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06-18
微软收购动视暴雪案终于尘埃落定了。
自去年1月18日宣布收购以来,此次收购经历了美国、欧盟和英国审查机构长时间的反垄断调查,最终于今年10月13日正式完成。
虽然这起游戏史上的第一笔收购终于落下帷幕,但它对行业乃至整个娱乐行业的影响才刚刚开始:这第一笔收购的完成不仅让微软在未来游戏领域的前景超越索尼,而且标志着游戏市场进入了存量竞争时代。
在这个存量时代,传统游戏的前途一片黯淡。
相反,腾讯很可能是赢家。
微软的意图 微软为何花这么大的力气收购动视暴雪? 很多人可能会回答,是因为微软看中了动视暴雪的IP,比如法庭上炒得最火的那个IP《使命召唤》。
微软去年首次宣布收购后,曾表示,“此次收购将加速微软在移动终端、PC、游戏机和云上的游戏业务增长,并为打造元宇宙提供基石。
”在很多人看来,元宇宙的基石指的是动视暴雪背后的《使命召唤》《守望先锋》《魔兽世界》《星际争霸》等IP。
很多人低估了游戏,却不知道游戏是比电影大得多的市场。
每年全球电影票房为1亿美元,而去年全球游戏规模达到1亿美元。
微软收购这些IP根本不是为了垄断这些IP。
据游戏媒体 IGN 报道,索尼互动娱乐前首席执行官 Jim Ryan 在一封内部电子邮件中写道:“他们有更大的考虑,而且他们有足够的资金来采取这样的行动。
我昨天花了大部分时间与 Phil Spencer 和 Bobby Kotick 一起交谈,未来几年肯定会继续在 PlayStation 平台上推出。
”那么微软的目的是什么?这就需要我们今天谈谈传统游戏的宏观背景,在最近接受日经新闻*采访时,Capcom 总裁 Haruhiro Tsujimoto 表示:“我个人觉得游戏价格太低了。
开发成本大约是FC时代的两倍,但软件价格并没有上涨那么多。
更多的。
提高工资也是必要的。
考虑到整个行业的工资都在上涨,我认为提高单价对于企业来说是一个健康的选择。
”要知道,自从进入这一代以来,游戏的价格已经从过去的60美元上涨到了70美元。
辻本春宏此话一出,玩家群体顿时炸了。
物价上涨会带来什么后果? 索尼公布的财报显示,尽管22财年PlayStation游戏销量再创新高,但销量较上年下降了1万份。
要知道,去年PS5主机销量增长喜人,但游戏销量实际上却有所下降。
这一趋势表明,PS玩家的支出比以前更多,但购买的游戏却比以前更少,这显然是受到游戏价格上涨的影响。

虽然游戏销量有所增长,但玩家基数的下降对于行业来说其实是一件非常糟糕的事情。
要知道,传统游戏市场的主要消费主要在欧美,而欧美人口老龄化问题加剧,未来消费者购买力将进一步减弱。
如果游戏价格上涨到美元,这个行业很有可能会被彻底扫进历史的垃圾堆。
因此,单纯依靠涨价显然无法解决问题。
为了解决游戏成本高的问题,必须在制造成本上下功夫。
自DX9发布以来,游戏图形技术开始突飞猛进的发展。
对于厂商来说,制作好的画面是让玩家在观感上感知游戏表现力的最直观方式。
不过,游戏图形的制作方式仍然是手工作坊式。
美工、建模,加上配音、动作捕捉等技术人员往往会造成巨大的人员开发成本。
AAA级大作《荒野大镖客2》的开发成本高达6.44亿美元。
在AI技术无法大幅降低开发成本的当下,一款能够长时间运行的服务型游戏开始成为众多各大厂商的首选。
无论游戏质量如何,像微软今年发布的《红霞岛》《极限竞速()》这样的游戏都是长期运营的游戏。
动视暴雪的《魔兽世界》《守望先锋》《炉石传说》等游戏已经是运营5年以上的优质服务型游戏,而此类游戏的开发经验是微软比IP本身更需要的。
除了这个最直接的目的之外,微软背后还有另一个跨越20多年的大计划。
依靠游戏机干掉主机自微软2006年首次推出Xbox家用主机平台以来,微软在过去三代主机大战中从未取得过最终胜利。
然而,今天的微软离它的最终目标越来越近了。
那么,微软的最终目标是什么? 杀死宿主。
是的,你没有听错,微软进军主机市场,抓住了开发者的心智,以达到杀死主机的最终目的。
我不是在胡言乱语,因为现在的事实不言而喻。
如果我们把时间拨回到2016年,我们会发现当时主机游戏想要在PC平台上线是极其困难的,甚至同时登陆多个主机平台也是一件很不自然的事情。
如今,PC游戏几乎已经发展到可以与主机竞争的地步。
2017年全球游戏市场数据显示,移动游戏占比50%;主机游戏紧随其后,占比28%;而数字/实体PC游戏收入占比20%;页游收入23亿美元,占比1%。
对于已经深耕PC生态的微软来说,PC市场才是真正的根本。
微软收购动视暴雪后,这一优势将进一步放大。
我们以本次收购中争议焦点的《使命召唤》游戏为例。
索尼在听证会上向美国联邦贸易委员会 (FTC) 提供了有关 PlayStation 业务的文件。
