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06-18
今日(10月10日),Unity的总裁(兼CEO兼董事长)JohnRiccitiello辞去所有职务,而据外媒报道,JohnRiccitiello及其他几位高管已宣布变动,并大量抛售Unity股票在充电模式之前。
回顾最近的新闻,本月游戏引擎领域发生了很多大事。
首先,Unity在9月份宣布调整收费模式,声称将根据使用Unity开发的游戏的安装量向开发者收费。
该计划引起强烈不满后,Unity公开道歉并做出调整,目前CEO已辞职。
自9月13日宣布新的收费计划以来,Unity的股价一直在下跌。
日前,有消息称Epic Games将裁员约16%的员工(占其全球员工的16%),并计划向使用虚幻引擎的非游戏开发工作室收费。
看来这两家包含商业游戏引擎业务的公司最近表现并不好。
引擎是游戏制作的“基础设施”。
无论是游戏开发团队的决策,还是计划进入行业的个人的学习方向,都与一款游戏引擎目前的表现和发展前景密不可分。
对于一款游戏来说,它的引擎基本上是在立项的时候就确定了。
更改引擎基本上相当于使用不同的工具从头开始重新制作游戏,因此开发者在制作新作品时往往只是仔细考虑。
有的游戏中途更换了引擎,但最终的结果大多都不尽如人意。
例如,2019年,《古剑奇谭OL》宣布需要一年时间将游戏引擎升级到虚幻引擎4,但迄今为止只发布了两个一分钟多的演示视频。
游戏引擎作为游戏产业链的上层环节,并没有受到太多的关注,其发展历史也不算太长。
现在看来,这个领域还在经历“分裂已久,必须重新统一”的时期。
1.自主研发的发动机。
游戏引擎在20世纪90年代开始出现:游戏的规模越来越大,硬件的性能也越来越强。
人们需要更先进的工具来取代计算内存字节数的需要。
用于编写代码的汇编语言工具。
此时主流游戏基本都采用自研引擎。
原因很明显。
当大多数人的起跑线都比较接近的时候,为自己的工作设计一个游戏引擎确实是一个更高效的方式:引擎的大部分功能都是针对自己的游戏开发的,比商用发动机。
。
当没有人有轮子的时候,自己造轮子是创造优势的有效途径。
但从长远来看,这也是自主研发发动机的短板。
引擎本身并不是游戏公司的发展目标,这方面的投入属于公司自身的技术积累,显然没有理由与他人分享。
商业引擎将通过相对更加开放和持久的迭代不断完善自身,并随着硬件性能的进步逐步提高开发工具的易用性、通用性和硬实力。
以美国游戏公司EA旗下的DICE工作室(代表作是《战地》系列)为例。
该工作室于 2016 年开始研发自己的 Frost 引擎,并于 2018 年发布了第一部使用该引擎的作品《战地:叛逆连队》。
Frostbite 引擎在一段时间内拥有了很多优势,比如支持更大的游戏地图、更高的动态光照和阴影技术和场景破坏效果。
这些功能也是《战地》系列*的卖点:在电脑上还原最真实的多人战场。
在开发Frostbite引擎之前,EA内部不同部门之间使用了十多种类型的引擎,这增加了大量的内部管理成本。
经过几个版本的更新,Frostbite引擎已经在《*飞车》《FIFA》等其他EA系列中使用,明显提高了很多内部运算的效率。
然而,随着时间的推移,这款发动机暴露出的问题也越来越多。
近年来,其原有的优势已变成障碍。
过于封闭的性质导致熟悉Frostbite引擎的老员工只减不增,而新员工更倾向于使用更通用的虚幻引擎——但EA内部希望所有游戏都使用开发它自己的霜冻引擎。
EA的愿景可能是在开发不同类型的游戏时逐步为Frostbite添加功能,最终使其成为更全面的通用引擎。
但从结果来看,这一策略可能不会成功。
这几年,EA很多使用Frostbite引擎的游戏都“翻车”了(《质量效应:仙女座》《圣歌》《战地》)。

虽然这个罪责不应该全部归咎于开发游戏所用的工具,但我们不得不承认一个事实,EA近期口碑很好的作品都没有使用Frostbite引擎(《APEX英雄》《星球大战绝地:陨落的骑士团等》)。
EA还宣布《质量效应》《钢铁侠》等新系列游戏将使用虚幻5引擎进行开发,这某种程度上意味着Frostbite引擎在EA内部的地位大不如前。
Frost引擎是各大游戏厂商中的优秀典范。
近年来,越来越多的游戏公司开始放弃或搁置自研引擎,转而采用商业引擎。
网易:自研的Messiah引擎已经在《荒野行动》《暗黑破坏神:不朽》等作品中使用,但最新作品《逆水寒手游》和预览的新作《代号:无限大》都是使用Unity引擎开发的——网易不应该放弃自研发动机研发顺利,但与行业标杆相比仍有一定差距。
腾讯:《天涯明月刀》《无限法则》使用的是自研的QuicksilverX引擎,近两年又投资了虚幻引擎的开发商Epic Games,所以从某种意义上来说,虚幻引擎可以算是腾讯自研的一半。
开发的发动机。
