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06-17
*注:本文几乎没有《塞尔达无双:灾厄启示录》剧透,但含有大量《塞尔达传说:旷野之息》剧透。
为了体验“真正的荒野气息”,我开始了大师模式的《塞尔达传说:旷野之息》之旅。
当我进入游戏看到主角林克睁开眼睛的时候,我失去了第一次玩的兴奋和期待。
因为从游戏开始的那一刻起我就知道自己失败了:一百年前的大灾难,孔王战死,昔日好友老去,并肩作战的四杰倒下,王者光荣都化为废墟了……一百年后,击败天灾加农算胜利吗?这只是为了恢复一百年前发生的混乱。
▲《塞尔达传说·旷野之息》相信很多玩家和我一样,都曾对一百年前的那场浩劫幻想过无数个“如果”:如果研究人员多年前就掌握了希卡石的力量,如果塞尔达公主在浩劫发生之前就醒悟了。
封印的能力,如果被选中的四位英雄去神兽时携带武器,如果老国王和他的女儿特鲁姆普能敞开心扉……然而,幻想的“如果”无法改变一百年前的结局,直到光荣特库莫为我们带来了最新的无双游戏——《塞尔达无双:灾厄启示录》。
在游戏中,这是一场发生在一百年前的战斗。
从三国战国到海贼王、火焰纹章,光荣特·库马尔的无双游戏让人感叹“万物皆可比”。
所以当光荣特 Coolmore公布Switch《塞尔达传说:旷野之息》上最受欢迎的游戏之一《无双》游戏时,自然吸引了成千上万的关注。
然而,《塞尔达无双:灾厄启示录》(以下简称《灾厄启示录》)被称为《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称《旷野之息》)的前传,但在游戏一开始,我们就被告知这是一部“改变过去的“IF”台词:灾难当灾难降临时,塞尔达房间里的小守护者发现了危险,并借助希卡石的力量回到了过去。
当时,海拉鲁王国刚刚得知大灾难即将重现的预言,塞尔达公主正准备与侍卫骑士林克和海拉鲁的行政助理因帕一起前往各地寻找驾驶神话的英雄。
野兽们为大灾难的最后一战做准备。
▲ 林克从一名普通士兵出身,让塞尔达公主及其团队从一开始就拥有最强大的武器:希卡尔之石。
在《旷野之息》中可以打出各种类型的炸弹、时间停止、制冰、磁力,这些已经成为《灾厄启示录》中所有角色的标准技能,并且所有用于传送的Shikarta都被释放了。
如果你从未体验过无双游戏,我可以用一个广为流传的词来形容这种游戏类型:割草。
在无双游戏中,敌军数量会大幅增加,敌军智商和生命值会大幅下降。
你所要做的就是操作角色,使用各种华丽的技能,像割草一样击倒所有的敌人。
▲ K.O.很常见的是,为了不让玩家感到“无敌是多么孤独”,丰富的游戏角色、技能和敌军类型都是增加游戏玩法的重要因素。
其实在《灾厄启示录》发售之前,我就有点担心可玩角色的数量。
毕竟林克、特鲁姆普、英帕,再加上四大英雄,才七个人。
不过,当游戏发售后,我亲自使用后,我的顾虑就打消了。
在《灾厄启示录》的正式版本中,有18个可玩角色。
虽然有名字的可玩角色远少于破纪录的《无双大蛇 3》,但它几乎包含了《旷野之息》中所有有名字和姓氏的角色。
甚至有些角色出现的时候,都会有种“他也能驾驭啊”的感叹。
▲甚至可以操作神兽的技能。
