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在收购PICO一周年之际,Byte给VR带来了什么?

发布于:2024-06-18 编辑:匿名 来源:网络

昨天,PICO在国内发布了新一代产品PICO 4和PICO 4 Pro。

这是字节去年收购PICO后发布的首款产品,也算是一张看得见的技术产品成绩单。

总体而言,这份成绩单至少可以评为“高于平均水平”。

虽然不能说它“击败”了 Meta 即将推出的 Quest 2 Pro,但它确实与花费数百亿购买同代产品的竞争对手不相上下。

看看产品本身,我们绝对可以看到Quest确实有竞争对手,国内用户终于有了一个很好的选择。

去年,VR头显出货量突破1万台,这是一个重要的里程碑。

字节、腾讯、华为等大厂商纷纷入局。

加上All in的Meta和即将上市的苹果,各大厂商的动作都促使VC加大了对该领域的投资。

投资。

资本和各大厂商的投入加速了行业发展和市场教育。

VR硬件出货量正以肉眼可见的速度增长,中信证券预计年出货量将达到1万台。

四年销量会增长四倍,但背后还是取决于产品本身的进步和VR生态的发展——设备要更轻、显示要更清晰、发热要少、交互体验要好必须更好,需要更多好的内容……在一个看似有前途、但每一步都困难重重的领域,光靠乐观并不能解决问题。

最近我和PICO总裁周宏伟以及几位VR/AR行业的资深从业者进行了一些交流。

回顾了过去一年PICO的发展以及未来几年VR/AR行业的一些关键节点和关键问题,我发现了一些值得分享的东西。

PICO总裁周宏伟 01 PICO 4有哪些变化?为什么要改变?先来说说PICO此次发布的新品。

启动前,PICO 向公园办公室发送了一个原型。

体验过后,大家对PICO 4的一致评价是:确实更轻了,玩的时候体验明显更好。

我查了资料,发现这一代PICO 4的重量为g,比上一代PICO Neo 3(g)轻了近1/4。

重量减轻的主要原因是产品更薄、更轻——PICO 4机身厚度相比上一代减少了近40%。

PICO 4产品厚度新产品的重量显着减轻。

这背后的核心就是Pancake光学方案的应用所带来的贡献。

VR头显的原理可以用一句话来概括,就是让人用放大镜看手机屏幕。

业界所谓的光学解决方案就是屏幕和人眼之间的“放大镜”。

此前,业界普遍采用菲涅尔透镜方案。

其原理类似于中学物理中的凸透镜成像。

但由于屏幕与菲涅尔透镜之间需要留有较大的光路距离,缺点是会导致VR设备过厚、体积过大。

重,还可能出现画面失真、边缘眩光等问题。

Pancake方案是比Fresnel方案更先进的技术。

其原理是光线在镜头内反复折射,放大图像的同时将光路折叠成更小的空间。

这将使产品变得更薄、更轻,并提高图像质量和视野。

周宏伟告诉我,其实Pancake并不是什么特别新的技术,之前也有很多公司尝试过使用。

早在2018年,PICO就曾在CES上为电信运营商发布了应用Pancake技术的产品,但该项目在疫情后暂停。

当时他就意识到Pancake可能是VR小型化的必经之路,但当要在消费级产品中大规模使用时,Pancake当时遇到了几个困难。

首先是模组的成本。

Pancake的关键模块量产困难,导致供货量较小,单位成本较高。

事实上,这个问题到今天还没有完全解决。

接下来,PICO、Meta甚至苹果新推出的XR产品都将使用Pancake。

需求的增加仍会给上游带来更多挑战。

此外,与菲涅尔方案相比,Pancake折叠光路设计还存在容易被忽视的新挑战。

例如,Pancake的折叠光路设计的光学效率低于传统菲涅尔透镜,意味着透光率较低。

因此,它对屏幕亮度和整体功耗有更高的要求,也需要更大的电池容量。

因此,光学解决方案的这种变化不仅意味着对供应链能力的更高要求,也将不可避免地增加产品的成本。

对于头戴式设备这样的产品,每一克的重量、每一毫瓦的功率、每一块钱的成本都必须“竞争”。

周宏伟介绍,过去,光模块只占整个设备BOM成本的一小部分,但如今,它们已经成为与芯片、显示器一样大的组成部分。

但从行业发展趋势来看,Pancake显然正在成为共识方向,而PICO也明确认定,从用户体验角度来看,Pancake的投入产出比是值得的。

另一个值得关注的技术变化是,在PICO 4 Pro中,PICO首次将此前主要应用于企业版的眼动追踪和面部追踪技术添加到消费类产品中。

在耳机内部,PICO 4 Pro增加了三个高动态传感器,可以高速捕捉眼睛和面部的变化,从而实现眼球追踪和面部追踪。

至于为什么 PICO 4 中没有加入眼动追踪和人脸追踪,显然是出于成本考虑。

PICO 4 Pro主要针对对新技术感兴趣的极客用户。

毕竟眼动追踪和人脸追踪如今还没有广泛应用。

目前该技术在 PICO 4 Pro 上主要有两个应用:一是配合电机调节瞳距,利用眼动追踪计算出的人眼 IPD 的实际距离,进行自动精准的自动调节,提高用户的实时体验。

