关于北交所和专特新产品,官方这次明确了……
06-18
进,武侠游戏有点流行。
新游戏正在预热并积蓄动力。
比如,网易游戏10亿投资的《射雕》已上线最终公测,正在进行铺天盖地的宣传; 《剑魄》的开发者“里游先生”发布了新游戏《代号:锦衣卫》长达23分钟的实际演示预览,收获期待的同时也伴随着争议。
还有来自“老人”的新消息。
比如2016年嘉善林娱乐发行的《天命奇御2》,将在索尼PS5和微软Xbox Series X|S两大主机平台上发行; ,凤凰游戏与河洛工作室联合出品最近拿到了游戏版号。
当然,也有新版本、新产品的亮相。
例如佳源数码科技发布的《紫塞秋风》已推出全新改版,正在进行免费公开试用;河洛工作室的《古龙风云录》和三足猫工作室的《天下为棋》1.0正式版也于近期上线。
总体来说,给人一种新气象。
其中网易游戏的《射雕》最受关注,让人期待却又让人无奈。
让我们期待的是,《射雕》作为最具影响力的武侠IP之一,无论是在影视市场还是游戏市场,都已经许久不见踪影了。
遗憾的是,网易游戏在武侠题材上有如此多的投入和专业知识,完全有能力打造原创故事。
毕竟,对于任何内容品类来说,原创性才是长久发展的“涅槃”。
这从34年的武侠游戏发展史中也可见一斑。
30年武侠游戏,从借力到归还。
武术文化是中国最具特色的文化类型之一。
刀光剑影,欢愉恩怨,其中的人和事,无不透露着东方哲学的精髓和“成人童话”的浪漫。
因此,武术文化自诞生以来,就不断充满各种表现形式。
从古代的说书人,到后来的歌剧、小说,再到视听影视,都有着大众耳熟能详的故事。
20世纪80年代末,随着游戏产业在中国的腾飞,武侠文化成为游戏的主旋律,并伴随着整个行业发展至今。
在此过程中,武侠游戏因武侠文化的势头而出现波动。
他们曾经是市场的第一推动者,也曾一度退居二线,但他们却从未离开过开发者和玩家的视线。
中国最早的武术游戏起源于中国台湾。
当时的单机时代,受欧美日游戏产业的影响,台湾游戏公司开始从代理国外游戏转向开发原创项目。
他们将当时流行的武侠风格与国外游戏的玩法相融合,采用“原创故事、借用玩法”的策略,独辟蹊径。
2019年10月13日,大宇资讯《轩辕剑》正式发布,拉开了武侠游戏的序幕。
次年,晶讯公司发布的《侠客英雄传》和智观科技的《神州八剑》共同掀起了电子武侠风潮。
考虑到技术能力还处于摸索阶段,三款游戏都是“向外国人学习、发展自己的技术”的结果。
《轩辕剑》和《侠客英雄传》的玩法和结构是基于日本史克威尔艾尼克斯在成长过程中发行的国民RPG(角色扮演游戏)游戏《勇士斗恶龙》。
战斗机制大多是回合制和半实时的。
《神州八剑》模仿美国新世界计算公司的《御封战将》,同时融入首创的“战棋”元素,打造“回合制RPG+模拟策略”模式。
虽然三款游戏的市场表现参差不齐,但都为后续的类似作品奠定了基础。
无论是玩法机制还是叙事形式,大多都有他们的影子。
比如2016年的《倚天屠龙记》就有战棋式的战斗机制。
还值得一提的是,这三款游戏都有原创故事。
考虑到当时的整个行业环境,甚至可以说,正是原创武侠游戏奠定了国内自主研发游戏的基础。
但从内容研发的投入产出比来看,借力、利用知名IP显然比打磨原创内容要快。
2017年,为了在武侠游戏领域获得更多的市场份额,智冠科技签署了金庸小说的游戏改编权,并于2016年推出*武侠IP改编游戏《笑傲江湖》,引发了小说热潮适应。
2017年,大宇信息在《轩辕剑》的基础上推出了《仙剑奇侠传》系列,标志着武侠游戏的爆发。
《仙剑奇侠传》的出现是武侠游戏的一大进步。
不仅细分了《仙侠》游戏,还开辟了游戏之外的独立IP产业链。
现阶段,其他武侠游戏要么在叙事上进行创新,要么在玩法上进行拓展,极大地丰富了以《金庸快打》《金庸群侠传》《剑侠情缘》《流星蝴蝶剑》为代表的武侠游戏的体验。
