AMD赢得Meta订单,将为其提供数据中心芯片
06-08
简单盘点赛道后,我们发现卡牌游戏的竞争格局其实还是比较扎实的。
Playrix也依靠自己的IP占领了市场。
厂商有机会,但突破确实难度极大。
01 一张没有游戏集成的卡牌登陆美国榜单前三。
上个月实际上就出现了与大趋势相反的例子。

一款传统纸牌游戏《蜘蛛纸牌豪华2》登陆美国iOS游戏下载榜前3名,同时也在iOS全品类下载榜排名第27位。
虽然之后排名迅速下滑,但这昙花一现却让我们对卡牌赛道有了一些新的想法。
9月10-11日期间,《蜘蛛纸牌豪华2》迅速跻身美国iOS手游下载量前3名。
但随后排名迅速下滑 |图片来源:点点数据 《蜘蛛纸牌豪华2》其实并不是像最近很常见的《鱼界纸牌》那样的融合游戏。
没有所谓的生长线,也没有装饰元素。
游戏本身的机制和Windows安装的游戏蜘蛛纸牌实际上没有什么不同。
02 游戏玩法传统,但有成就和忠诚度奖励。
《蜘蛛纸牌豪华2》依然采用传统的蜘蛛纸牌规则。
玩家需要将54张纸盘按从K到A的顺序摆放,纸牌垂直叠放,待这叠纸牌按顺序叠好后即可收起。
牌桌上共有9个牌位,可以让玩家整理牌的顺序。
《蜘蛛纸牌豪华2》的卡牌玩法与传统蜘蛛纸牌相同 |图片来源:Spider Solitaire Deluxe 2 《Spider Solitaire Deluxe 2》设有计分系统。
对一堆卡片进行排序可以奖励积分。
在此基础上,游戏根据玩家的通关时间等因素进行计算,最终给出一场游戏的通关分数。
赢得游戏后,玩家还可以获得游戏内货币“金币”。
除了让玩家查看自己的游戏表现外,积分还会累积并累积排名。
这样一来,一方面,玩家本身就会拥有个人积分和排名(只有链接自己的Facebook账户注册才能看到),而且积分也会被添加到玩家所在的球队“Team”中。
说到Team,你可以把它比作当时流行的《一只羊的羊》。
直接根据玩家的IP地址分配队伍,包括美国52个洲以及全球其他国家。
比赛每周都会计算各队的总成绩并列出排名。
这是一个简单的联赛系统。
《蜘蛛纸牌豪华2》围绕积分打造简单的“全球联赛” |图片来源:蜘蛛纸牌豪华2 也就是说,《蜘蛛纸牌豪华2》回归了最基本的玩法,但是通过看起来专业的计分系统+团队vs团队,凸显竞技性。
以上内容在一些传统的卡牌游戏中也进行了尝试。
此外,《蜘蛛纸牌豪华2》还有两大不同之处。
一个是*。
玩家每天开始游戏时可以在第12宫打“*”。
奖励是赢得一场比赛后的金币奖励,范围从 10% 到 %。
用户持续玩游戏的时间越长,奖金就越高。
许多。
使用忠诚度奖励来吸引玩家回到游戏。
第二个是贴纸。
贴纸实际上类似于主机游戏的成就/奖杯系统。
玩家需要完成各种特定要求,比如赢得第一场比赛,或者连续赢得几场比赛等等,才能获得相应的贴纸。
最重要的一点是,贴纸本身每天都会更新,因此贴纸本身具有相当高的“稀有度”,以鼓励玩家每天留在游戏中。
不过,根据笔者目前的观察,虽然不同贴纸的形状和设计差异相当明显,但玩家似乎无法将自己的贴纸分享给好友,只能查看列表自行欣赏。
如果社交方面能够得到补充,玩家可能会更愿意留在游戏中。
可以看出,以上两种设计都是为了增强趣味性,增强玩家留存度,尽可能延长游戏时长。
如此设计的根本原因是传统卡牌游戏在玩法上调整空间不大,主要依靠广告来变现。
03 平均游戏时长高于平均水平,拉动收入。
虽然《蜘蛛纸牌豪华2》的金币可以在应用内购买,但玩家可以使用金币购买新的牌桌背景和卡牌图案。
但在笔者看来,这些背景和模式的区分度不高,号召力不强,并不是变现的主要力量。