除了上面提到的石卡之外,还会根据角色设计成不同的技能根据角色的特点,每个角色也有自己的专属连击、特殊动作和特殊设置,例如利巴尔可以利用上升气流飞到空中,乌尔博萨可以通过蓄力释放雷霆技能▲利巴尔的上升气流▲乌尔博萨的雷霆。
的主角林克拥有单手剑、双手剑、长枪三种不同的技能设定,使用不同的武器打出各种华丽的攻击▲林克的单手剑▲。
林克的双手剑▲林克的枪《灾厄启示录》没有忘记《旷野之息》中的各种设置,例如盾牌反转和“林克时间”,会让你想起海拉鲁时代的大陆旅行。
《旷野之息》中的设定并不是直接复制的,而是进行了一定程度的“无双改造”,让这些技能更加适合无双玩法。
例如,希卡石的定时炸弹变成了接触爆炸的手榴弹;时间停止不再是定向技能,现在可以使一定范围内的所有敌方单位无法动弹;即使在没有水的地面上,它也能凭空制造出冰块。
这些能力的变化不会让玩家感到违和,甚至可能产生“我玩的时候就想要这个《旷野之息》”的想法。
《灾厄启示录》不仅继承了《旷野之息》的玩法,还有属性之间的克制、滑翔伞的使用、服装场景的设定、以及刻在脑海深处的配乐和音效。
即使在紧张的战斗中,他也会突然发现克罗格,一声“啊哈哈”就会让《旷野之息》的老玩家们微笑。
爽快的连击、华丽的技能、骑砍割草对抗千人的快感,很容易让《旷野之息》老玩家产生疑问:“加农是怎么赢的?”、“他为什么要拯救所有角色?”最薄弱的环节? ” ▲Impa的“克隆技术”然而,《灾厄启示录》不是《旷野之息》。
如果你也想体验和《旷野之息》一样的开放世界和绝世割草玩法,你呢?你会感到失落。
无法跨越的大门、无法攀爬的树木、无处不在的空气墙会让你一次又一次告诉自己:这是一场无双游戏。
没有开放世界,只有割草、占领据点、割草。
▲ 可以控制不可操作的角色前往地点。
由于Switch功能的限制,《灾厄启示录》的画面表现只能算一般。
场景的光影细节、同屏人物过多、大人物穿着模型等问题都会造成困难。

你意识到这不是《旷野之息》,这里没有可以攀岩、游泳、可以做任何事情的链接。
▲ 割草的乐趣消退后,才能利用指定的气流到达指定地点。
为了提高等级、升级武器、收集资源,需要反复挑战关卡来获取经验、卢比(货币)、材料,有些繁琐。
在某些关卡中,需要击败0个以上的敌人。
虽然角色技能设计很独特,但同一个技能在同一个关卡里看几十遍、几百遍,难免会感到厌倦和无聊。
另外,敌人的种类并不丰富,重复感更加明显。
▲ 即使是神兽,敌军的数量也太多了。
在游戏之外,这是《旷野之息》的前传《旷野之息》的一部分。
玩家对《灾厄启示录》的期待更多的是“王牌传奇”而不是“无双””,所以玩家难免会用《旷野之息》的标准来评判《灾厄启示录》。
光荣特云自然也知道,在以粉丝为中心的无双游戏中,“粉丝”比“无双”更重要。
《旷野之息》玩家想在前传中看到什么?他们可能想看到雄心勃勃、意气风发的四侠,或者几位研究员的风采;他们可能想看看百年战争前宏伟的城堡,或者大灾难发生时大家如何英勇战斗的史诗故事。
玩家想要体验隐藏在对话和废墟中的每一个大约一百年前的记忆。
幸运的是,你想看的一切都可以在《灾厄启示录》找到。
▲ 比如阿卡莱保卫战中,随着游戏的进行,我来到了佐拉领地。
当熟悉的音乐响起时,米法回头说道:“林克,你又长高了。
”那一刻,我想起了《旷野之息》,即使打败了水咒加农,米法也无法获救。
那种无力感,只要一个眼神,就足以让我下定决心:“这一次,我真的会救你。
