首页 > 科技未来 > 内容

卡牌游戏进入美国排行榜前三名,这个品类还有多少潜力?

发布于:2024-06-18 编辑:匿名 来源:网络

简单盘点赛道后,我们发现卡牌游戏的竞争格局其实还是比较扎实的。

Playrix也依靠自己的IP占领了市场。

厂商有机会,但突破确实难度极大。

01 一张没有游戏集成的卡牌登陆美国榜单前三。

上个月实际上就出现了与大趋势相反的例子。

卡牌游戏进入美国排行榜前三名,这个品类还有多少潜力?

一款传统纸牌游戏《蜘蛛纸牌豪华2》登陆美国iOS游戏下载榜前3名,同时也在iOS全品类下载榜排名第27位。

虽然之后排名迅速下滑,但这昙花一现却让我们对卡牌赛道有了一些新的想法。

9月10-11日期间,《蜘蛛纸牌豪华2》迅速跻身美国iOS手游下载量前3名。

但随后排名迅速下滑 |图片来源:点点数据 《蜘蛛纸牌豪华2》其实并不是像最近很常见的《鱼界纸牌》那样的融合游戏。

没有所谓的生长线,也没有装饰元素。

游戏本身的机制和Windows安装的游戏蜘蛛纸牌实际上没有什么不同。

02 游戏玩法传统,但有成就和忠诚度奖励。

《蜘蛛纸牌豪华2》依然采用传统的蜘蛛纸牌规则。

玩家需要将54张纸盘按从K到A的顺序摆放,纸牌垂直叠放,待这叠纸牌按顺序叠好后即可收起。

牌桌上共有9个牌位,可以让玩家整理牌的顺序。

《蜘蛛纸牌豪华2》的卡牌玩法与传统蜘蛛纸牌相同 |图片来源:Spider Solitaire Deluxe 2 《Spider Solitaire Deluxe 2》设有计分系统。

对一堆卡片进行排序可以奖励积分。

在此基础上,游戏根据玩家的通关时间等因素进行计算,最终给出一场游戏的通关分数。

赢得游戏后,玩家还可以获得游戏内货币“金币”。

除了让玩家查看自己的游戏表现外,积分还会累积并累积排名。

这样一来,一方面,玩家本身就会拥有个人积分和排名(只有链接自己的Facebook账户注册才能看到),而且积分也会被添加到玩家所在的球队“Team”中。

说到Team,你可以把它比作当时流行的《一只羊的羊》。

直接根据玩家的IP地址分配队伍,包括美国52个洲以及全球其他国家。

比赛每周都会计算各队的总成绩并列出排名。

这是一个简单的联赛系统。

《蜘蛛纸牌豪华2》围绕积分打造简单的“全球联赛” |图片来源:蜘蛛纸牌豪华2 也就是说,《蜘蛛纸牌豪华2》回归了最基本的玩法,但是通过看起来专业的计分系统+团队vs团队,凸显竞技性。