同年,推出格斗类型《金庸快打》和“互动文字”玩法《侠客行》,后者改编自国外碉堡类型网络游戏。
2018年,河洛工作室的《金庸群侠传》上线,将金庸IP打包带给玩家:玩家需要在游戏中与各种金庸小说人物交朋友,同时找到“雪中射白鹿,笑面人”。
《神书》任务必须阅读《碧源》十四本天书,并成为华山剑论武林联盟盟主才能完成。
整个游戏体验选择自由度高,内容丰富。
这也是作者IP Universe PRG的唯一作品。
河洛工作室是智冠科技旗下独立游戏开发团队。
曾多次解散重组,也创作过《武林群侠传》《三国群侠传》《河洛群侠传》《侠之道》《侠客风云传》系列等作品。
从它的发展也可以看出,武侠游戏在中国是最具生命力和影响力的。
《剑侠情缘》的原创故事是一款中国大陆出品的武侠游戏。
由金山软件西山居工作室开发。
游戏玩法借鉴了暴雪娱乐的《暗黑破坏神》,改变了《仙剑奇侠传》的回合制战斗系统。
实时,从RPG类型升级为ARPG(动作角色扮演游戏)类型。
玉泉国际2018年推出的古龙IP《流星蝴蝶剑》也是一款ARPG游戏。
基于网络技术的发展,游戏增加了在线战斗模式。
一定程度上,它见证了单机时代向网络游戏时代的转变。
千禧年后,游戏进入网络时代。
一根网线通达全世界。
资本和大量网络游戏涌入国内游戏市场。
单人游戏受到很大冲击,MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)成为主流。
顺应这一趋势,2016年诞生了一批“ol”——《笑傲江湖ol》《金庸群侠传ol》《剑侠情缘ol》等,推动了武侠题材大规模迁移到网游领域。
在这种趋势下,游戏的玩法机制也开始注重社交方向,推动玩家移植真实情感。
“情侣”、“师徒”、“师兄弟”等关系成为了凝聚玩家的重要机制。
这也是网游爱好者的“奔波”和“死光”的开始。
但随着技术的飞速发展,加上韩国《传奇》和暴雪《魔兽》的影响,仅仅《ol》已经不能满足玩家的诉求,国内游戏公司陷入了前所未有的危机。
为了快速锁定市场,IP改编比例大幅提升。
除了继续推出《天龙八部ol》《黄易群侠传online》等武侠小说改编的游戏外,游戏公司也将目光投向了热门影视剧。
*2016年推出的World's《武林外传》就是相关的尝试。
只不过游戏只覆盖了系列的外壳,本质上是升级杀怪的模式,不会产生长期效果。
和之前一样,亮点显然需要原创。
2017年,SoulramE(梁启伟)制作的单机游戏《雨血》发布。

游戏凭借一开始的“反套路”做法以及风格化、艺术化的叙事和视听赢得了玩家的青睐。
技术方面,西山居工作室2017年推出的MMORPG游戏《剑网3》基于地形植被渲染技术、场景光影*和SpeedTree等引擎*,受到了玩家的欢迎。
今年以来,手游、小游戏开始势头强劲。
2006年,一款名为《金庸群侠传x》的游戏迅速传播,4年后,以此起家的韩家松鼠游戏工作室成立。
通过游戏公司的积极努力,就像早期的自研游戏一样,武侠题材再次为国内游戏行业的发展铺平了道路。
但这也孕育了一个潜在的危机,那就是对武侠题材的过度依赖。
《游戏产业年报》曾提到:国内自主研发游戏的主要产品形态和题材都比较单一,以中国武侠题材游戏居多,角色扮演网络游戏(MMORPG)为主。
但总体而言,优点远大于缺点。
通过2000年代的积累和10年代前三年的发布,以武侠题材为主旋律,2009年中国自主研发游戏收入占比达到54.7%,首次超越海外代理游戏收入。
这是国产游戏发展史上的一个重要节点。
十五年后,随着武侠小说和影视剧的逐渐衰弱,以及之前高速发展中隐藏的问题逐渐暴露出来,武侠游戏再次进入转型期。
