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谁说Mac不能成为“游戏机”

发布于:2024-06-21 编辑:匿名 来源:网络

“我们不想吹嘘Mac可以在一夜之间成为一个伟大的游戏平台。

我们必须从长远考虑。

” ▲ 苹果芯片架构师副总裁添小米 这是苹果芯片架构师副总裁添小米在 M2 Pro 和 M2 Max 发布后接受 TechCrunch 采访时表达的观点非常务实和真诚。

此外,他还表示,“苹果从未忘记游戏玩家,我们从核心制造开始就一直关注游戏市场。

”在我的印象中,这是核心制造团队的高管第一次接受媒体采访。

这也是 M 芯片的时代,甚至是 Intel 透露的关于这个时代 Mac 游戏市场的少数内部想法之一。

Mac几乎经历了苹果的风风雨雨,也经历了数次芯片平台的转换,但无论发生什么变化,他们几乎始终无法与主流游戏市场竞争。

在乔布斯(史蒂夫·乔布斯)回归之前,Mac专注于企业市场,专注于生产力工具。

乔布斯回归、大刀阔斧改革后,Mac仍然是生产力工具,变得更加纯粹。

▲ 乔布斯和使用英特尔芯片的第一代 MacBook Pro。

图片来自:TIME 即使在 2017 年,Mac 也改用了更具潜力的 M 芯片,苹果也借此打通了 macOS 和 iOS 之间的界限。

主流“游戏”依然没能出现在Mac平台上。

随着苹果不断强调其“生产力”能力,我们似乎认为苹果内部已经悄悄放弃了 Mac 游戏的可能性。

谁说Mac不能成为“游戏机”

不过,苹果高管蒂姆·小米的一番话,却让人们对在 Mac 上玩 3A 级大作有了新的期待。

毫无疑问,M芯片平台拥有足够的性能,并逐渐成为硬件层面可行的游戏平台,但关键在于苹果的决心。

已经制定了新的性能基准。

M芯片基于Arm架构。

与x86架构相比,其优势在于其优越的“能效比”。

▲ 苹果的 M1 芯片“团队” 在开发和设计 M1 芯片的过程中,Tim Millet 看到了重塑性能标杆的“真正机会”。

过去,无论PC是什么形态,无论是台式机、游戏本还是轻薄本,它们都有一致的性能标准。

但他们的需求不同,简单粗暴的“巅峰表现”其实并不是很准确和实用。

▲ 典型的游戏笔记本追求峰值性能,但便携性不够。

有趣的是,关于峰值性能,Tim 还抱怨道,“当我们使用第三方芯片时,他们不建议或允许苹果改变其性能取向和设计风格。

堆积到了极点。

这意味着我希望苹果在设计Mac时做出一些妥协,可能是性能释放,也可能是最终的产品形态。

这也是苹果计划推翻原有标准,重建自己平台的原因之一。

另一个是苹果对Arm芯片的积累。

▲ 乔布斯当年的决策依然影响着今天的苹果。

从A4芯片开始,苹果开始设计自己的芯片,造芯团队与软硬件团队合作完成最终产品。

随着iPad Pro产品线的出现,Tim Millet发现A系列芯片擅长在狭小的空间内提供可观的性能。

“如果把这些芯片放到其他外壳,或者其他领域,可能会出现更有意义的产品。

”最终,A系列芯片演变成M芯片,其搭载的设备成为Mac,为笔记本电脑提供了一个新的性能指标——每瓦性能。

苹果还认为,这一新标准非常适合便携式笔记本电脑,而这也是设计M1芯片时重点关注的一个功能。

相应的MacBook也获得了市场的关注。

即使未连接电源,MacBook 仍可提供一致的性能并持续数小时。

在苹果倡导的新标准中,M芯片可以与Intel、AMD等处理器厂商的主流产品竞争,GPU也可以与NVIDIA、AMD等独立图形渲染性能相媲美。

最重要的是,苹果在 MacBook Pro 和 MacBook Air 等便携式电脑的概念上实现了每瓦性能的这一释放。

用苹果自己的话说,“M芯片按下重置按钮可以重置便携性能。

”新标准。

”M2系列芯片提升了约30%。

蒂姆·小米表示,这是苹果能做到的极致,毫无保留。

而在M芯片的后续开发中,苹果核心制造团队并不打算像之前合作的芯片厂商那样,只提取每一代芯片的几个百分点的改进,然后实行数年,苹果的做法是让M芯片保持在行业的前列。

