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06-17
米哈游的《绝区零》今天(11月24日)开始第二次测试——这个大家应该都知道,不过这是文章的固定格式,所以先说这个吧。
其实一开始,当我收到参加《绝区零》测试的邀请时,我的本能就是拒绝。
因为“经验丰富”的玩家早就猜到了游戏的“工业化核心玩法”:读懂故事、绘制角色/专属武器、打磨“圣物”、计算数值*解决高难度关卡、围绕A系列机制——菜名这里就不继续表演了。
但米哈游从来都不是一家真正遵守规则的公司。
进一步了解《绝区零》后,我意识到这家公司已经理解了“第二场比赛的核心是角色”的“版本答案”。
更让我心惊胆战的是,《绝区零》还堆积了诸如为“为角色服务的系统”服务的各种“剩菜”——为了角色,他们“不惜”创造一个世界。
而他们这样做的后果就是我玩了几个小时就不得不放下手柄,没写完就开始写这篇文章。
01 0.愚人 第二个游戏的核心是角色,这意味着游戏开发者将围绕角色来设计内容。
因此,在这类游戏中,我们会看到诸如“剧情亮点”、排列组合在这类游戏中的个人标签等元素。
问题:这些元素《绝区零》会存在吗?答:别担心,他们会的。
问:《绝区零》和其他第二个游戏不一样吗?答:有些地方不一样。
《绝区零》 这可能是少数几款能让战斗成为一种乐趣的游戏之一。
这款游戏只用了5个按钮和一个操纵杆,就营造出强烈的刺激感和冲击感。
每个王牌都有普通攻击、特殊技能和大招三种攻击方式。
按照常规的设计思路,这三种方式的表现效果应该是由弱到强:无消耗的普通攻击结合有一定冷却时间的技能,形成角色的小循环,然后使用大招形成表演爆发。
效果和伤害数字。
这其实就是《原神》战斗系统的基本思路。
但在《绝区零》中,米哈游却反其道而行之:特鲁姆普的最大亮点在于他的普通攻击,还有特殊的技能和闪避,锦上添花。
至于大招,它的功能其实已经变成了一种舒缓的节奏——因为按下大招会打出一段短暂的CG,这是玩家喘息的机会。
联动系统的加入,让玩家的三人团队真正成为并肩作战的伙伴,而不是“一个能变身几种不同形态的角色”。

玩家通过攻击打破敌人的“不平衡值”,然后使用特定的“重击”技能,可以触发连锁攻击。
在敌人进攻即将落下时转向角色,也能引发“极力支持”。
可以说,每一个系统都充满了正反馈。
仔细观察这些机制就会发现,即使由于反应迟缓而错过了极力支援的最佳时机,玩家在角色被击倒时仍然可以使用“打击支援”。
这个小机制可以成为玩家的经验安全带,即使出现失误,也不会打断玩家的经验节奏。
而且,这个切换按钮比动作系统中所有特牌动作的优先级都高,因此玩家可以毫无后顾之忧地使用一些“强力但沉重”的特牌动作,而不必提前过多考虑敌人的攻击。
而之前也提到过,《绝区零》互联系统的本质并不是“玩家正在操作一个变身特鲁姆普”,因为按下切换按钮后,之前的特鲁姆普仍然会留在场上完成刚才的比赛技能。
这也提高了游戏的操作上限:高水平的玩家可以很好地利用这种切换系统。
有了这个“开心就好”的战斗系统,其他一切都好解释了。
文章刚才提到了“带有个性标签的排列组合”。
这确实是我一开始在服务器上线前等待《绝区零》浏览官网人物信息站时的想法。
比如极度害羞的女仆科琳,拿着拖把和电锯——如果只有海报,我可能只会认同“啊,这应该是反差萌的角色”的想法,但理性上我会仍然认为这只是一个非常强烈的人格:根本没有意义。
直到我尝试在游戏中使用这个电锯…… 题外话:有了*冲击感,伤害数字就显得有点多余了。
伴随着角色的动作、声音、冲击音效、屏幕和手柄的震动,还有电锯每次转动时的一两帧滞后,以及我无法释放攻击按钮的手指,《绝区零》*移动了纸上人物设定进入游戏世界。
在这样的冲击下,我突然觉得没必要再纠结刚才的问题了。
我想这应该是米哈游理解的“第二局的核心是角色”的一部分。
02二十一。
世界 天花板级别的战斗系统并不是《绝区零》为角色所做的一切。
如果说刚才举的例子证明了打架在玩家和角色之间架起了一座桥梁,那么《绝区零》塑造角色所创造的“剩菜”则为角色提供了一个炫耀的舞台,而这个玩家也在舞台上。
大多数第二场比赛,特鲁姆普的展现方式就是前面提到的“潮湿亮点”。
创作者通常会让王牌轮流出现在游戏情节中,并按顺序赋予每个特殊角色。
角色单独安排了一个短篇故事。
我不知道《绝区零》编这样一部群剧的做法是否可以视为其他第二人称电影可以参考的教科书,但米哈游确实为此创造了一个活生生的世界。
从设定上来说,《绝区零》中的玩家具有双重身份:音像店老板和引导人们逃离危险“洞”的“绳子匠”。
那么问题来了:前面的身份是什么? “绳子制造者”的身份其实并没有什么创意。
如果闭着眼睛开第二局,玩家基本上就是扮演着指导其他王牌的这个身份。
其实这样的身份并没有太大的代入感——想想电影《安德的游戏》,长期扮演这样的角色会让玩家逐渐失去代入感。
这就是为什么玩家需要成为一名“店长”。
有机会在“现实”生活中与角色互动,他会有一种沉浸感,角色的形象也会更加生动。
而这需要“世界”。
所以我们可以看到,在《绝区零》上线之前,米哈游在官网资讯栏目整理了一本杂志,来展示游戏世界中的真实生活。
这些电影甚至还有像样的宣传片,但其实际玩法只是模拟经营玩法,本质上是“挂机收金币”。
更不用说游戏中内置的几个独立的小游戏了。
他们应该和这个游戏没有任何关系。
然而,当喜欢特摄剧的机器人比利邀请我一起去游戏机玩新游戏时,我还是有一种奇怪的感觉。
一种“文艺复兴”般的共鸣感。
这时,我开始动摇:这些零碎的内容看似互不相干,但游戏中总有办法把这些东西连接在一起。
这或许只是米哈游围绕“卖角色”的炫耀,但也有可能这是他们脱离“第二局核心是角色”的过时设计理念,走向新时代。
经过一代代作品的探索和发展。
03 结论 虽然感觉还有很多话想说,但是过两天再说吧。
好了,文章写完了,现在我决定扔掉键盘,拿起手柄继续玩《绝区零》。
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