以上内容在一些传统的卡牌游戏中也进行了尝试。

此外,《蜘蛛纸牌豪华2》还有两大不同之处。

一个是*。

玩家每天开始游戏时可以在第12宫打“*”。

奖励是赢得一场比赛后的金币奖励,范围从 10% 到 %。

用户持续玩游戏的时间越长,奖金就越高。

许多。

使用忠诚度奖励来吸引玩家回到游戏。

第二个是贴纸。

贴纸实际上类似于主机游戏的成就/奖杯系统。

玩家需要完成各种特定要求,比如赢得第一场比赛,或者连续赢得几场比赛等等,才能获得相应的贴纸。

最重要的一点是,贴纸本身每天都会更新,因此贴纸本身具有相当高的“稀有度”,以鼓励玩家每天留在游戏中。

不过,根据笔者目前的观察,虽然不同贴纸的形状和设计差异相当明显,但玩家似乎无法将自己的贴纸分享给好友,只能查看列表自行欣赏。

如果社交方面能够得到补充,玩家可能会更愿意留在游戏中。

可以看出,以上两种设计都是为了增强趣味性,增强玩家留存度,尽可能延长游戏时长。

如此设计的根本原因是传统卡牌游戏在玩法上调整空间不大,主要依靠广告来变现。

03 平均游戏时长高于平均水平,拉动收入。

虽然《蜘蛛纸牌豪华2》的金币可以在应用内购买,但玩家可以使用金币购买新的牌桌背景和卡牌图案。

但在笔者看来,这些背景和模式的区分度不高,号召力不强,并不是变现的主要力量。

游戏双方每月不到 5000 美元的收入也可以证实这一点。

事实上,游戏主要的内购产品就是去广告,也是依靠广告来变现的。

这就是游戏尝试添加机制来增强玩家互动的主要原因。

《蜘蛛纸牌豪华2》的广告分为视频插屏广告和屏幕底部横幅广告两种。

每场比赛之前、之后以及比赛重新开始之前都会播放 30 秒的广告时间。

横幅广告将始终显示在屏幕底部。

蜘蛛纸牌本身节奏缓慢,需要玩家仔细思考自己的策略。

即使是难度*的单花扑克也需要近 4-5 分钟才能完成一轮。

点点数据显示,《蜘蛛纸牌豪华2》iOS游戏日均时长接近28分钟,Google Play日均时长约为44分钟。

两端的平均每日游戏时间高于同类竞品的平均水平,这意味着之前的*等机制仍然对加强玩家互动、延长时间做出了贡献。

点点数据显示,《蜘蛛纸牌豪华2》的iOS日活跃用户约为4万人,Google Play日活跃用户约为1.7万人。

如果按照全球平均水平计算,结合上半年休闲游戏的eCPM指标,《蜘蛛纸牌豪华2》在iOS上的单月广告收入约为16.3万美元,与谷歌的收入持平。

游戏费用约为 30,000 美元。

双端广告总收入约为每月 193,000 美元。

考虑到这款游戏,美国的DAU占到了3/4。

该游戏的插播广告每月收入约为25万美元。

总体来说,《蜘蛛纸牌豪华2》为了延长游戏时间、保证广告变现,在传统卡牌游戏的基础上做了一些微创新,让玩家更有动力玩游戏。

人均游戏时间确实高于平均水平,但收入上限仍然有限。

好在团队结构应该比较简单,游戏的开发成本恐怕也不高。

不管怎样,《蜘蛛纸牌豪华2》仍然提供了一些新的想法。

事实上,今年卡牌游戏的变化还是很多的。

比如Playrix借助老IP进军卡牌游戏,众多海外厂商纷纷效仿,而日本市场的新变化都指向卡牌游戏这一玩法相对固定的品类。

还有一定的想象空间。

我们也借此机会重新审视一下全球卡牌游戏市场。

2004年的全球卡牌游戏市场从玩法上大致分为两类:传统卡牌游戏(没有其他元素和机制),以及可以称为“纸牌+”的融合游戏,也只是增加了商业等元素模拟和RPG。

(这里的纸牌指的是扑克游戏,不包括UNO等纸牌游戏) 注:在本次统计过程中,笔者选择“Solitaire”作为关键词,筛选全球及各市场的领先产品。

同时,还选取了“Klondike”、“FreeCell”等主流纸牌游戏作为辅助关键词来完成搜索结果。

让我们从一些小的观察开始。

1、内购和广告变现占据游戏品类半壁江山。

Statista统计数据显示,全球卡牌游戏市场总规模已达4亿美元。

其中,应用内购收入57.3亿美元(占比48.4%),广告收入60.9亿美元(占比51.4%)。

两者收入基本持平。

从地区来看,美国是卡牌游戏的领先市场,年总收入达68亿美元,占比61.6%。

2、先发优势明显,海外游戏只能“吃汤”。

从8月19日至9月17日近30天的收入来看,目前全球市场上月收入超过1万美元的卡牌游戏仅有三款:《Solitaire》《Grand Harvest》、《Tiki Solitaire TriPeaks》 》和《Fishdom Solitaire》都是典型的“卡牌+”玩法,都是以内购变现为主。

全球卡牌手游月收入前三名与海外卡牌手游月收入前二名收入对比 |数据来源:点点数据 这三大头部产品的收入分层也很明显。

《Solitaire Grand Harvest》月营业额为 10,000 美元,《Tiki Solitaire TriPeaks》月收入为 10,000 美元,《Fishdom Solitaire》月收入为 10,000 美元。

除了IP入口较强的《鱼界接龙》外,大部分都是6年以上的老游戏。

头部游戏买量强劲,挤压了后来者的发展空间。

2020年10月10日至2019年10月10日《纸牌大丰收》、《Tiki Solitaire Tripeaks》和《Fishdom Solitaire》iOS每日收入变化 |图片来源:点点数据 不过,虽然营收遥遥领先于其他竞品,但《接龙大丰收》的整体日流水在过去一年里变化不大,iOS端在60万美元左右小幅波动。

