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谷歌云游戏延迟分析:Stadia引入的额外延迟约为70ms

发布于:2024-06-17 编辑:匿名 来源:网络

雷锋网出版社:本文由雷锋网转载自知乎专栏(1)(2),已获得作者授权。

让我们从结论开始:粗略估计 Google Stadia 的控制器显示延迟约为 ms。

与本地游戏相比,Google Stadia 引入的额外延迟约为 70ms。

更新3-22:更准确的计算Google Stadia的控制器显示延迟在ms左右,实验误差在0.3±16.7ms以内。

2014年A Black Box Method在《天谕》引擎上工作时,我们遇到了FPS好但“手感”差的问题。

经过主观测试,似乎从输入到屏幕的延迟(控制器到显示延迟)可能太高。

但如何更客观地分析这种延迟呢?记得那是一个周末,我在公司绞尽脑汁。

我买不到高速相机来分析,对吗?当时我确实在淘宝上搜索过,但心里连最后的0都数不过来……现在回想起来,大概是几十万〒▽〒,鸟叔肯定不会认可的╮(╯ ﹏╰)╭绝望之中,我突然灵机一动,拜托,苹果不是刚刚发布了慢动作功能吗?我立即在周末人烟稀少的办公区一台一台地寻找手机,居然发现了一部支持慢动作的iPhone!我打开慢动作,录制了一个最简单的测试:手动控制鼠标左右移动摄像头,同时拍摄手部和显示器??屏幕,希望记录下鼠标移动与屏幕的不同步。

屏幕。

最后的结果比我预想的要好很多。

不仅可以清楚地统计出镜头和鼠标之间的延迟帧数,还生平第一次看到了显示器的刷新。

真是从上到下一行一行(其实我看到n行一起更新了)刷新了!统计镜头和鼠标之间的延迟帧数n,就知道慢动作镜头的FPS。

*n/FPS 是延迟的毫秒数。

在找到量化延迟的方法后,我使用了各种 hack 来消除驱动程序的三重缓冲(当时还是 DX9 时代),在修复了一些抖动 bug 后,问题很快就得到了解决。

当时的视频早已丢失。

今天我就用同样的方法来测试一下谷歌Stadia的延迟到底有多大!我在会场偶然遇见了浙江大学CAD图形学大师王锐教授。

我无耻地让他录一段1分钟的FPS慢动作ヾ(?°?°?)??回到酒店后我打开PotPlayer继续玩。

帧数~(????)?,一个动作的数据如下:从最左到右开始的手柄第一帧:#手柄向最右晃动的第一帧: #图片开始向右移动时的第一帧:#手柄和鼠标有很大区别。

摇杆的行程让我无法准确判断左右摇动的准确中点。

然后我将中点估计为#frame,并输入 min 计算 /median/max。

最小值:- = 40 帧 = ms 中值:- = 54 帧 = ms 最大值:- = 69 帧 = ms。

因此,我们可以粗略估计Google Stadia的Controller to Display Latency约为ms。

这个数值还是相当高的。

绝对不适合射击游戏。

o(╥﹏╥)o。

我非常失望。

更新测试计划并重新测试。

感谢战神大牛@gougou怀宏文提出了更准确的测试方法。

,减少错误:谢谢你的这篇文章,但我有一个小问题。

我需要其他测试来衡量它。

因为相机输入的旋转很可能会导致游戏代码的阻尼,也就是说检测到输入但一开始就刻意移动相机使其不那么敏感,是为了防止相机太敏感敏感的。

更值得测试的是播放控制,因为它是由玩家操作的,基本上不想造成延迟。

比如当玩家推动左摇杆时移动时,当玩家按下x键时会发生什么攻击时,如果这些延迟还是ms,那么基本上就无法玩相机平滑+摇杆死区等。

确实有需要消除的不确定因素太多。

按照上面的思路重新测试。

视频:感谢雷火技术中心主任小军过来帮我录视频,每次请人录,质量都提高了(=′ω`=)。

视频慢动作部分的所有按钮 -> 动作的帧数记录如下:#-> #= 50 帧#-> #= 50 帧#-> #= 48 帧#-> #= 46帧#->#= 54帧 帧号间隔为(50±4)帧,平均延迟为49.6帧。

在fps慢动作中为0.7ms,误差范围在0.3±16.7ms以内。

这个结果与之前的粗略估计相差不大,原来的结论仍然有效:更准确的计算Google Stadia的Controller to Display Latency在ms左右,实验误差在0.3±16.7ms以内。