”当利巴尔出现的时候,场景由暗转亮,他说道:“只要有我在这里,你就永远不会踏入小村子一步。
”溢出屏幕的傲气,让人又爱又恨。
当我们玩完类似《旷野之息》 DLC的英杰剧情后,《灾厄启示录》的原剧情多次差点让我哭。
只要你是《旷野之息》的认真玩家,只要你足够热爱《旷野之息》中的某个角色,你一定会在《灾厄启示录》的剧情中看到最出色的表演,得到最真实的情感——你只能看 只有读过《达鲁克尔日记》的人才会在看到林克吃石头时微笑。
除了人物、技能、剧情和“啊哈哈”之外,在《灾厄启示录》中,处处都可以看到《旷野之息》的影子,包括作为游戏主要操作界面的地图、不同场景的配乐,以及每一个细节。
Pokebrin的动作几乎和《旷野之息》一样。
▲ 上面是《灾厄启示录》,下面是《旷野之息》 即使每次任务完成后,游戏画面都会旋转回石卡塔,这让我想起了《旷野之息》中解锁区域地图时的场景。
▲ 上面是《灾厄启示录》,下面是《旷野之息》 作为一款面向粉丝的游戏,《灾厄启示录》很好地完成了它的任务。
每个角色的技能设计、每个过场动画都让我无法抗拒。
屏幕截图和屏幕录制。
由于画面表现、人物数量、重复涂装以及模型穿着的各种小问题,它不能算是一款完美的无双游戏,但它一定是一款优秀的粉丝向作品。
简介:致多年后的你,通关《灾厄启示录》后,我再次打开了《旷野之息》。
佐拉领地内,赫多王子站在米法雕像前,神色凝重;在飞行训练营,特巴正在教孩子们飞行;古龙城,少年阿云站在桥上眺望远方;在格鲁多小镇,鲁菊肩负着族群的未来。
只有哈特诺村小屋墙上照片上的四侠还和一百年前一样……在《灾厄启示录》上映之前,无论是曾经辉煌的宫殿,还是惨烈的战争,我们只能通过《旷野之息》来打断它《旷野之息》想象一下官方《大师之书》中的古战场遗址和战场分布图。
当《灾厄启示录》宣布要让玩家经历一百年前的浩劫时,特鲁姆普在宣传片中的那句泪流满面的“我要保护大家”就足以让玩家们一时间难受——目睹四侠陨落,一场注定酿成悲剧的灾难,无论怎么想,都不是一件令人愉快的事情。
通过合理的IF线,光荣特·库摩尔让玩家参与的不是一百年前被击败的灾难,而是一个全新的时间线,在这个时间线中我们改变了结果。
海拉鲁在一百年后的大陆有多少遗憾《旷野之息》,又在一百年前的《灾厄启示录》弥补了多少遗憾。
如果对你来说,《旷野之息》不仅仅是一款“与怪物战斗、拯救公主”的游戏,那么你一定会在《灾厄启示录》中体验到更多的快乐和满足。
虽然游戏中存在帧率、卡顿、模??式穿越、视角等问题,以及怪物种类匮乏、关卡重复等问题,但主流程的安排以及大量支线关卡的设置使《灾厄启示录》仍然是一个合格的游戏。
无与伦比的游戏。
如果你是《旷野之息》的粉丝,那么游戏中希卡石的技能、闪避盾牌的操作以及音乐场景的设置绝对会给你的游戏体验加分不少。
▲ 跨越一百年的Purya的可爱。
上是《旷野之息》,下是《灾厄启示录》主线剧情的最后,塞尔达和英雄们眺望远方:“愿一百年后这里有光明。
”这很容易让人想起《旷野之息》最后一战后,特鲁姆普和林克站在城堡前,无语地看着对方。
胜利的喜悦与复仇的疲惫,对未来的期待与对过去的回应形成鲜明对比,就像跨越一个世纪的致敬:至少这一次,我们赢了。
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