看新视野NO.06|金沙江周奇:科技投资者要坚持长期潜伏,善于把握技术成熟度
06-18
5月24日,一篇题为《美军专家表示VR可能永远不会成功,这都怪你的穴居人大脑》的文章刷屏微信朋友圈。
它是根据史蒂夫·Baker对“虚拟现实产品的恶心问题有多大?”这个问题的回答整理而成的。
在Quora上。
Baker是美军的专家。
他表示,几十年来他一直在军事飞行模拟领域做头戴式显示器。
文章认为,VR头盔引起的头晕是一个无法解决的问题,因为头晕的原因不是VR装置,而是人脑机制。
更糟糕的是,停止使用该设备后头晕持续了八个小时。
由此,作者认为VR永远不会再崛起,注定会失败。
对于这个观点,很多人都难以接受。
原因有三:第一,支持本文观点的数据来自2016年的一篇论文;第二,文中提到的头晕问题并没有想象中的那么严重,并且有新技术可以解决或者缓解;第三,VR不是一个注定要失败的行业! !VR的到来绝非偶然。
从VR的发展历史来看,现在的VR只是过去几十年探索和研究的继承。
20世纪60年代,历史上第一个VR系统Sensorama Simulator问世。
2009年,一款名为Virtuality CS的设备出现在消费市场上。
2001年,任天堂推出Vortual Boy游戏机。
2016年,Oculus在众筹平台上推出。
2016年,Oculus被Facebook以20亿美元收购。
2016年,推出了消费者版本的Oculus Rift、HTC Vive和PS VR。
Oculus之前的VR设备失败的原因是图像质量差、视野小、延迟高、计算能力不足、跟踪能力差、价格高,而不是VR本身的概念。
不过,与20世纪90年代相比,计算机的计算能力有了很大的提高。
同时,显示、交互、音频、跟踪等技术也得到发展和增强。
此外,得益于近年来智能手机的快速发展,VR设备所需的传感器、液晶屏等零部件价格下降,解决了量产和成本问题。
例如,当时 Virtual Boy 配备 LED 是一件大事,因为它是第一个使用 LED 的家用设备。
但现在。
业界认为AMOLED因其更快的响应时间将成为VR的标准。
除了电子行业发展到了让VR开始走上正轨的阶段之外,社会需求也不断催化着VR的到来。
这个需求分为B端和C端。
对于B端来说,VR的应用已经有一段时间了,其中重要的方向之一就是军事VR,因为可以模拟。
正如专家上面提到的,VR在军队中使用它已有20年的历史。
此外,VR在医疗培训、体育赛事、教育、航天等领域也取得了巨大成就。
对于C端来说,VR不仅是一个全新的媒体,更是一个下一代的计算平台。
VR拥有超越时空的能力,让人们突破资源和能力的限制(例如普通人可以体验太空宇航员的生活),甚至拥有更强大的虚拟元素互动能力。
这不禁让我们向往。
VR能够一次次复活,具有强大的生命力,这足以说明,并不是人们不需要VR,而是VR做得不够好。
但科技史上有哪一个电子产品从一开始就是完美的呢?头晕并不是一个无法克服的问题。
相比于 Oculus Rift、HTC Vive 以及全球不到 1% 的电脑支持这些头盔,更让人伤心的是VR设备的头晕问题。
诚然,经历不适是VR的致命一环,但这个问题并非无法解决,只是还没有波及到平民。
美国大兵专家提到的两种头晕是注意力不集中引起的头晕和动力不足引起的头晕。
视觉聚散调节冲突 在文章中,他写道:“对于几米之外的物体,你需要调节睫状肌来驱动眼睛中的晶状体(即晶状体)聚焦。
这些肌肉会将一定量的镜头上的压力,因此您可以准确地聚焦近距离的物体。
目前为止,我们还无法欺骗大脑,这在业界称为视觉聚散调节。
对于小编来说,VR圈子里关于这个问题的讨论可谓糟糕。
