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《意见稿》出炉两周后,游戏行业未来发展

发布于:2024-06-18 编辑:匿名 来源:网络

已是年末,一条监管新规犹如重磅炸弹,将游戏行业带入社会舆论场消息。

12月22日,国家新闻出版总署正式发布备受关注的《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(以下简称《意见稿》):禁止网络游戏设置每日登录、首次充值等诱导奖励、连续充值,并要求所有网络游戏设置用户充值限额;继续严格执行向未成年人提供有偿服务的限制性要求。

《意见稿》上映后,关于“游戏的利与弊”的讨论依然盛行,“孩子沉迷游戏才是父母失败”、“只能靠监督”等讨论”也再次出现。

但这一次,很多讨论的焦点都集中在了整个游戏行业。

公司比行业更具体。

对于许多游戏公司来说,新规定的影响是灾难性的。

22日,上述《意见稿》消息发布后,两大游戏龙头腾讯控股和网易股价迅速大幅跳水,收盘跌幅分别为12.35%和24.6%。

两位龙头总市值缩水1亿港元。

仅腾讯控股、小米市值就下降了不到一成。

翻巢之下,已无卵可留。

其他在香港上市的游戏股(新动游戏、中国手游等),以及A股上市游戏股(世纪华通、昆仑万维、*世界、巨人网络等)也未能幸免,纷纷下跌超过十两个。

十点比比皆是。

换算成人民币,??整个游戏板块的市值一天之内就蒸发了1亿多人民币。

腾讯控股12月22日股价走势图(来源:同花顺)有分析师认为,虽然上述政策仍处于“征求意见稿”阶段,但肯定会对游戏行业产生重大影响。

由于消息发布比较突然,二级市场措手不及。

很多资金只能选择先退出,然后观望。

此外,还有消息称,《意见稿》发布后,也有做空资金火上浇油。

不管直接原因如何,都是“用脚投票”。

此前,被誉为“摇钱树”的博彩业因其直接性强、流动性强而吸引各类资本介入和布局,形成复杂的利益网络。

这也意味着新规的范围将不仅仅局限于游戏行业,其实际影响将更加广泛和深远。

面对“行业恐慌”,相关部门也有意缓和气氛。

12月23日,国家新闻出版总署相关负责人表示,上述《意见稿》旨在促进游戏产业繁荣健康发展,未来将在基础上进一步修改完善。

听取有关部门、企业、用户等各方的意见;中国音数协会游戏工作委员会一位内部人士告诉澎湃新闻,“既然是征求意见稿,就意味着现阶段各界可以畅所欲言,让其变得可行、更加完善。

”“与此同时,包括腾讯控股在内的多家游戏公司纷纷启动回购,以缓解资本市场担忧,防止股价暴跌。

随后几天,腾讯控股和网易两家龙头公司的股价,截至1月2日收盘,腾讯控股股价较暴跌当天上涨约8%,网易涨幅约20%。

提到收集期限为一个月,反馈截止日期为当年1月22日。

这预示着各利益相关者与监管机构之间的博弈将变得更加激烈:游戏行业可能正处于洗牌的关键时刻,而这并不是。

危言耸听的说法,对游戏行业影响最大、最受关注的新规,首先是“第十八条”——无论是诱导奖励、高价交易,还是配额,一举一动都指向了。

目前国内游戏产生的收入。

“关键点”。

《意见稿》第十八条提到要“限制过度使用游戏和高消费”,主要包括以下三个方面。

* 网络游戏不允许设置每日登录、首次充值等连续充值等诱导奖励。

二是网络游戏发行经营单位不得以投机、拍卖等方式提供或者纵容虚拟道具高价交易。

三是各网络游戏必须设定用户充值限额,并将其纳入服务规则。

对用户的不合理消费行为应进行公示并弹窗提示。

具体来说,*点中提到的“每日登录、首次充值、持续充值”是针对长期运营的游戏,尤其是手游。

常用操作方法。

考虑到目前国内游戏产品的结构,新规对上述行为的监管将影响到大部分国内游戏公司。

只有游戏公司和以买断型单机游戏为主要产品的公司才会这么做。

至于第二点,千万不要炒作虚拟道具的高价交易。

这是针对一些游戏中仅一个道具的价格就高达数十万或数百万的现象,这种现象在MMORPG等类别中很常见。

对于普通人来说,这是一个奇观;但与第三点“充值限制”一起,“限制高消费”成为新规的重点。

《意见稿》 目前还不清楚如何限制以及应该限制多少,但它是正确的。

正因如此,由于首次被提及且标准不明确,不确定性引发的恐慌更容易蔓延,尽管目前一些热门游戏已经有大众热捧的趋势,ARPU值较低且总收入高(如腾讯网易)。

新战场:家庭休闲游戏)。

但一些氪金重的游戏和赛道,尤其是大R玩家比例较高的游戏(R指在游戏中充值较多的玩家),将受到新规的约束。

影响更大。

比如二次元角色扮演、战棋、SLG策略、传奇MMO游戏都有很多高薪玩家。

此外,《意见稿》第四章还提到了对未成年人的保护,例如严格执行向未成年人提供有偿服务的限制性要求、合理限制不同年龄的未成年人使用其服务的消费金额、不向未成年人提供服务等。

