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为什么游戏开始青睐音乐会?

发布于:2024-06-18 编辑:匿名 来源:网络

刚刚结束的国庆假期,不少玩家走进了《原神交响音乐会》全球巡演,聆听着游戏中熟悉的音乐,看着屏幕上自己喜欢的游戏角色,享受着这一场听觉盛宴这场盛宴应该成为很多玩家的难忘记忆。

此前,游戏《崩坏3》今年举办了线下“林海奇录”演唱会,《明日方舟》相关的“音乐节奏联觉”演唱会也已连续举办数年。

在厂商越来越愿意用音乐来推动IP营销的当下,游戏音乐的价值似乎也发生了变化。

01 上线后立即售空,为何玩家抢购? 对于不玩游戏的人来说可能会出乎意料。

《原神交响乐音乐会》的预售门票定价为最高级别,直接追赶顶级音乐人演唱会的价格,但玩家们却给出了非常好的反馈。

本次巡演首站后3分钟内,预售门票启动。

车票全部售完,接下来几站的售票平台也显示已无余票。

与此同时,在二级门票市场上,演唱会也拍出了比原票价近一倍的价格。

为什么游戏开始青睐音乐会?

二手交易平台和游戏社区上也活跃着代理拍卖、抢票等服务。

据北京商报报道,长期卖“票黄牛”的人士表示,他们事先并没有预料到演唱会的人气会这么高。

可见,虽然原神线下演唱会在玩家群体中相当受欢迎,但在此之前,外界无法想象玩家群体的热情。

当然,这种热情不仅仅限于《原神》IP。

由于2018年的“音乐联觉”演唱会深受玩家好评,今年4月开售的演唱会开场几秒就被抢购一空。

同样的定价不会影响玩家的消费热情。

为什么玩家愿意掏钱参加这样的线下演唱会?原因大致可以分为两类。

首先,相对成熟的IP足以带动玩家的消费欲望。

无论是《原神》还是《明日方舟》,经过几年的运营,游戏拥有了很多深受玩家喜爱的角色。

就像三维游戏有自己喜欢的偶像一样,这些二维游戏角色对于坚持玩的玩家来说非常重要。

也是一个重要的存在。

走进现场看这些人物参与的活动,大致可以理解为走进演唱会现场看自己喜欢的歌手。

同时,举办这些线下演唱会的游戏IP在音乐方面有着足够的积累和投入。

MiHoYo的原创音乐团队HOYO-MiX和Eagle Point的全资子公司Ukota Boundary Music都在致力于自己游戏的音乐质量得到保证,这些与游戏高度契合的优质音乐内容也可以支持营销项目比如线下演唱会,即使不是让人物进入现场,只是为了享受现场音乐的内容,也可以说是值得的。

第二点是线下活动对于玩家群体参与的动力较强。

与网络上玩游戏的社交相比,线下社交将进一步增加玩家之间的关系和联系。

日常“网友”可以通过线下互动成为真正的“朋友”。

这也是每年大型IP游戏都会做的事情。

举办系列线下活动的原因。

具体到线下音乐会,其他免费线下活动的门票门槛确实会让一些玩家望而却步,但作为“补偿”,原神交响乐音乐会的门票将附带游戏内道具。

这种线下活动+游戏内福利的加持,也会增加玩家购票的可能性。

就像现在,游戏和品牌之间的联系越来越多。

去肯德基喊着尴尬的口号买难吃的套餐,或者去喜茶买联动饮料。

这些都与现实生活中的游戏有关。

玩家们参与活动的热情非常高。

至于消费?为爱情花钱不是很正常的事吗? 02 IP活力的场外延续与游戏音乐的潜在价值 事实上,除了线下演唱会之外,很多游戏还有各种与音乐相关的动作。

《*荣耀》,KPL总决赛开幕式上安排了交响乐团演奏游戏中的经典曲目。

此后,《*荣耀》启动了“聆听世界”交响乐音乐会策划和一系列巡演。

《原神》每年都有线上音乐会。

例如,在今年的4.0大版本更新预览直播中,还增加了来自新国家的音乐表演。

《英雄联盟》还在游戏中的英雄中加入K/DA系列皮肤,由4位英雄组成K/DA女团并发行歌曲。

2018年和2019年的两首单曲分别拥有1万和7万的播放量,成为当时玩家群体的亮点。

准确来说,任何游戏都离不开音乐元素。

音乐在游戏中扮演着非常重要的角色。

无论是帮助游戏描绘空间还是烘托情感,音乐都是重要的组成部分。

以前,国产游戏可能都是通过第三方平台协调,购买音乐版权,但现在随着追求高品质产品的潮流,认真制作游戏音乐几乎成为了追求的游戏厂商的必需品。

如前所述,像米哈游和影娇这样的后起之秀在音乐上投入了大量资金。

影娇原本只在“音乐联觉”IP上表演游戏内音乐作品,随后开始每年提供音乐。

我可以定制主题、制作专辑,甚至整理故事情节。

厂商的这样的投入,确实让音乐发挥出了更多的价值。

以前音乐多是作为游戏内容的陪衬和背景,但现在玩家开始注重音乐的表现力。

比如今年新游戏《崩坏:星穹铁道》1.2版本中的一场战斗BGM就因其融入民族特色而广受玩家好评。

仅纯音乐欣赏的视频在B站就有8万的浏览量,各种专业评价游戏音乐的视频在B站也有不错的浏览量。

在玩家群体中,游戏音乐已经逐渐成为评判游戏音乐好坏的一个维度。

游戏。

很多人在推荐自己喜欢的游戏时,“好听的音乐”也成为了优势因素。

而这也说明音乐正在承担起连接游戏IP与玩家的作用。

简单来说,就像影视OST和观众的关系一样,游戏音乐也承载着玩家的情感和记忆。

当这种情况成立时,游戏音乐也能发挥出游戏之外的更多价值,就像是来源于线下演唱会一样,游戏音乐内容具有一定的能力来增加玩家和IP的好感度和粘性。

同时,对于非游戏用户来说,音乐也可以被视为一种通用语言,可能成为吸引潜在用户接触游戏内容的机会,让游戏IP转化为更容易通过音乐传播的符号并流向游戏范围之外。

当然,对游戏音乐的重视并不仅限于中国。

今年3月,欧洲最大的游戏音乐盛会“游戏音乐节”在伦敦举行。

其创始人表示,游戏音乐节的使命是“推广电子游戏音乐作为一种艺术形式”。

随着游戏音乐节规模的增大、规模的不断扩大,越来越多的知名作曲家参与、表演、讲座、举办工作坊等。

去年,BBC还举办了一场以游戏为主题的音乐会配乐。

这一事件被许多游戏音乐作曲家认为是一个值得记录的文化里程碑。

这意味着游戏音乐作为正统音乐的一个分支逐渐被主流大众所接受。

游戏音乐逐渐受到重视。

一方面,玩家群体规模不断壮大。

玩游戏的人越多,听游戏音乐的人就越多。

游戏音乐已经成为一群人重要的青春记忆;另一方面,游戏音乐有利于游戏IP生命力的塑造和延续,成为游戏文化的重要组成部分。

从这个角度来看,游戏音乐或许比影视OST更具有可挖掘价值。

毕竟游戏音乐往往也承载着游戏的文化内涵,游戏音乐应该受到应有的重视。

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