游戏双方每月不到 5000 美元的收入也可以证实这一点。
事实上,游戏主要的内购产品就是去广告,也是依靠广告来变现的。
这就是游戏尝试添加机制来增强玩家互动的主要原因。
《蜘蛛纸牌豪华2》的广告分为视频插屏广告和屏幕底部横幅广告两种。
每场比赛之前、之后以及比赛重新开始之前都会播放 30 秒的广告时间。
横幅广告将始终显示在屏幕底部。
蜘蛛纸牌本身节奏缓慢,需要玩家仔细思考自己的策略。
即使是难度*的单花扑克也需要近 4-5 分钟才能完成一轮。
点点数据显示,《蜘蛛纸牌豪华2》iOS游戏日均时长接近28分钟,Google Play日均时长约为44分钟。
两端的平均每日游戏时间高于同类竞品的平均水平,这意味着之前的*等机制仍然对加强玩家互动、延长时间做出了贡献。
点点数据显示,《蜘蛛纸牌豪华2》的iOS日活跃用户约为4万人,Google Play日活跃用户约为1.7万人。
如果按照全球平均水平计算,结合上半年休闲游戏的eCPM指标,《蜘蛛纸牌豪华2》在iOS上的单月广告收入约为16.3万美元,与谷歌的收入持平。
游戏费用约为 30,000 美元。
双端广告总收入约为每月 193,000 美元。
考虑到这款游戏,美国的DAU占到了3/4。
该游戏的插播广告每月收入约为25万美元。
总体来说,《蜘蛛纸牌豪华2》为了延长游戏时间、保证广告变现,在传统卡牌游戏的基础上做了一些微创新,让玩家更有动力玩游戏。
人均游戏时间确实高于平均水平,但收入上限仍然有限。
好在团队结构应该比较简单,游戏的开发成本恐怕也不高。
不管怎样,《蜘蛛纸牌豪华2》仍然提供了一些新的想法。
事实上,今年卡牌游戏的变化还是很多的。
比如Playrix借助老IP进军卡牌游戏,众多海外厂商纷纷效仿,而日本市场的新变化都指向卡牌游戏这一玩法相对固定的品类。
还有一定的想象空间。
我们也借此机会重新审视一下全球卡牌游戏市场。
2004年的全球卡牌游戏市场从玩法上大致分为两类:传统卡牌游戏(没有其他元素和机制),以及可以称为“纸牌+”的融合游戏,也只是增加了商业等元素模拟和RPG。
(这里的纸牌指的是扑克游戏,不包括UNO等纸牌游戏) 注:在本次统计过程中,笔者选择“Solitaire”作为关键词,筛选全球及各市场的领先产品。
同时,还选取了“Klondike”、“FreeCell”等主流纸牌游戏作为辅助关键词来完成搜索结果。
让我们从一些小的观察开始。
1、内购和广告变现占据游戏品类半壁江山。
Statista统计数据显示,全球卡牌游戏市场总规模已达4亿美元。
其中,应用内购收入57.3亿美元(占比48.4%),广告收入60.9亿美元(占比51.4%)。
两者收入基本持平。
从地区来看,美国是卡牌游戏的领先市场,年总收入达68亿美元,占比61.6%。
2、先发优势明显,海外游戏只能“吃汤”。
从8月19日至9月17日近30天的收入来看,目前全球市场上月收入超过1万美元的卡牌游戏仅有三款:《Solitaire》《Grand Harvest》、《Tiki Solitaire TriPeaks》 》和《Fishdom Solitaire》都是典型的“卡牌+”玩法,都是以内购变现为主。
全球卡牌手游月收入前三名与海外卡牌手游月收入前二名收入对比 |数据来源:点点数据 这三大头部产品的收入分层也很明显。
《Solitaire Grand Harvest》月营业额为 10,000 美元,《Tiki Solitaire TriPeaks》月收入为 10,000 美元,《Fishdom Solitaire》月收入为 10,000 美元。
