事”是这类游戏的首要目的,游戏中的技巧和技巧都是为了更好地讲故事。
一款在Steam平台上获得“好评如潮”的互动叙事独立游戏《历历在目》荣获4项Unfold Games大奖,堪称“通过游戏讲述好故事”的典范。
*以下文章包含部分游戏剧透,请考虑是否继续阅读。
对于一款第一人称叙事游戏来说,最重要的是叙事性和抒情性,即通过各种画面、声音和操作方式,将一个人可以把好的故事呈现给玩家,让玩家“感动”。
从游戏剧本来看,《历历在目》2小时呈现的故事基本可以达到文学作品的水平。
叙事理念超前,情节感人,结局出乎意料。
精彩故事:悬疑与猜疑,如何定义体面的生活?我们的故事开始于星辰点缀的大海。
这片海面上漂浮着一艘破旧的木船。
船上有一个丑陋的摆渡人。
他捡起海里漂浮的星星,也就是死者的灵魂,聆听。
他们的故事。
▲ 亡魂漂流的海面上,一片喧闹。
他告诉我们,如果捡到的灵魂过得体面,死后就能通过守门人的考验,进入庄严神圣的国度。
在摆渡人的引导下,被捡起的灵魂本杰明·布莱恩(也是玩家饰演的“我”)开始讲述自己从出生到死亡的一生:“我”处于爱与祝福的光辉之中。
我出生后,父母的爱和期望,以及我对音乐的特殊天赋,给了我一个虽然有些压力,但总的来说是快乐的童年。
邻居青梅竹马的迷惑,时不时给生动的青春期增添一丝叛逆。
即使是偶尔的挫折和打击,似乎也只会为“我的”美好生活增添完整性。
▲ 申请音乐学校被拒绝,主角转而学习艺术。
病后觉醒的绘画天赋,让“我”迅速崛起,成为国际知名画家。
连摆渡人都尊敬“我”,认为“我”的才华和影响力一定能通过把关考验。
但一切真的那么合乎逻辑吗?色彩清晰明快的画面,时而轻柔温暖时而欢快活泼的音乐,都掩盖不了这款游戏中弥漫的淡淡忧伤《历历在目》。
在游戏的图形中,边缘周围的黑色阴影提醒玩家,所有这一切都只是“记忆”,不一定是“历史”。
▲ 课堂上介绍阿尔比努斯(古埃及葬礼之神)时透露出一丝不安。
寒风总是从人们为生活搭建的温暖堡垒的缝隙中不期而至地吹进来。
在随后的剧情反转中,游戏向玩家展示了一些隐藏在黑暗角落的真实的现实阴影。
谎言的乌鸦在嚎叫,关于本杰明·布莱恩一生的宏大叙事开始变得支离破碎,就连故事结局的真假也变得耐人寻味。
摆渡人说,只有体面的生活才能通过看门人的判断,但一个重要的问题也随之浮出水面:所谓的体面生活应该如何定义? ▲ 游戏初期母亲的话语为这个命题的讨论埋下了伏笔,但绝对不是唯一的答案。
电影《星运里的错》说,有些人的生命就像个体的生命,在进化的过程中被忽视,不值得一提。
但平凡甚至短暂的生命不值得伟大吗?这个问题只能留给你们玩家们自己去完成游戏并回答了。
除了拥有出色的故事之外,这款游戏在运用技巧和玩法来表达故事方面也令人印象深刻。
可以说,内容与形式是相互结合、相互渗透的。
新颖的玩法:眨眼间,时间过得真快。
游戏的核心玩法《历历在目》比较新颖。
你需要时刻使用电脑的摄像头来捕捉玩家“眨眼”的动作。
游戏中,眨眼的动作代替了平时点击鼠标左键的动作,每一次眨眼都是一次操作。
虽然游戏也支持纯鼠标操作,但体验会大打折扣。
不过这款游戏对装备配置要求并不高。
有兴趣的读者不妨使用自带摄像头的笔记本电脑来玩。
当玩家回顾自己与摆渡人的生活时,玩家的每一次眨眼,都帮助“我”看到了某个场景或细节,有时一眨眼就持续了好几年。
当屏幕下方出现节拍器时,只要我们眨眼,时间就会向前跳跃,无论谁在说话、谁在互动,也无论记忆中的主角正在经历怎样的欢乐和痛苦。
因为他控制不住自己频繁的眨眼,剧情跳得太快了。
虽然A先生多次听到主角父亲的声音,但直到游戏开始很久之后,他才第一次见到主角父亲。
▲ 父亲由《咱们裸熊》中棕熊的配音埃里克·埃德尔斯坦配音。
对于一个平时玩文字冒险游戏,每次选择之前都想保存,总想体验所有游戏情节的人来说,不断错过对话和场景确实很不舒服,但这可能就是设计师想要表达的:时间的流逝就像眨眼一样不可避免,而错过的时间总是无法挽回。
自然,在游戏过程中,玩家需要对生命分支做出选择——将鼠标移动到相应的眼睛区域,然后眨眼做出可能影响主角未来的决定。
设计师是不是想告诉我们,有时候一个影响未来的决定就像一眨眼,一眨眼的功夫?对于珍贵而美好的时光,我们总是希望它能够永远持续下去,所以我们要睁大眼睛,转移视角,以免错过任何事情。
然而,我们可以选择闭上眼睛,忽略我们正在经历的痛苦,因为这是一场游戏。
▲ 游戏中有些地方需要玩家闭上眼睛等待剧情通过。
但现实中,无论是快乐还是痛苦,是得还是失,都是稍纵即逝的,是真正意义上的“历历在目”。
影片的最后,作者将这款游戏献给了今年去世的父亲,以纪念这位教他“如何玩”的人。
游戏交互还有很长的路要走。
当年,小岛秀夫在《我们的太阳》的游戏卡带中植入了阳光传感器,让玩家可以在现实生活中收集阳光,为游戏中的武器储存能量。

这让许多玩家主义者感到惊讶。
。
在游戏《吟诵者》中,玩家可以用自己的语言释放魔法; 《不要停!八分音符酱》要求玩家用歌唱来避开坑和障碍; Switch上的《生化危机:启示录》可以让玩家调用手柄的摄像头和红外线来添加子弹和射击操作。
▲《吟诵者》游戏画面随着软硬件技术的发展,游戏设计者的奇思妙想可以发挥的方式越来越多,玩家的沉浸式体验也越来越丰富。
但我们也不应该忘记,无论技术手段多么“花哨”,其服务的始终是游戏体验,而这与情感、主题、意义这些古老的命题密不可分。
第九艺术的形式和内容应该是相辅相成的,而不是看起来密不可分的。
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