事实上,解决视觉聚散调节方面的冲突是学术界的努力。
对此,视觉科学家马丁·班克斯(Martin Banks)表示。
加州大学伯克利分校表示,“这是一个非常有趣的研究领域,我认为这将是显示领域的下一个里程碑。
”简单地说,当你看一个物体时,你会调整你的眼球。
如果物体近,眼球就会向内转动,如果物体远,眼球就会向外转动,从而产生视觉汇聚。
同时,“自适应调整”也称为焦点调整。
通常,视觉会聚和适应性调整是成对出现的,这是我们的生理现象。
但戴上 Oculus Rift 或 Gear VR 后,之前的和谐状态被打破了。
一般来说,VR设备利用双眼视差来实现三维效果。
但该技术会造成会聚与自适应调整的不一致,也就是我们所说的视觉会聚调整冲突。
因为屏幕发出的光没有深度信息,眼睛的焦点固定在屏幕上,眼睛的自适应调节与这种深度感不匹配。
这种冲突在一定时间后就会引起头晕、不适。
虽然这种冲突在目前的技术水平上无法消除,但可以通过一系列措施将眩晕降低到可以忍受的范围。
今年在洛杉矶举行的国际图形年会上,斯坦福大学教授 Gordon Wetzstein 展示了一种新型头部显示器,可以最大限度地减少视觉聚散调整冲突。
因为这款耳机可以让眼睛获取深度信息。
它由两个堆叠的 LCD 组成。
特殊的算法会将两个 LCD 的真实图像分开并呈现不同的图像信息。
如上图所示,前后LCD呈现的图像信息是不同的,这样用户可以获得图像的深度信息,缓解了视觉聚散度调节的冲突。
值得一提的是,它可以使用当前可用的零件来构建。
韦茨斯坦的研究虽然不能完全解决问题,但至少表明VR头盔具有减少视觉聚散调节冲突的能力。
业界普遍认为,要彻底解决这一问题,需要光场技术。
但在光场技术普及消费市场之前,可以通过内容设计尽可能避免。
晕动症:美军专家所说的“动力不足引起的眩晕”,是指大脑接收到的信息与身体实际感受到的不同。
这是另一个常见问题。
一般来说,前庭系统与视觉系统和身体感觉系统一起工作,通过视觉、肌肉和关节感受器的感觉告诉大脑身体在哪里。
但VR的环境打破了这三个体系之间的平衡。
因为我们在VR的世界里很难感受到物理定律的存在。
例如,在赛车游戏中,刹车瞬间很难体验到向前冲的惯性感觉。
不过,这种病症引起的头晕并不意味着没有解决办法。
同样,开发者可以通过硬件优化、内容设计以及与动作捕捉系统或全能跑步机的配合来解决问题。
业界已经对这个问题进行了探索并得出了很多结论。
比如内容中不要设计加速;游戏角色行走或奔跑时,请勿上下晃动相机;保持帧率在90 FPS,甚至在虚拟屏幕上添加虚拟鼻子等等,如果你了解得稍微多一些,你会发现各大头盔厂商都在努力解决问题。
例如,业界有一些标准:延迟小于20毫秒、屏幕刷新率高于75Hz、陀螺仪刷新率大于Hz。
上述头晕问题确实存在,但并不像美军专家所说的那么严重。
人们正在努力解决问题,而不是无所作为。
世界在变化,而不是一成不变!如果说专家仅仅因为参与了与美军合作的头戴式显示器研发项目而说话比较权威的话,那么有一点是不得不提的。
不久前,NASA(美国国家航空航天局)宣布将利用 HTC Vive 创建混合现实训练系统,用于训练宇航员执行太空任务。
是的,用年度数据打脸的是价值几百美元的HTC Vive,而不是美军专家研发的高端头盔。
最后小编想说,在此之前,街头流传着多种“VR会输”的理论,比如VR没有价值、VR电影讲不出好故事、VR没有用户基础、VR是脱离生活现实,VR影响视力,甚至VR影响发型等等,这些对于从业者来说都是司空见惯的事情。

做事的人只是做事。
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