相比之下,去年底才正式上线的《鱼界接龙》依靠成熟的IP实现了收入增长。

今年4月至6月,甚至已经接近排名第二的“Tiki Solitare Tripeaks”。

太久没有变化的扑克牌市场,似乎出现了松动。

这或许可以解释为什么一些海外厂商也在尝试。

其中,Beta Network 的《Solitaire Home Design》每月收入仍为 71 万美元,北京明图真科技有限公司(ME2ZEN)的《Solitaire TriPeaks Journey(Android 版本名称:Solitaire Tripeaks Farm)》也有月收入39万美元。

这两款产品同样是卡牌+玩法,是目前海外月收入最高的两款卡牌游戏。

3、美国是最大市场,日本用户开始花钱玩扑克牌。

分析头部卡牌游戏的收入分布可以发现,美国是这三款游戏的主要收入来源地。

近30天,单日收入已达第三级。

比两国至少多10倍。

《Solitaire Grand Harvest》与《Tiki Solitaire TriPeaks》营收排名第2至第5位的市场基本相同,包括加拿大、英国、德国、澳大利亚,其流水结果也相似;不过,《Fishdom Solitaire》的成交量第二高的市场是日本,9 月 3 日的 iOS 销量甚至与美国持平。

这对于过去基本没有涉足日本市场的欧美扑克牌厂商来说,有点震撼。

9月2日至3日,《Fishdom Solitaire》在iOS日本市场的收入与美国基本持平 |图片来源:点点数据 4、大DAU通过广告变现 与传统扑克牌相比,“寡头垄断”格局更加明显 主导产品《纸牌+》全球月收入接近万美元,而《纸牌》、收入最高的传统纸牌手游也只有10万美元。

鉴于广告收入占全球手游收入的50%以上,大多数领先的传统扑克玩家的变现策略是增加DAU并通过广告赚钱。

统计数据也可以支持这一结论。

传统纸牌游戏《纸牌》平均DAU数据位居全球第一,达到1万人。

相比之下,《Solitaire+》DAU 最高的《Fishdom Solitaire》也只有 14.1 万人左右。

数据显示,近30天全球平均DAU排名前五的移动卡牌游戏均为传统卡牌游戏。

排名最高的“卡牌+”手游《鱼王国接龙》仅排名第六,而DAU为11万的《接龙大丰收》排名第十。

更值得注意的是,《接龙》的平均DAU是其近20倍。

第二名,远大于《纸牌》游戏第一名和第二名的月收入差距,海外厂商平均 DAU 最高的产品约为 7.9 万人。

近30天 | 数据来源:点点数据 分析《纸牌》DAU最大的市场可以看出,美国依然远超其他地区,大约是排名第二的英国的两倍相比卡牌+游戏的头部市场,法国市场的DAU也能跻身前5。

基于以上情况,本文将对美国、加拿大、美国等领先市场进行研究。

英国、德国、法国、日本,以及菲律宾、巴西两个新兴市场,分析这些市场是否可能存在一些机会。

05北美:分层也明显。

美国玩家比加拿大玩家更喜欢真实的现金回扣。

当我们看具体市场时,全球市场有一些特征,比如扑克牌+流水分层明显、寡头垄断结构、先发优势等。

显然我不会详细说明。

相反,仅单独列出了一些特定于国家/地区的特征。

纵观美国手游双端畅销榜,除了游戏特色较强的多人卡牌游戏外,能够进入App Store和Google Play榜首的产品只有两款,分别是《Solitaire Grand》 Harvest”和“Tiki Solitaire Tripeaks”。

《Fishdom Solitaire》是排行榜之外排名最高的纸牌游戏。

美国手游畅销榜双双名列前茅的卡牌游戏只有两款 |数据来源:点点数据 从DAU来看,除了排名第一的《纸牌》外,美国市场其他传统卡牌游戏的DAU均不超过23万。

值得注意的是,美国纸牌游戏 DAU Top 5 中,有两款出售真钱返现的产品,《Solitaire Cash》和《Solitaire Clash: Win Real Cash》,这两款产品都鼓励玩家多玩纸牌来赚取现金点。