其次,除了提供3D无边界空间外,VR更重要的功能是提供现场会议之外的临场感。

眼动追踪和面部追踪的加入使得 VR 中人与人之间的交流更加真实。

PICO进行了一项用户调查,发现人们在相互交流时,人的表情和眼球运动是非常关键的要素。

因此,PICO希望眼动追踪和人脸追踪的加入能够解决除了肢体动作和肢体动作之外的面部表情交互,重构VR中人与人之间的交互。

事实上,除此之外,眼动追踪和人脸追踪还能做很多事情。

比如英伟达和高通这几年一直在做的凝视点渲染,就是未来值得关注的技术方向。

它可以实时调整用户的注视点。

更合理地利用算力和功耗,是解决VR产品在重量、成本、视觉体验等异常要求的潜在解决方案。

所有这些应用场景和技术进步都需要高动态传感器作为底层基础。

周宏伟觉得,如果硬件平台不敢先在技术基础上有所动作,那么相关技术和应用就很难更快地迈出步伐,所以虽然更多的是出于探索目的,但他还是决定使用PICO 4 专业版。

引入眼睛追逐和面部追逐。

02 健身可能是VR的一个重点场景。

在PICO发布会上,一件很有趣的事情引起了我的注意:运动和健身在几个内容场景中被放在了最重要的位置。

此次PICO重点强调了VR运动健身、VR视频、VR娱乐、VR创作四大内容场景。

毋庸讳言,VR视频和VR娱乐一直是VR用户的主要内容消费场景,而VR创作则是UGC内容平台和生产力工具。

这三个场景中的任何一个被PICO作为内容场景的重点也就不足为奇了。

但首要的是运动健身,这是一个比较垂直的品类。

在移动互联网时代,很难想象健身平台的市场价值会高于长线或手游。

与PC、手机、平板相比,VR设备最大的变化在于“体感”。

用户需要用自己的身体进入虚拟世界进行交互。

此外,VR健身能够将健身与乐趣结合起来,避免运动过程中的无聊,这也吸引了很多用户。

PICO平台上的VR运动健身内容数据显示,PICO平台上的运动健身应用数量已超过50个,并持续增长。

用户使用频率和趋势也非常清晰。

超过40%的活跃PICO用户都在使用运动健身内容,他们一般每天锻炼半小时,非常活跃。

此外,与几十年前游戏机或PC刚刚推出的时代不同,如今VR设备需要竞争的游戏平台是游戏机、PC以及可提供高质量游戏内容的高度便携的手机和平板电脑。

VR想要突围,需要建立差异化竞争优势。

VR与传统主机游戏最大的区别在于VR中的应用可以让用户更加健康地移动。

希望VR能给用户带来快乐健康的体验。

同时,从人群覆盖范围来看,健身是比游戏更大众化、更普遍的场景,这也有利于PICO将产品推广到更广泛的用户群体。

例如,这可能有助于吸引女性用户群体。

过去,VR用户中男性用户的比例可达80%甚至90%。

至于健身品类,PICO数据显示,女性非常受欢迎和接受。

就VR而言,女性对于运动健身其实有强烈的需求,这也能促进VR的普及或者接触到更广泛的用户。

周宏伟透露,为了进一步提升运动健身品类的增长,PICO甚至专门开发了一款支持全身动作捕捉的迷你健身配件——PICO体感追踪器。

这款体积小巧的体感追踪器可以很好地捕捉全身的主体动作,对于深化健身场景会有很大的帮助。

可以说,明确押注VR健身场景是PICO近一年来值得关注的新战略选择。

本质上,它开始思考VR作为一种“新时代主机”设备,自身的差异化优势,以及如何找到技术和场景的“最佳结合点”,必须“响亮而清晰”地展现出来。

03 耐力创造奇迹。

Byte收购PICO之后,我们确实看到了Byte在流量上的支持以及PICO出货量的大幅增长。

因此,市场上有传言称字节设定了“非常惊人”的销售目标。

,准备好“以强大的力量创造奇迹”。

但周宏伟明确告诉我,不存在这种不切实际的目标。

如今在技术领域,VR仍然像煎饼一样还有很多关键节点需要突破,包括技术、交互、用户体验细节、内容体验等。

VR不可能在一两年内成为像PC和手机那样的大众市场。

周宏伟认为,PICO仍需要更长期的投资。

每一代的销量只是一个过程。

他更大的意义在于,需要用每一代产品的销量和用户数据来验证技术和体验的进步方向。

否则,就会成为闭门造车的“窒息”。

“大动作”,这在硬件产品上是一种非常危险的做法。

打造像VR这样全新的消费级硬件平台,并不能仅仅通过某方面的投入来实现突破,或许“耐力可以创造奇迹”才是更正确的选择。