出现的问题大多源于游戏公司的急功近利,比如采用了反武侠逻辑的氪金机制。
只有氪金才能成为英雄。
这些游戏大多披着武侠外衣,但底下却是海外游戏的操作逻辑。
看到这一点,近十年来的武侠游戏逐渐尝试回归武侠本质,细分题材来匹配差异化玩法。
当年的《侠客风云传》精研武术;当年的《说剑》聚焦于刀剑的代表性武侠形象,结合水墨风格,写意表达学剑、持剑、悟剑、主宰剑、简剑、无剑武侠领域;年的《楚留香》设计了一个由数百万条动态剧情文本组成的开放世界;年的《太吾绘卷》采用了捏脸、随机触发地图的高自由度模式;年的《永劫无间》以中国武术为基础,邀请真正的武术高手进行动作捕捉,以《绝地求生》式的玩法结构打造出一款全新的武侠游戏。
市面上的其他新老IP也在努力探索回归之路,包括腾讯游戏的《天涯明月刀》、网易游戏的《逆水寒》《燕云十六声》、折纸科技的《百面千相》、灵游坊的《影之刃零》等。
以来,武侠游戏经历了一个从借力资源到开路,到集中探索,再回到精研的过程。
其中,原创故事仍在推动重大里程碑,将其转变为文化维度的独立媒体;而在产业发展和维护方面,脱离了小说或电影,衍生出了游戏中心的IP产业链。
又懒又聪明,还是传播经典。
既然原创故事是公司的立身之本,是发展的轴心,那么游戏公司为何要投资武侠IP改编呢?对于游戏公司来说,这或许更划算。
网易的《射雕》整合了金庸“秃鹰三部曲”《射雕英雄传》《神雕侠侣》《倚天屠龙记》的剧情,时间跨度超过十年; 《古龙风云录》已获得古龙委员会全IP授权,涉及《武林外史》《绝代双骄》《多情剑客无情剑》《楚留香传奇》等知名小说。
从内容策略来看,它们都在进行大整合,但鉴于游戏公司的目标不同,选择的横向和纵向方向也有所不同。
网易游戏显然是非常有野心的。
它想要利用经典IP收割各个年龄段的玩家,成为武侠游戏乃至中国风游戏的霸主。
因此,在作品的内容宣传上,一是紧紧坚持金庸原著,二是高度还原宋代文化。
果然,影视主题曲联动已经在路上了。
河洛工作室本身就是靠武侠游戏发家的,这次再次发力这个类型,是因为它擅长,可以“秒杀”老玩家,保证盈利不亏。
但目前看来,市场并没有为河洛工作室“固步自封”的策略买单。
《古龙风云录》上线后,玩法设计引起“后宫党”与“原CP党”的争议。
玩家可以用小鱼儿的剧本来接近苏樱,这对小说读者来说很难接受。
再加上音效、建模、画面等多重问题,该游戏目前在Steam上的好评率仅为56%,为河洛工作室历史最高。
由此看来,河洛工作室如果不加大创新或者技术的投入,很可能会很快被行业淘汰。
原方的问题也会出现在《射雕》。
虽然游戏还没有正式上线,但可以预见的是,前期宣传越大力,吸引的非核心玩家就会越多,后期也就越会受到文字方的评判。
尤其是历史研究党。
基于原著小说的人气基础,IP改编游戏能够快速打开市场。
然而,“成功也是IP,失败也是IP”。
这类游戏没有自己的内容生命力。
无论如何改编,都难以摆脱原著小说的影响。
然而,游戏公司更明白眼前和近期的利益很重要。
此外,改编经典IP意味着放弃自有IP产业链的文学和影视端,只留下衍生周边和线下活动。
在原创武侠游戏IP影视改编成功案例不多的当下,这不失为一种短期内实现高投入产出比的策略。
总之,企业利益多,行业责任少。
至于游戏上线后能否跳过影视阶段,直接带动原创IP小说的流量,从而实现游戏对IP的反哺,目前来看可能性不大。
毕竟经典IP往往都有非常经典的影视剧,甚至不止一个版本。
武术文化源于历史,具有独特的中国风格,通过各种英雄豪杰,满足了人们对一切积极价值观的向往。
武侠游戏行业,是时候出现“新”英雄了。
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