与其他玩家对比排名,排名越高,返现越多,而且两款产品的上市时间比其他三款主导产品要晚很多,而且是当年才推出的。

可见,真钱返现或许是未来美国传统卡牌游戏的一个方向。

美国市场移动卡牌游戏DAU前五名中,有两款有返现机制 |数据来源:点点数据。

除了加拿大市场的卡牌游戏,营业额和DAU不在同一维度外,情况与美国几乎相同。

不过,加拿大用户显然对带有返现机制的传统扑克牌不感兴趣。

此类玩法不会出现在DAU超过10000的产品中。

一款双雄跻身加拿大畅销手游榜首的卡牌游戏 |数据来源:点点数据 DAU过万的加拿大卡牌游戏 |数据来源:点点数据06 欧洲:有海外厂商取得了不俗的成绩。

在欧洲,英国、德国和法国运营收入最高的纸牌游戏与北美市场相同,仍然是《Solitaire Grand Harvest》、《Tiki Solitaire Tripeaks》和《Fishdom Solitaire》。

《接龙大丰收》的收入还遥遥无期*。

英国、德国市场月营业额在1万美元左右;法国市场则明显少一些,只有35万美元。

DAU名单上的情况比较特殊。

除了MobilityWare之外,还有德国制造商nerByte的传统纸牌游戏“Solitaire: ?????????????”。

是英国、法国、德国三个市场DAU最高的卡牌游戏。

可见,欧洲传统扑克牌市场还是特别特殊。

此外,德国DAU排名第三的《Jeu Spider Solitaire》来自注册于香港的三友实业。

同时游戏推出也比较晚,年初才推出。

另一款以开发者个人中文名注册的《Card Solitaire-Puzzle Card Fun》在德国和法国也拥有接近万人的DAU,并于今年3月上线。

欧洲的市场空间吸引了一些海外厂商尝试产品并取得初步成果。

DAU过万的德国卡牌游戏中,有两款应该是海外产品 |数据来源:点点数据07 日本:Solitaire+仍处于发展初期,现金返还与美国一样流行。

虽然前面提到《Fishdom Solitaire》9月2日至9月3日iOS日本市场的单日收入与美国市场持平。

但是,观察日本市场的双端畅销榜后,笔者发现,目前还没有一款卡牌游戏进入前列,作为重要的手游市场,日本的卡牌游戏收入仍然远低于美国,甚至还有很大的发展空间。

所以,领先的卡牌+游戏在日本还是能赚到不少的内购收入,《Fishdom Solitaire》近30天在日本市场的双端内购收入在24万美元左右,意义重大。

高于加拿大和欧洲市场同期,仅次于美国,这一数据进一步证明日本玩家确实能够接受Solitaire+的游戏玩法并为其付费。

《鱼界纸牌》之所以能在日本火起来,和IP有直接关系《Fishdom》。

《Fishdom》常年跻身日本 iOS 游戏下载量前 50 名,近 30 天也跻身 50-70 名最畅销 iOS 手游。

日本玩家对于游戏题材和部分模拟经营玩法已经非常熟悉,所以适应得很快,让《鱼界接龙》在前期就拥有了一大批忠实玩家。

如果我们要寻找类似的突破口日本玩家要上手,这是未来想要尝试同样事情的厂商需要思考的事情。

《Fishdom》稳居日本iOS手游下载榜前50名 |图片来源:点点数据 从 DAU 来看,日本市场 DAU 在 10,000-100,000 范围内的产品明显多于欧洲和加拿大。

今年有三款产品登顶。

上线才半年,其中就包括LINE旗下的《LINE:ソritia》。

此外,海外厂商ME2ZEN在日本的《Solitaire?》DAU已突破1万。

平均DAU过万的日本卡牌游戏中,有两款有返现机制 |数据来源:点点数据 和美国一样,日本玩家似乎对有返现奖励的卡牌游戏也有比较高的兴趣。

与美国市场直接根据排名给钱的返现规则不同,日本玩家在完成一定关卡后就有机会获得返现。

奖品从购物优惠券到各种商品,颇有日本扭蛋特色。

这种“传统扑克牌+返现”玩法的产品,目前DAU最高的是Ohte.Inc推出的“ソritia de Bounty - 夜つぶし Bounty ソritia ゲーム”,用户已达到4.7万。