除了IP入口较强的《鱼界接龙》外,大部分都是6年以上的老游戏。
头部游戏买量强劲,挤压了后来者的发展空间。
2020年10月10日至2019年10月10日《纸牌大丰收》、《Tiki Solitaire Tripeaks》和《Fishdom Solitaire》iOS每日收入变化 |图片来源:点点数据 不过,虽然营收遥遥领先于其他竞品,但《接龙大丰收》的整体日流水在过去一年里变化不大,iOS端在60万美元左右小幅波动。
相比之下,去年底才正式上线的《鱼界接龙》依靠成熟的IP实现了收入增长。
今年4月至6月,甚至已经接近排名第二的“Tiki Solitare Tripeaks”。
太久没有变化的扑克牌市场,似乎出现了松动。
这或许可以解释为什么一些海外厂商也在尝试。
其中,Beta Network 的《Solitaire Home Design》每月收入仍为 71 万美元,北京明图真科技有限公司(ME2ZEN)的《Solitaire TriPeaks Journey(Android 版本名称:Solitaire Tripeaks Farm)》也有月收入39万美元。
。
这两款产品同样是卡牌+玩法,是目前海外月收入最高的两款卡牌游戏。
3、美国是最大市场,日本用户开始花钱玩扑克牌。
分析头部卡牌游戏的收入分布可以发现,美国是这三款游戏的主要收入来源地。
近30天,单日收入已达第三级。
比两国至少多10倍。
《Solitaire Grand Harvest》与《Tiki Solitaire TriPeaks》营收排名第2至第5位的市场基本相同,包括加拿大、英国、德国、澳大利亚,其流水结果也相似;不过,《Fishdom Solitaire》的成交量第二高的市场是日本,9 月 3 日的 iOS 销量甚至与美国持平。
这对于过去基本没有涉足日本市场的欧美扑克牌厂商来说,有点震撼。
9月2日至3日,《Fishdom Solitaire》在iOS日本市场的收入与美国基本持平 |图片来源:点点数据 4、大DAU通过广告变现 与传统扑克牌相比,“寡头垄断”格局更加明显 主导产品《纸牌+》全球月收入接近万美元,而《纸牌》、收入最高的传统纸牌手游也只有10万美元。
鉴于广告收入占全球手游收入的50%以上,大多数领先的传统扑克玩家的变现策略是增加DAU并通过广告赚钱。
统计数据也可以支持这一结论。
传统纸牌游戏《纸牌》平均DAU数据位居全球第一,达到1万人。
相比之下,《Solitaire+》DAU 最高的《Fishdom Solitaire》也只有 14.1 万人左右。
数据显示,近30天全球平均DAU排名前五的移动卡牌游戏均为传统卡牌游戏。
排名最高的“卡牌+”手游《鱼王国接龙》仅排名第六,而DAU为11万的《接龙大丰收》排名第十。
更值得注意的是,《接龙》的平均DAU是其近20倍。
第二名,远大于《纸牌》游戏第一名和第二名的月收入差距,海外厂商平均 DAU 最高的产品约为 7.9 万人。
近30天 | 数据来源:点点数据 分析《纸牌》DAU最大的市场可以看出,美国依然远超其他地区,大约是排名第二的英国的两倍相比卡牌+游戏的头部市场,法国市场的DAU也能跻身前5。
基于以上情况,本文将对美国、加拿大、美国等领先市场进行研究。
英国、德国、法国、日本,以及菲律宾、巴西两个新兴市场,分析这些市场是否可能存在一些机会。
05北美:分层也明显。
美国玩家比加拿大玩家更喜欢真实的现金回扣。