“我们不会制定三年性能提升20%的计划并计算相应的增量,而是毫无保留地进行技术变革,这就是苹果芯片副总裁蒂姆·小米对于M芯片性能升级的说法。

”如果说白了,其实就是“拒绝挤牙膏”。

Mac游戏最近得到了M2系列芯片,技术的变革让它们的性能提升到了一个新的水平。

即使没有达到苹果的每瓦性能标准,M芯片的性能仍然处于主流范围内。

▲令人大开眼界的芯片拼接方式。

通过堆叠核心和添加统一内存,苹果让M2 Max的峰值性能成为历史最佳。

而且集成的GPU也得到了极大的优化和提升,甚至还内置了外置加速卡等芯片。

自由定制是M芯片的一个优势。

随着芯片设计的日益成熟,仅就硬件而言,苹果的Mac平台就有足够的实力适应各个领域。

苹果非常擅长在一个领域保持长远的眼光。

至于目前M芯片上引以为傲的音视频编辑性能,苹果长期以来一直在业界不断布局,从视频编码到iPhone相机配置,以及针对创新软件入手,最终展现了苹果设备在音视频领域独特的生态竞争力。

回到游戏领域,苹果也有同样的想法。

在乔布斯回归后的第一次MacWorld大会上,他们看到了还在开发中的《Halo(光环)》,并计划以这款游戏为起点,一步步取得进展。

Mac进入了游戏玩家的视野。

然而财大气粗的微软一马当先,直接收购了Bungie Studio,《Halo》也成为了Xbox独占大作,创造了后来的辉煌。

至于Mac,则长期与主流游戏“隔离”。

▲ 看起来很不协调的图片来自:digitaltrends。

直到现在,在很多人的心目中,Mac 与游戏无关。

此外,苹果官方并未透露太多后续计划。

Mac彻底成为了一个冰冷的工具,没有一丝娱乐性。

基于Arm架构的M芯片出现后,Mac游戏市场出现了松动。

Capcom 的 《生化危机》、Feral Interactive 的 《全面战争:罗马重制版》 和 《全面战争:战锤 3》 均已移植到 M-chip Mac 上。

而芯片架构的统一也让iOS丰富的休闲游戏能够在macOS平台上成功运行,Mac游戏似乎又活跃了起来。

近日,Valve 发布了 1 月份 Steam 硬件和软件调查报告。

相对而言,macOS 玩家占原 Windows 平台的 0.13%,略有上升。

然而,随着 Mac 游戏(尤其是 AAA 游戏)的激增,软件和开发环境仍然存在问题。

Mac特有的Metal API,以及缺乏对主流OpenGL和Vulkan的支持,直接让很多游戏开发者望而却步。

为此,苹果芯片架构师 Tim Millet 表示,苹果正在继续扩展 Metal 3,添加更多 API,以回应开发者移植大作的意愿。

▲ 适配后,多个设备可以连接,甚至一次移植,就可以一劳永逸地扩展到iPhone和iPad这两个拥有庞大活跃用户的平台,足见苹果的生态号召力。

不过,有技术出身的蒂姆·小米也明白,为了重振游戏市场,苹果还需要做很多工作。

不仅从游戏角度来设计芯片,还需要不断倾听游戏开发者的诉求。

这部分可能会成为后续芯片设计的核心部分。

软件较弱,但蒂姆·小米不会为了游戏而改变M芯片的GPU架构,或者重新开发游戏专用的GPU核心,而是会坚定地向A系列芯片靠拢。

▲ 图片来自:wccftech。

首先,他们认为目前的M芯片GPU已经足够强大。

其次,苹果的 Metal 3 还有很多 API 需要开发。

第三,游戏开发商尚未完全适应M芯片独特的架构。

例如,它不使用高达96GB的统一内存。

对于庞大的统一内存,蒂姆·米勒还不忘调侃,“游戏开发者已经习惯于为有限的显存开发相应的游戏图形,当他们知道统一内存的优势时,就会激发他们更大的创造力。

”从采访的字里行间,Tim Millet 一直在强调 M 芯片架构的独特性,作为 SoC,M 芯片将拥有比 x86 更广阔的游戏前景。

苹果并不急于取得成功,而是像其他专业领域一样,正在采取措施逐步构建自己的“宇宙”。

如果说十多年前,乔布斯有洞察力将《Halo(光环)》作为Mac引入游戏市场,是苹果错过的起点,那么在Tim Millet看来,M芯片的诞生或许这就是Mac将打开游戏市场的原因。