未成年人。

未成年人不得提供不符合民事行为能力的有偿服务,未成年人不得打赏网络游戏直播。

总的来说,这一新规对游戏产品的“新晋”产生了全方位的影响。

从更深入的产品导入来看,对于新游戏来说,传统的吸引新玩家的方式是有限的;对于老游戏来说,传统的维持日常收入的方法也很有限。

此外,由于充值限额规定的影响,游戏公司对后续运营的规划和投资计算将与过去有很大不同。

而且,不同的条款,受影响的类别也不同,给人一种“众生平等”、命运被“掐住喉咙”的感觉。

02 “危机”与自救 一个月前,字节跳动因突然宣布收缩游戏业务而成为热??门话题,引发舆论关注。

当时,外界还无法得知字节跳动“强人断腕”的真正原因。

如今游戏新规出炉,有阴谋论认为字节跳动可能提前获得了相关信息,然后坚决砍掉了游戏业务。

相比之下,两大游戏龙头腾讯控股和网易的消息似乎并没有以前那么好。

如此消息灵通,让我措手不及。

阴谋论无法得到证实,但对股价的影响却是真实存在的。

截至12月22日收盘,腾讯控股股价下跌12.35%,创去年11月以来新低。

市值较前一交易日蒸发约1亿港元,几乎相当于小米总市值;网易股价下跌24.60%。

盘中跌幅一度超过28%,创下港股二次上市后首次单日跌幅纪录。

市值较前一交易日蒸发约1亿港元。

值得注意的是,网易股价跌幅几乎是腾讯控股的两倍。

这可能是因为网易更加依赖游戏业务,游戏收入占比80%。

年报显示,网易净利润为9600万元,其中来自游戏及相关增值服务的净利润为1亿元,占比约77%。

三季报显示,网易本季度净利润为1亿元,其游戏板块净利润为1亿元。

这一比例接近80%。

腾讯控股的游戏收入占比维持在30%左右。

2017年,腾讯控股游戏收入1亿元,占总收入30.8%; 2018年第三季度,其游戏收入为1亿元,约占总收入的29.8%。

“新规发布以来,腾讯一直严格执行管理要求,目前未成年人的游戏时长和消费数据均处于历史水平。

”腾讯游戏副总裁张伟回应了新规的影响。

表达。

“上述《意见稿》并没有从根本上改变游戏的商业模式、运营节奏等关键要素,监管部门出台新的管理办法,充分征求行业和社会的意见,相信将更有利于游戏的发展。

”游戏产业有序健康发展。

”在回应外界担忧的同时,腾讯控股继续大规模回购公司股票。

12月22日公告显示,腾讯控股当日回购10000股。

回购价格在0.8至港元之间,回购成本约为10亿港元。

其他数据显示,腾讯控股今年已回购超过100家公司,回购总额超过1亿港元。

这对稳定腾讯控股的股价产生了立竿见影的效果。

12月27日、28日(25日、26日港股圣诞节休市),腾讯控股股价连续两日上涨,涨幅分别为4.01%、2.81%,已收复22日一半跌幅。

以腾讯控股为首,多家A股游戏公司纷纷发布回购或持股公告,向外界表明对公司未来发展的信心。

其中包括三七互娱、世纪华通、巨人网络、吉比特、*世界、电魂网络、凯影网络、星辉娱乐、华人传媒、浙江数字文化等,拟回购增持总额最高。

超过10亿元。

《意见稿》出炉两周后,游戏行业未来发展

另一家游戏龙头网易尚未推出回购或增持计划,但其近期股价反弹幅度已超过腾讯控股,27日和28日涨幅分别为11.89%和3.37%。

这可能与网易和暴雪恢复合作的消息有关。

12月25日,有媒体报道称,暴雪与多家国内游戏厂商就“国服回归”进行谈判,最终选择再次与网易合作。

同时,新的暴雪国服将由之前开发《暗黑手游:不朽》的“雷火工作室”接管。

不过,上述消息尚未得到网易和暴雪的证实。

事实上,与《意见稿》一起,有消息称已有40余款进口游戏通过审核。

几天后,国家新闻出版总署公布了新批准的国产游戏版号。

单次点赞数首次突破100,似乎是在试图发出更好的信号。

公告中,游戏工作委员会希望广大会员单位“以此为契机,努力推出更多优质产品,推动网络游戏产业高质量发展,为促进网络游戏繁荣发展贡献力量”。

文化强国,建设文化强国。