当我们看具体市场时,全球市场有一些特征,比如扑克牌+流水分层明显、寡头垄断结构、先发优势等。
显然我不会详细说明。
相反,仅单独列出了一些特定于国家/地区的特征。
纵观美国手游双端畅销榜,除了游戏特色较强的多人卡牌游戏外,能够进入App Store和Google Play榜首的产品只有两款,分别是《Solitaire Grand》 Harvest”和“Tiki Solitaire Tripeaks”。
《Fishdom Solitaire》是排行榜之外排名最高的纸牌游戏。
美国手游畅销榜双双名列前茅的卡牌游戏只有两款 |数据来源:点点数据 从DAU来看,除了排名第一的《纸牌》外,美国市场其他传统卡牌游戏的DAU均不超过23万。
值得注意的是,美国纸牌游戏 DAU Top 5 中,有两款出售真钱返现的产品,《Solitaire Cash》和《Solitaire Clash: Win Real Cash》,这两款产品都鼓励玩家多玩纸牌来赚取现金点。
与其他玩家对比排名,排名越高,返现越多,而且两款产品的上市时间比其他三款主导产品要晚很多,而且是当年才推出的。
可见,真钱返现或许是未来美国传统卡牌游戏的一个方向。
美国市场移动卡牌游戏DAU前五名中,有两款有返现机制 |数据来源:点点数据。
除了加拿大市场的卡牌游戏,营业额和DAU不在同一维度外,情况与美国几乎相同。
不过,加拿大用户显然对带有返现机制的传统扑克牌不感兴趣。
此类玩法不会出现在DAU超过10000的产品中。
一款双雄跻身加拿大畅销手游榜首的卡牌游戏 |数据来源:点点数据 DAU过万的加拿大卡牌游戏 |数据来源:点点数据06 欧洲:有海外厂商取得了不俗的成绩。
在欧洲,英国、德国和法国运营收入最高的纸牌游戏与北美市场相同,仍然是《Solitaire Grand Harvest》、《Tiki Solitaire Tripeaks》和《Fishdom Solitaire》。
《接龙大丰收》的收入还遥遥无期*。
英国、德国市场月营业额在1万美元左右;法国市场则明显少一些,只有35万美元。
DAU名单上的情况比较特殊。
除了MobilityWare之外,还有德国制造商nerByte的传统纸牌游戏“Solitaire: ?????????????”。
是英国、法国、德国三个市场DAU最高的卡牌游戏。
可见,欧洲传统扑克牌市场还是特别特殊。
此外,德国DAU排名第三的《Jeu Spider Solitaire》来自注册于香港的三友实业。
同时游戏推出也比较晚,年初才推出。
另一款以开发者个人中文名注册的《Card Solitaire-Puzzle Card Fun》在德国和法国也拥有接近万人的DAU,并于今年3月上线。
欧洲的市场空间吸引了一些海外厂商尝试产品并取得初步成果。
DAU过万的德国卡牌游戏中,有两款应该是海外产品 |数据来源:点点数据07 日本:Solitaire+仍处于发展初期,现金返还与美国一样流行。
虽然前面提到《Fishdom Solitaire》9月2日至9月3日iOS日本市场的单日收入与美国市场持平。
但是,观察日本市场的双端畅销榜后,笔者发现,目前还没有一款卡牌游戏进入前列,作为重要的手游市场,日本的卡牌游戏收入仍然远低于美国,甚至还有很大的发展空间。
所以,领先的卡牌+游戏在日本还是能赚到不少的内购收入,《Fishdom Solitaire》近30天在日本市场的双端内购收入在24万美元左右,意义重大。
高于加拿大和欧洲市场同期,仅次于美国,这一数据进一步证明日本玩家确实能够接受Solitaire+的游戏玩法并为其付费。