CDPR:大家熟知的作品《巫师3》和《赛博朋克》都使用了自研的Red引擎,但是公司宣布从下一部作品开始将全面切换到虚幻引擎——这也是的原因 不会再更新。
更多 DLC 的原因之一。
2、商业引擎和开源引擎 计算机行业早已过去了,一两个人、几台能开机的计算机就可以做大事的时代——游戏作为一种计算机软件,当然也不会被排除在外。
商用发动机已经成为越来越多人的选择,越来越多的大厂商也不再闭门造车,选择在通用发动机的基础上开发个性化工具。
虽然游戏引擎是更上游的环节,但其实这也是一个吃力不讨好的领域——虽然大家都在使用,但对于开发这些引擎的团队来说,它们并不是“摇钱树”。
1、Unity 根据官方财报数据,Unity的大部分收入来自于广告业务。
虽然今年Q4以来息税折旧摊销前利润(EBITDA)为正,但从净利润来看,公司处于持续亏损状态。
目前,Unity的业务主要分为两部分:Unity游戏引擎及相关开发工具的创作解决方案,以及广告推广业务的增长解决方案。
Q2财报显示,两者营收比例约为36:64(1.93亿美元:3.4亿美元)。
此外,Unity本季度的研发成本约为2.68亿美元,营销成本约为2.09亿美元。
可以推断,Unity的游戏引擎是一个赔钱的生意,他们的主要收入来自于相关推广和内置广告业务——当然,这方面的业务取决于引擎本身的扎实品质。
自2018年初以来,Unity总共解雇了三名员工,分别是在2019年6月、2020年1月和2020年5月。
考虑到上个月的引擎收费变化,Unity显然受到了不小的打击。
经济问题。
2. 虚幻引擎 虚幻引擎是由Epic Games 开发的。
与Unity不同的是,这家公司还拥有游戏开发和游戏商城业务。
由于该公司未上市,因此未披露财务报告数据。
虚幻引擎采用分成制的收费模式:使用虚幻引擎开发的游戏,年收入超过1万美元需要抽取5%的佣金。
此外,如果游戏在Epic Games Store上架,开发商只需支付正常的12%平台佣金,无需额外支付引擎费用。
根据 Epic Games 与苹果 9 月份诉讼中披露的文件,虚幻引擎的营收仅为 1 亿美元,游戏业务占据了 Epic Games 营收的大部分(主要是射击游戏《堡垒之夜》), 30.2亿美元。
,游戏商城收入为4.01亿美元。
根据Epic游戏商城官方年度回顾,去年平台总消费额约为11.75亿美元,而全年这一数字为9.65亿。
相比之下,并没有太大的增长。
Epic Games最近解雇了大约十几人(主要是营销人员),并将修改虚幻引擎的收费方式。
预计非游戏开发工作室将按照类似于Adobe软件的席位制度收费。
此前,仅仅使用虚幻引擎是完全免费的,这意味着Epic Games使用该引擎创作游戏以外的作品无需付费。
Epic Games似乎正在经历资金危机,主要原因很可能是《堡垒之夜》不再能够维持足够强劲的收入来源。
但除了刚才提到的改变虚幻引擎收费模式之外,该公司目前并没有太多直接增加收入的手段,甚至还宣布正在考虑降低游戏5%的佣金比例。
此外,Epic游戏商城前段时间还推出了新的当前独占计划:Epic游戏商城上架的新游戏可以选择前6个月独占(即不在Steam等其他平台销售),并且在此期间,原有的12%将被免除。
- 这意味着该平台上游戏的大部分收入将直接进入开发商和发行商的口袋,与Epic无关。
回到虚幻引擎,这个计算机领域的尖端技术无论怎么想都是烧钱的。
Epic Games遇到的经济问题让这款引擎的未来令人担忧。
3、免费引擎Unity和Unreal几乎占据了整个游戏市场。
大多数情况下,游戏开发者可以按照“小型项目和跨端项目使用Unity,大型项目使用Unreal”的基本原则来选择适合自己的引擎。
然而一个月前Unity引发的闹剧让很多开发者对这款引擎失去了信任。
更多“极客精神”较强的开发者(主要是各种独立游戏开发者)也开始考虑可以免费使用的开源引擎,比如Godot。
这是一个完全免费且开源的游戏引擎。
其社区驱动的开发模式让使用它的开发者不用担心有一天被“背后捅刀子”。
当然,完全依靠“用爱发电”的方式意味着这款引擎缺乏商业化相关的支持(使用教程、资源店等配套内容)和开发力度,所以目前使用Godot引擎开发的游戏主要是小型游戏独立游戏,如《土豆兄弟》《文字游戏》等。
SteamDB上使用Godot开发游戏最多在线玩家排行榜。
还有国内团队开发的开源引擎Cocos。
这个引擎是为移动平台开发的(也支持Switch平台),《开心消消乐》《剑与远征》《智龙迷城》等游戏都使用它——显然这个引擎不乏被市场成功验证的例子。
结论:游戏引擎可能是一个被很多人忽视的领域。
在这个大家都困难的时刻,恐怕还会出现更多的变数。
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