” 03 最重要的还是信心“版号获批”的消息传出当天,一条微博文章广为流传:游戏中,《狙击谜团》的运营商杭州好易家科技有限公司,已于今年9月取消。

虽然业内人士证实注销的只是游戏运营单位,而发行单位杭州群游科技有限公司依然存在,因此版本号的使用不会受到影响,但仍无法承受来自外界的嘲笑和感叹。

此次游戏行业遭遇新规突袭,很容易让人想起之前也经历过类似经历的行业,比如众所周知的教育培训行业,几乎因监管而“全军覆没”:游戏行业会不会成为下一个教育培训行业? ?众说纷纭,乐观派和悲观派都有各自的理由。

一些乐观者从数据角度证明,游戏行业不会成为下一个教育培训行业。

据《年中国游戏产业报告》显示,今年中国游戏市场规模首次突破亿元大关,实际销售收入6400万元,同比增长13.95%。

与此同时,中国游戏用户规模为6.68亿,同比增长0.61%,也创下历史新高。

资料来源:澎湃新闻。

从政策博弈的角度来看,新的游戏规则仍然存在变化的空间。

相比回旋余地较小的教育培训行业的“规范政策”,游戏新规出台的官方措辞依然是为了促进行业发展。

“今后将听取各方意见,完善规定。

”然而,在悲观者看来,无论官方解释如何,打压游戏都是大方向,对整个行业都是不利的。

接下来,游戏行业新一轮的裁员即将开始。

“这种影响不仅仅是游戏本身,还有流量业务和上游IP。

”雪球网一位专业投资者发文指出,“对每家公司的影响都是不同的,重要的是针对特定的公司要评估影响,但这种评估是非常困难的,最好的办法就是避开这个行业。

”网络上爆出消息,一家股价跌幅最大的游戏公司已经开始做最坏的打算,明年将削减2%的预算。

/3、制定裁员计划。

《意见稿》发售后,游戏业界引起了一些讨论。

相对于红海的市场将加剧脆弱性和独立性。

或许在红海之下寻找“新蓝海”是一个新的方向。

虽然其中一些“方向”也已被提及多年。

提到的一个方向是向迷你游戏迈进。

比如小程序上的小游戏《羊了个羊》,规则简单,满足了用户碎片化的娱乐需求。

最重要的是,小游戏占据了24岁以上用户的80%。

DomoreDomou(ID:DomoreDomou)此前曾分析过该类型游戏的逻辑和前景(游戏行业的新趋势,吹向十亿中国人)。

另一个方向是转向海外市场。

据《游戏出海报告》了解,目前海外市场的用户更喜欢IP改编游戏和休闲游戏。

结合近年来中国网络文学在海外的流行,IP改编也是一个机会。

从业绩来看,腾讯控股是目前最成功的海外公司。

年报显示,腾讯控股去年国际市场游戏收入约为1亿元,占游戏总收入的27.42%;同比增长3%,高于本土游戏收入增速(-4%)。

具体来看,《VALORANT》继续表现强劲,《胜利女神:妮姬》和《夜族崛起》的成功上线带来了收入增量,而《PUBG Mobile》则因后疫情时代常态化而导致收入下降。

今年第三季度,腾讯控股国际市场游戏收入约为1亿元,占游戏总收入的28.91%;同比增长14%,高于本土游戏收入5%的增速。

具体来看,《PUBG Mobile》营收回升,《胜利女神:妮姬》、《VALORANT》、《Triple Match 3D》也贡献了营收增长,只有《幻塔》营收同比下降。

除了腾讯控股外,其他游戏公司在出海方面也取得了不错的成绩。

比如,11月份以来,米哈游代表作《原神》海外收入环比增长41%,日本市场收入增幅更是高达74%。

点点互动旗下冰雪末世题材手游《Whiteout Survival》11月海外收入和下载量再创新高,收入环比增长5%,下载量增长16%,排名第一收入榜第3位,下载榜第16位。

此外,深蓝互动复古玄幻题材回合制RPG手游《重返未来:》在日本、韩国、美国等多个市场取得了出色的收入增长。

11月海外收入也实现环比增长%。

《意见稿》已经发布10多天了,余波还在。

可以预见的是,不确定性带来的恐慌或许仍会在整个游戏中挥之不去,但无论这种力量是否存在,游戏行业都应该时刻不断思考几个问题,比如我是谁?比如我应该去哪里。

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