《鱼界纸牌》之所以能在日本火起来,和IP有直接关系《Fishdom》。
《Fishdom》常年跻身日本 iOS 游戏下载量前 50 名,近 30 天也跻身 50-70 名最畅销 iOS 手游。
日本玩家对于游戏题材和部分模拟经营玩法已经非常熟悉,所以适应得很快,让《鱼界接龙》在前期就拥有了一大批忠实玩家。
如果我们要寻找类似的突破口日本玩家要上手,这是未来想要尝试同样事情的厂商需要思考的事情。
《Fishdom》稳居日本iOS手游下载榜前50名 |图片来源:点点数据 从 DAU 来看,日本市场 DAU 在 10,000-100,000 范围内的产品明显多于欧洲和加拿大。
今年有三款产品登顶。
上线才半年,其中就包括LINE旗下的《LINE:ソritia》。
此外,海外厂商ME2ZEN在日本的《Solitaire?》DAU已突破1万。
平均DAU过万的日本卡牌游戏中,有两款有返现机制 |数据来源:点点数据 和美国一样,日本玩家似乎对有返现奖励的卡牌游戏也有比较高的兴趣。
与美国市场直接根据排名给钱的返现规则不同,日本玩家在完成一定关卡后就有机会获得返现。
奖品从购物优惠券到各种商品,颇有日本扭蛋特色。
这种“传统扑克牌+返现”玩法的产品,目前DAU最高的是Ohte.Inc推出的“ソritia de Bounty - 夜つぶし Bounty ソritia ゲーム”,用户已达到4.7万。
该游戏于今年3月10日刚刚上线。
08 菲律宾和巴西的特点:喜欢多人纸牌游戏。
即使是领先的纸牌游戏,菲律宾和巴西的月收入也不高。
菲律宾收入最大的《Solitaire Grand Harvest》月收入为2万美元。
巴西只有大约5万美元。
两国本地玩家最喜欢的都是多人游戏或赌博纸牌游戏。
DAU方面,只有Mobility的《Solitaire》突破了1万DAU大关,维持在2.5万左右。
菲律宾最受欢迎的多人纸牌游戏是当地传统游戏“Tongits”。
菲律宾最受欢迎的卡牌产品《Tongits Go》以Tongits为核心玩法,同时强化社交属性。
此外,《Tongits Go》还加入了老虎机等更多游戏化玩法,将其打造成“棋牌游戏盒子”,进一步增强其吸引力。
目前营业额可达33万美元。
巴西也有自己的“国民纸牌游戏”Buraco,这也是一款多人纸牌游戏。
该游戏的玩法非常具有策略性,因此也非常具有竞争力。
巴西市场收入最高的手游卡牌游戏《Buraco Jogatina: Jogo de Carta》也将Buraco与实时对抗机制相结合。
该游戏也是巴西唯一月收入超过10万美元的卡牌产品,过去30天总收入达33万美元。
09 写在最后 从整体结构来看,无论是传统扑克牌还是“扑克牌+”,全球扑克牌游戏市场分层明显,主导产品优势显着,两国市场规模相差甚远比其他市场更大。
同时,Solitaire+和传统Solitaire游戏的变现策略也非常明确,分别侧重于应用内购买和通过广告增加DAU。
不过,《纸牌+》和传统扑克牌各自的顶级产品《纸牌大丰收》和《纸牌》在收入和DAU方面长期横盘,市场需要一点“新刺激”。
现金返还是传统扑克牌未来可能的发展方向,在美国和日本已经取得了一定的成果。
即使是传统卡牌也需要给玩家更多玩的动力。
最“引人注目”的是日本市场。
无论Solitaire+还是传统Solitaire,在日本还有很大的发展空间。
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