因为它需要多层面的持续投入,甚至需要推动和等待一些相关技术的到位,从无到有地培育内容生态系统……周宏伟也认为,即使从全球角度来看,VR产品的能力和水平也是如此。

用户体验还欠缺,还远没有达到真正的突破点,我也谈到了他认为Byte收购PICO的最大意义是什么?他的解读也比较接近我所说的“耐力创造奇迹”。

作为一家初创公司,PICO并不具备各方面投入的资源和能力,而且作为一家初创公司,它在生存和发展方面不得不考虑保持非常弱的“耐力”。

与Byte合并后,PICO最大的变化是拥有更强大的资源支撑其产品技术、内容生态、市场投入、触达更广泛的消费者。

它最大的价值不在于多销售多少产品,而在于其技术和产品的专注度和“耐力”空前增强。

PICO过去的产品和里程碑因此,经过一年的发展,PICO将会有更好的产品体验,比如最新的PICO 4;更丰富的内容生态,比如举办王曦、郑钧、汪峰等明星的VR演唱会,比如引进国内最受欢迎的虚拟偶像团体A-SOUL入驻。

值得一提的是,包括联合娱乐公司推出的A-SOUL,字节在数字人方面有着深厚的积累。

这不仅仅是为了成为一个虚拟偶像,背后还有更深层的意义。

在收购PICO一周年之际,Byte给VR带来了什么?

从长远来看,VR提供了虚拟空间中人与人、物之间的连接和互动的临场感。

虚拟人仍然是核心,但虚拟人的背后可以是真人到虚拟人的映射。

空间内。

如今,Meta 和 PICO 都开发了虚拟阿凡达系统,允许用户定制自己的虚拟形象,这将成为未来 VR 中人与人互动的基础。

如上所述,眼动追踪和面部追踪等技术的引入将在短期内发挥非常关键的作用,通过真实人物的映射,使 VR 中的“人与人”交互更加真实和身临其境。

应该说,这些都是PICO原有的“耐力”价值无法支撑的探索,也是Byte带来的能力。

04 与系统工程和学科相比,它们都是知名品牌。

从整个VR行业来看,国内外市场最重要的两家VR公司——Meta和PICO在产品和生态布局上其实有很多相似之处。

虽然还没有正式发布,但据我所知,Quest 2 Pro 也使用了 XR2 芯片、Pancake 和眼动追踪/人脸追踪,包括苹果预计明年发布的 XR 新产品,也有传言会使用 Pancake技术。

在场景方面,Meta和PICO也都将VR健身放在了非常重要的位置。

这个结果并非巧合。

是技术发展进步、用户数据反馈等带来的必然结论。

如今这条赛道上的领军者背后都有大公司来提升自己的“续航值”,而且整个技术路线和产业链也是透明的,包括关键部件的成本、工业设计空间以及它们可以携带的传感器。

技术一切都摆在桌面上。

即便是如今核心VR玩家的内容偏好、每年市场上可用的优质内容和内容开发商、各家公司可用的资源也没有太大差异。

这也意味着,如今VR行业的主旋律已经变成了大平台之间的竞争,因为VR的投资是系统级的投资。

硬件投入、平台投入、生态投入、营销推广投入。

事实上,横空出世的所谓“黑科技”并不多,能做出惊天动地成就的草根英雄也不多。

可以说,如今VR企业的打法、格局、方向,都是明牌。

那么,如果都是明牌,我们如何判定胜负呢?周宏伟觉得,这可能就像智能手机行业的中期发展一样。

此时真正考验的是系统工程的构建能力,包括硬件、软件、生态内容,以及品牌如何触达用户、让用户建立品牌信任。

谁在这里有明显的缺点,谁就会输掉比赛。

同时,这也可能是一场在技术选择和产品定义上考验“科学决策和纪律实践”的游戏。

如果用马拉松来比喻,那就意味着配速方面的纪律,因为VR领域需要在产品尺度上在用户体验和不断涌现的新技术之间建立一个又一个平衡点。

当周宏伟去年在极客园创新大会上谈到为什么PICO开始VR时,我感觉他确实不是一个“说教”型的创业者,而更像是一个“工程师”型的。

结合当今VR领域的发展逻辑,我感觉自己对一年前Byte收购PICO的逻辑更加理解了。

例如,人和游戏的匹配也可能是一个重要因素。

如果未来VR市场发展顺利的话,就会像中信证券此前预测的那样:每年一万台、每年一万台、每年一万台、每年一万台……市场规模将再上新台阶另外,无论是苹果、华为、腾讯、小米、三星,甚至是其他意想不到的玩家加入战斗,也不是没有可能。

但在这款VR游戏中,游戏风格已经决定。

这或许是Byte收购PICO后给行业带来的最重要的明确结论。

在收购PICO一周年之际,Byte给VR带来了什么?

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