文件显示,每年超过10000名游戏玩家70%的游戏时间被《使命召唤》系列占据,10000名玩家只玩这款游戏。
《使命召唤》系列2018年为索尼在美国市场带来8亿美元收入,折合人民币约58.08亿元。
微软根本不需要在自己的平台上保持排他性。
只要纳入微软推出的Xbox Game Pass订阅服务中,就够索尼喝一壶了。
从情况来看,三大主机公司之一的任天堂一直以吸引女性和儿童加入其阵营为目标。
具有较强的造血能力;而微软庞大的IP和订阅服务则可以帮助其应对不断上涨的游戏价格。
,取得了超越索尼的优势。
毕竟不是每个人都有能力量身打造一款好的服务型游戏,而大趋势就是游戏价格不断上涨。
在游戏价格上涨的大趋势下,游戏订阅系统的推广将比最初想象的更加简单。
云游戏的未来悬而未决。
除了微软收购的目的之外,此次收购中的一些信息背后的含义也值得关注。
例如,英国CMA就曾阻止微软收购动视暴雪,理由是后者可能会利用其在云游戏领域的强势地位。
为了打消CMA的顾虑,微软直接将动视暴雪未来15年内所有当前和新发布的PC和主机游戏的云游戏流媒体版权转让给育碧。
微软消息人士称,“育碧将通过一次性付款和基于市场的批发定价机制,向微软支付动视暴雪游戏的云游戏流媒体版权。
育碧还将有机会向操作系统提供动视暴雪游戏的云游戏流媒体版权。
”适用于非 Windows 操作系统的游戏服务。
” 这一动作的背后也隐含着微软对云游戏的判断。
至少在未来15年内,云游戏无法取代传统游戏,成为游戏市场的主流形式。
游戏行业有一种观点认为,云游戏是无法取代传统游戏的。
游戏将取代传统游戏,成为未来的主流形式,在他们看来,云游戏有很多好处,试想一下,小明下班回家后,只要打开电视就可以了。
自动连接互联网,无需购买电脑或游戏机配置,随时随地玩游戏,这不是很美吗?在游戏行业厂商的想象中,云游戏的推广将降低玩家的游戏门槛,未来成为普通人生活的一部分,Stadia部门负责人哈里森表示。
是谷歌决定在2019年1月18日终止Stadia服务的两个主要原因。
数据显示,谷歌Stadia的平均延迟在毫秒以上。
加上显示设备和控制器操作设备的延迟,总的延迟会叠加到一个非常可怕的程度。
二是游戏库的缺乏。
除了等少数游戏外,Stadia平台上的游戏远远不能满足玩家的需求。
想象中降低了很多门槛的云游戏平台根本没有解决玩家的真实需求。
游戏和电影*之间的区别在于游戏。
它是一种高度沉浸式的互动娱乐方式。
这种互动娱乐方式的成本比看电影要高。
以Google Stadia为例,很多3A游戏玩家至少需要10%的时间来玩游戏。
半小时到一个小时。
所以,“随时随地”玩对于这些硬核玩家来说根本就是一个虚假的需求。
那么,轻量级小游戏呢?从目前的情况来看,轻量级市场已经没有云游戏的空间,手机已经占据了领先地位。
我们不要再重复同样的老话了。
云游戏目前存在诸多限制,网络、延迟等技术问题尚未解决。
如果我们都退一步,这些技术问题能解决吗?云游戏能否推动成为主流?答案依然不容乐观。
云游戏可能的突破点将是大规模的欧美6G标准。
投入商用后,使用太赫兹(THz)频段的6G传输容量是5G的两倍,网络时延也从毫秒级降低到微秒级。
到那时,基础设施将成为优先,一切上云将成为基本操作。
那么,6G的推广是否就意味着云游戏一定会推广呢? 可能但不一定。
云游戏可能会爆发,或者游戏作为一种娱乐形式可能会被时代彻底淘汰。
传统3A游戏陷入制作困境,玩法创新逐渐枯竭。
游戏行业已经进入存量竞争时代,整个游戏市场正在萎缩。
例如,去年全球市场份额下降了5%之多。
面对越来越高的价格,没有创新玩法的传统游戏娱乐方式变得越来越无用。
游戏行业迫切需要一款像电影《头号玩家》那样??的革命性游戏诞生。
只有当《头号玩家》电影中的游戏形式真正成为现实,并且玩家无法承担本地运行游戏的成本时,云游戏才会爆发。
《头号玩家》中的游戏世界最终能否实现? 我不知道,但是VR晕动症和网络延迟不同。
它是由于身体感觉和视觉系统不同步造成的,无法通过技术本身来改善或补偿。
如果云游戏新形态不能实现,游戏价格不能降低,传统游戏将面临灭绝的危险,而手机游戏可能是最大的赢家。
原因很简单。
欧美和亚洲的生育率越来越低,未来黑人人口还将持续爆发式增长。
在非洲大陆,别说美元了,一款价值70美元的游戏价格都是天文数字。
所以你不得不感叹微软的眼光真是恶毒。
此次收购,动视暴雪旗下的手游《King》为微软立于不败之地上了双保险。
10月18日,微软游戏业务负责人菲尔·斯宾塞在最新的Xbox官方播客中谈到最近完成的对动视暴雪的收购时,强调Xbox必须加强自己的能力。
旅游领域。
但如果你问我,真正无敌的一定是鹅厂。
依靠手游的创收能力,如今的鹅厂已经成为全球第一的游戏公司。
现在看来,不仅现在是他们的,未来也可能是他们的。
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