该游戏于今年3月10日刚刚上线。

08 菲律宾和巴西的特点:喜欢多人纸牌游戏。

即使是领先的纸牌游戏,菲律宾和巴西的月收入也不高。

菲律宾收入最大的《Solitaire Grand Harvest》月收入为2万美元。

巴西只有大约5万美元。

两国本地玩家最喜欢的都是多人游戏或赌博纸牌游戏。

DAU方面,只有Mobility的《Solitaire》突破了1万DAU大关,维持在2.5万左右。

菲律宾最受欢迎的多人纸牌游戏是当地传统游戏“Tongits”。

菲律宾最受欢迎的卡牌产品《Tongits Go》以Tongits为核心玩法,同时强化社交属性。

此外,《Tongits Go》还加入了老虎机等更多游戏化玩法,将其打造成“棋牌游戏盒子”,进一步增强其吸引力。

目前营业额可达33万美元。

巴西也有自己的“国民纸牌游戏”Buraco,这也是一款多人纸牌游戏。

该游戏的玩法非常具有策略性,因此也非常具有竞争力。

巴西市场收入最高的手游卡牌游戏《Buraco Jogatina: Jogo de Carta》也将Buraco与实时对抗机制相结合。

该游戏也是巴西唯一月收入超过10万美元的卡牌产品,过去30天总收入达33万美元。

09 写在最后 从整体结构来看,无论是传统扑克牌还是“扑克牌+”,全球扑克牌游戏市场分层明显,主导产品优势显着,两国市场规模相差甚远比其他市场更大。

同时,Solitaire+和传统Solitaire游戏的变现策略也非常明确,分别侧重于应用内购买和通过广告增加DAU。

不过,《纸牌+》和传统扑克牌各自的顶级产品《纸牌大丰收》和《纸牌》在收入和DAU方面长期横盘,市场需要一点“新刺激”。

现金返还是传统扑克牌未来可能的发展方向,在美国和日本已经取得了一定的成果。

即使是传统卡牌也需要给玩家更多玩的动力。

最“引人注目”的是日本市场。

无论Solitaire+还是传统Solitaire,在日本还有很大的发展空间。

【本文由投资界合作伙伴微信公众号授权:白鲸出海。

本平台仅提供信息存储服务。

】如有任何疑问,请联系投资界()。

卡牌游戏进入美国排行榜前三名,这个品类还有多少潜力?

站长声明

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,本站不拥有所有权,不承担相关法律责任。如果发现本站有涉嫌抄袭的内容,欢迎发送邮件 举报,并提供相关证据,一经查实,本站将立刻删除涉嫌侵权内容。

标签:

相关文章

  • 投资界24小时- 快手 正面挑衅字节跳动;瑞幸的欺诈行为比揭露的22亿更严重;光大控股新基金启动,初始规模100亿

    投资界24小时- 快手 正面挑衅字节跳动;瑞幸的欺诈行为比揭露的22亿更严重;光大控股新基金启动,初始规模100亿

    延伸阅读时间:2020年4月22日星期三重要消息快手这笔新投资直接挑衅字节跳动快手,字节跳动再战。 近两年,除了业务上的竞争,快手与字节跳动在投资上也展开了激烈的较量。 最典型的例子就是去年的知乎。 当时快手和字节跳动都想拿下知乎,双方进行了多轮竞价。 快手甚至下达

    06-18

  • “村”人涌向北交所

    “村”人涌向北交所

    作者|徐明辉编辑|六耳源|直达北交所 从北京西二旗地铁站出来,距离向南约两公里,一座灰白色的五层楼突然出现出现在你面前。 。 这就是生物医药园区,中关村各个园区中最不起眼的一个。 就像一座“寂静”的老北京四合院,园区内听不到任何喧闹声,也看不到显眼的企业标志—

    06-17

  • “奥莎智能”完成A轮融资,国易资本独家投资

    “奥莎智能”完成A轮融资,国易资本独家投资

    投资圈(ID:pedaily)8月8日消息,据36氪江苏报道,近日,上海奥莎智能科技有限公司(以下简称“奥莎智能”) “奥莎智能”)宣布完成A轮融资,本轮融资由国易资本独家投资,上海博和汉商律师事务所引入并担任全程法律顾问。 本轮融资将用于增强核心业务奥莎智能成立于2007年