新的起源。

Mac 和游戏之间的三座大山现在已经不同了。

当时正是PC游戏爆发、主机占据主导地位的时代,市场正在向好。

如今,情况发生了巨大变化。

PC游戏、3A级游戏大作,其实已经不再是“主流”,或者准确地说,是“收入主流”。

如果我说得更清楚的话,Mac 为什么要制作游戏?近年来,Mac这一传统经典产品线在苹果业务中已经退居第三线,仅次于iPhone和iPad,整个PC市场也不再是欣欣向荣的景象。

M芯片诞生后,Mac业务也逆势上涨不少,但对于苹果来说,仍有潜力可挖。

陪同 Tim Millet 接受采访的是产品营销副总裁 Bob Borchers。

我想对于产品策略的披露他应该比Tim更清楚。

▲ 苹果产品营销副总裁 Bob Borchers 苹果下一步业务增长的重点和目标是通过 M 芯片定期更新逐步取代老用户手中的老式英特尔 Mac。

与其他业务的扩张相比,这种换机需求将是Mac业务持续增长的最大潜力。

进军游戏领域应该是苹果的长期目标,也是Mac从未触及的新战场。

能占领多少市场取决于内容,也就是游戏。

▲ Windows 仍然是游戏玩家个人电脑的主要平台。

尽管 Tim Millet 自豪地表示 M 芯片有优势和潜力,但 Mac 与主流 3A 游戏大作之间仍然存在三座大山。

第一是陈词滥调的开发移植环境和底层平台,第二是不支持光线追踪,第三是价格。

尽管 Tim Millet 多次强调苹果将继续为 Metal 3 开发更多 API,并愿意倾听开发者的需求,但要求部分开发者从头开始编译显然太不现实。

▲ 图片来自:aresgalaxy 此前,为了丰富 Mac 游戏阵容,苹果重新编译了大部分《魔兽世界》 Metal 代码。

然而,对于后续的3A大作来说,每一款游戏都亲力亲为,简直是不可能的任务。

现阶段,更现实的做法是与epic合作,为Mac添加对虚幻引擎的支持,这可能是对AAA大作的强大吸引力。

此外,高通、联发科等移动芯片厂商去年已开始普遍支持“光线追踪”,争取在移动设备上获得更好的画面表现。

▲Arm新GPU架构光线追踪演示Demo(动画经过压缩),注意光影的变化。

图片来自:Arm.但回到 Mac,或者换句话说,所有苹果设备,目前还无法支持光线追踪,这使得苹果目前的游戏阵容依然以“休闲游戏”为主,Mac 还停留在 iOS 游戏上。

与真正的3A游戏大作,或者主流游戏PC、游戏机相比,还是有很大差距的。

最后一个关于价格的问题是,蒂姆·小米提到的96GB统一大内存至少要3.2万才能购买(定制MacBook Pro 14)。

不过,如果你改用传统的Windows PC,这笔钱已经可以购买Xeon处理器了。

配置。

即使是普通的 Mac 对于游戏玩家来说仍然太贵了。

除非,进入主流游戏市场时,Mac不再是主角,而是M芯片成为主角,否则苹果的“持久战”似乎也有道理。

无论是苹果当前还是未来的设备和新产品线,都将围绕基于Arm的A系列芯片和M系列芯片打造。

而 Tim Millet 则强调,苹果不会为游戏打造专门的 GPU,而是打算一招征服世界。

▲ 苹果的 AR 眼镜很可能会由 M 芯片驱动。

图是DALL-E 2绘制的,我们从芯片入手,布局软件层面,逐步联系游戏开发者,做一些底层的生态调整,让游戏开发者适应Mac。

相反,它是为了适应具有统一内存、Arm架构和Metal 3苹果芯片的环境。

对于苹果来说,这种通用解决方案可以轻松转移到任何设备上,无论是iPhone、iPad、Mac,还是被广泛认为是下一个爆发点的AR和VR。

当我在写Mac与游戏的关系时,现在的Mac平台其实并不值得再投入几十年的资源和努力,换来的只是少量的市场增长。

不过,M芯片不会仅限于Mac平台,而可能成为苹果未来许多设备的计算核心。

重启、寻找切入点进入游戏领域,其实是先丰富内容再丰富硬件。

这个节奏其实是针对苹果的。

恰到好处。

谁说Mac不能成为“游戏机”

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