《Controller to Display Latency》为什么第一段被称为黑盒方法?因为今天有一个很棒的讲座:他对延迟的分析非常详细,回答了很多我以前只有模糊理解的模糊概念。

我上面使用的愚蠢而粗暴的方法在他的演讲中被称为“黑匣子方法”。

黑盒方法完全忽略内部细节,直接测量,可以用来分析延迟。

然而,这将导致估计不够详细。

如果估算不够详细,就无法准确预测 Throttle 来减少渲染 Workload 和 VSync 上的延迟。

这次演讲有几点我个人觉得很有趣:土豪工作室搭建了一套输入延迟闭环检测的硬件:VSync 解释得很清楚。

扫描并刷新显示器。

关闭垂直同步会导致屏幕撕裂超时+同步点。

错误 = 帧速率的一半。

良好的同步点只会稍微降低帧速率。

预测 + 自适应屏幕分辨率 = 不会错过任何内容。

VSync详细解释了延迟的每一步,可操作性很强。

提出了延迟的定义。

为了理解人为插入Throttle可以显着降低延迟这个概念,人工插入Throttle可以显着降低延迟是违反直觉的。

提出了估计Throttle的具体预测算法以及Best PracticeThrottle预测算法的反馈机制。

这个演讲非常详细,将由 GDC Vault 更新。

视频后,在此处添加链接。

#TODO This Talk 仅看 PPT 很难理解。

基本没有文字——一份好的PPT应该是这样的(〃'▽'〃),需要和视频结合起来消费。

不耐烦的同学可以看一下我的现场速记稿,基本上记录了每一页PPT。

侵删:ControllerToDisplayLatency现场速记笔记在kilia/gdc.pdf本地游戏对比分析。

由于当时在GDC会场,没有条件测试单机/主机箱内的Latency。

大家评论里说的很中肯,本地游戏的延迟也必须测试完整。

张鹤祥:不同游戏的内部延迟不容忽视(即文章中提到的游戏收到控制信号到输出一帧画面的时间)。

如果条件允许,需要用不同类型、不同厂商的游戏进行测试,才能得到综合结果。

对于奥德赛这样的动作游戏来说,它们不需要特别低的延迟。

当使用 Xbox 进行测试时,延迟可能会高于毫秒。

蔡鸟:你需要对比一下本地连接和单机连接的延迟,然后再说其他的。

使用iPhone慢动作也是我们使用的方法。

根据我自己的测量结果,在局域网、网络和流媒体编解码延迟可以低于10ms。

夏先生:美国DF机构好像做了最新的谷歌云游戏测试,说他们用了高速摄像头。

结论是Google Cloud延迟为ms,Microsoft x1x延迟为ms。

我感觉差别不大。

今天,我花时间用同事的Steam帐户进行了测试。

关于PC版延迟《刺客信条—奥德赛》,感谢最帅的南哥提供测试账号。

测试环境 CPU i9-XGPU GTX 32G DDR4 锁定 60fps/VSync ON《刺客信条—奥德赛》Steam 版本《奥德赛》 输入延迟测试 31 帧、.17ms31 帧、.17ms33 帧、.50ms32 帧、.33ms35 帧、.83ms35 帧、. 83ms35 帧、0.83ms34 帧、0.67ms33 帧、0.50ms 平均 33.2 帧,即 fps 时 0.4ms。

实验测得的数据间隔为33±2帧,即0.5±8.3ms。

上一篇文章准确计算出Google Stadia的Controller to Display Latency在ms左右,实验误差在0.3±16.7ms以内。

谷歌云游戏延迟分析:Stadia引入的额外延迟约为70ms

可以看出,《奥德赛》本身的Controller to Display Latency就非常高。

两者简单比较一下,Google 和 Stadia 引入的额外延迟约为 70ms。

由于感觉《奥德赛》的延迟较高,所以我也拿了最近玩的FPS游戏,和同样是UBI出品的《Far Cry 5》进行了对比测试。

《Far Cry 5》Steam版17帧、70.83ms16帧、66.67ms16帧、66.67ms15帧、62.50ms17帧、70.83ms果然FPS游戏,延迟优化好多了。

实验测得平均为 16.2 帧,即 fps 时为 67.5ms。

实验测得的数据间隔为16±1帧,即66.7±4.2ms。

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谷歌云游戏延迟分析:Stadia引入的额外延迟约为70ms

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