    06-17

  • 张拓木加入创新工场担任首席数据科学家,曾是谷歌风投的技术合伙人

    张拓木加入创新工场担任首席数据科学家,曾是谷歌风投的技术合伙人

    据投资界5月14日消息,近日,知名硅谷风投公司谷歌风投(GV,前身为Google Ventures)谷技术合伙人、张拓木正式宣布加入创新工场。 作坊。 他将担任首席数据科学家,探索数据驱动的投资实践,以及人工智能和大数据的投资。   张拓木拥有北京大学数学学士学位和斯坦福大学统

    06-18

  • 拼多多扶持“徐闻模式”成效显着:进货价不降反升,“滞销果”变“丰果”

    拼多多扶持“徐闻模式”成效显着:进货价不降反升,“滞销果”变“丰果”

    广东徐闻,是中国大陆最南端也是中国最早感受到春天的小镇之一。 有着近百年的菠萝种植历史,是全国最大的菠萝产区,素有“菠萝海”之称。 火爆之前,严重依赖线下销售渠道的徐闻菠萝,因疫情影响,销售一度受阻。 2019年2月19日,在拼多多的带领下,一场助农直播专场在菠萝田

    06-18

  • 乔布斯喜爱的品牌三宅一生推出纸做的衣服

    乔布斯喜爱的品牌三宅一生推出纸做的衣服

    当一张巨大的和纸包裹你的身体时,你是穿着衣服还是衣服穿着你?目前,对这种服装设计高调的人不是山本耀司就是三宅一生。 继“一块布”、“一生褶”、“BAOBAO”系列之后,三宅一生三宅一生以今年为起点,向大众推出创新面料和设计灵感——“一张纸”。 身体用纸包裹,并用纸

    06-21

  • TCL电子:2020年营收509.5亿港元,同比增长40.2%

    TCL电子:2020年营收509.5亿港元,同比增长40.2%

    TCL电子发布的年报显示,全年营收5000万港元,同比增长40.2%;持续经营业务归属于母公司所有者的利润为18.5亿港元,扣除非盈利项目后归属于母公司净利润达10.5亿港元,同比增长25.1% 。

    06-17

  • 【24小时创业-本地生活】2024年5月11日

    【24小时创业-本地生活】2024年5月11日

    2024年5月11日头条大事一、叮咚麦菜推出“营养之选”标识,助力健康消费 叮咚麦菜已于近日正式上线“营养之选”分级标签成为首个实施该标签的自营即时电商平台。 该标签由上海市卫生健康委员会指导,上海市疾病预防控制中心制定。 旨在全面反映饮料中所含的糖、脂肪等成分,帮

    06-18

  • 糖纸公测丨与网球肘说再见——浅尝梅里克纳米筋膜枪

    糖纸公测丨与网球肘说再见——浅尝梅里克纳米筋膜枪

    本文,作者是体验者@Daredevil,首发于糖纸公测。 本产品由“小米有品”提供。 在越来越多的人关注自己健康的快节奏生活中,越来越多的人去健身房或者参加体育锻炼,如何在运动后更好的放松身体,达到最佳的运动效果是a 值得关注的问题。 作为网校队的一员,我对于放松肌肉这

    06-21

  • 抖音直播:10月9日起屏蔽第三方源产品

    抖音直播:10月9日起屏蔽第三方源产品

    8月26日创造头条抖音直播又有重大新规:9月6日起第三方链接需走通过星图下单,即可进入直播间购物车。 10月9日起,直播间购物车不再支持第三方来源的商品。 抖音商店平台的商品不受影响。

    06-18

  • 劢微机器人获数千万元A轮融资

    劢微机器人获数千万元A轮融资

    投资界(ID:pedaily)1月28日消息,据36氪报道,劢微机器人Multiway Robotics(简称“劢微机器人”)近期完成了梅花A轮融资创投领投数千万元A轮融资,Plug and Play跟投。 本轮融资将用于进一步的技术研发和市场开拓。 劢微 Robotics是一家致力于成为领先的现场智能物流解决

    06-18

  • 央行:2月末广义货币(M2)余额223.6万亿元,同比增长10.1%

    央行:2月末广义货币(M2)余额223.6万亿元,同比增长10.1%

    据央行官网显示,2月末,广义货币(M2)余额223.6万亿元,同比增长10.1%。 广义货币(M2)余额0.6万亿元,同比增长10.1%,增速分别比上月末和同期高0.7和1.3个百分点去年;狭义货币(M)余额59.35万亿元,同比增长7.4%,增速比上月末低7.3个百分点,比上年同期高2.6个百分点;流

    06-18