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06-17
看到这一堆零件,你首先想到的是什么?乐高 Plus、网络积木,还是半成品的 Xbox 控制器?该桌面模块有不同的尺寸和形状,是微软最新的无障碍游戏控制器——Proteus 控制器。
与传统游戏手柄相比,“不确定性”是Proteus最大的特点。
换句话说,它可以成为你想要的或最适合你的。
正是这种高度可定制的模块化概念,使更多玩家能够获得更好的游戏体验:无论是适应身体残疾还是简单定制,Proteus 控制器都可以将控制权交到您手中,从而实现真正个性化的包容性游戏体验。
Cyber??Lego PS5 和 Xbox 系列等经典控制器确实是这样,但必须承认这些预设形状握持舒适且具有逼真的振动。
它们也是当前大型主机游戏的最佳选择。
不过,这种双持对称造型并不适合所有游戏,也并不适合所有人群。
例如,在一些身体残疾的玩家眼中,这些主流设备实际上是“特殊设备”。
Proteus的出现有点打破常规。
至少从目前官网公布的功能来看,它也在对手柄进行重构。
虽然Proteus的各个部件看起来比较杂乱,但实际上,根据各个部件的形状,可以很容易地分为三类: 主模块 外围模块 辅助配件 主模块就是里面的立方体,是核心部分普罗透斯。
它最主要的作用是确定手柄部件的布局和手柄的整体形状。
每个立方体都可以以 16 个不同的角度与其他立方体连接。
装配在一起后,翻转其上的白色锁定开关即可将两个组件锁定。
而且,根据官方网站,每个套件都将配备至少一个 Power Cube。
Power Cube 的工作是为控制器供电,并允许该组件通过蓝牙适配器连接到 Xbox 或 PC 等设备。
使用立方体打基础,然后在上面安装外围模块。
通过不同的排列组合以及模块选择,Proteus可以具有各种定制功能。
圆形外围模块有多种款式。
除了“菜单-主页功能键”、“ABXY操作键”、“方向键”和“操纵杆”等基本常规按钮外,还包括手柄专用的“LB-LT”和“RB-RT”按钮和触发器。
当然,由于定制化程度较高,官方表示未来还会开发更多的周边模块,以应对更多的使用场景,适应更多的游戏群体。
最后一大类辅助配件将定制化的理念发挥到了极致。
如果说上述周边模块只是游戏厂商一个人的狂欢,那么辅助配件则让第三方(配件厂商、玩家)也能参与到Proteus的定制派对中。
没有一种适合所有人的一刀切解决方案。
玩家可以根据自己的手部尺寸和操作习惯定制自己的可调节手柄,3D打印组件终于可以成为正式产品。
微软官方还宣布将开源连接机制,允许用户3D打印自己的零件,并在官方社区分享他们的解决方案。
Proteus使用三大类组件和庞大的社区来重写游戏控制器的形式。
虽然不少外媒在评论中依然将其定义为“专为残疾人士设计”的产品,但从微软为Proteus的宣传口号中不难看出,他们对自己新推出的定制控制器有着更大的野心:Proteus控制器是为每个人设计的。
Proteus的所有部件都可以“即插即用”,部件之间的连接非常简单。
它还可以适配Xbox和PC游戏。
借助该套件,玩家 可以创建超过 1 亿个控制器形状、自定义配置和 LED 照明变化。
只是出乎意料的是,没有Proteus软件包,总共包含24个组件。
定制在给个人带来最适合的产品形态的同时,也带来了一些麻烦:这么多的配件该如何排列组合?对此,官方还根据不同游戏的需求,提供了几种实用的组合方式。
第一种拼接方法称为单手拼接,专为单手操作而设计。
与传统的手柄布局相比,One Handed 从正常的“对称布置”变为“分布式布置”。
四个主题模块呈L型,外围组件按照不同类别放置在一起。
ABXY 操作键位于中央。
还有一个小细节值得一提。
可以看到“LB-LT”和“RB-RT”按钮以及触发键并不是垂直放置的,而是呈45°倾斜。
这样的设计是为了更好的适应左手的操作。
您只需用一只手的手指和手掌即可轻松触摸指定按钮。
如果你只有右手操作,镜像上面的布局并重新加入,它仍然会完美贴合。
No Handed 的另一种组合,可以平放在桌子上或安装在轮椅上。
2×3的组合使得玩家无需用手,仅用脸即可操作该设备,并且每个方格下方均安装有防滑垫,以保证设备在不用手操作时的稳定性。
上述解决方案仅是示例。
每个人都可以根据自己的身体状况和操作习惯大胆打造最适合自己的控制器。
例如,这种2×2的布置将操纵杆放在侧面,这更适合习惯用拇指操作操纵杆按键的玩家。
在展示的众多解决方案中,给我印象最深的是直形操纵杆的手柄。
一方面,弧形布局非常符合单手握持的人体工学,每个按钮都能出现在手指触手可及的地方;另一方面,置于底部的摇杆也成为了该方案的亮点。
笔不仅是手柄的支撑点,还可以通过手腕的旋转实现额外的操作维度。
而且,这种类型的控制器非常适合玩飞机、赛车等模拟控制游戏。
无障碍设备不仅需要硬件改造,软件适配同样重要。
Proteus 是这两点的交点。
玩家可以将重新设计的硬件形态和功能保存在Proteus配套软件中,下次组装时可以直接使用,无需重新调试设置。
此外,玩家还可以根据控制器的按钮布局来改变每个按钮的功能,例如操纵杆的方向(从左到右),从而使控制器更适合游戏操作。
同时,Proteus 并没有因为其“可访问设备”的地位而变得乏味。
相反,它比传统的 Xbox 控制器更加个性化。
除了能够随意拼接之外,Proteus App还提供LED灯光调节,玩家可以调节控制器背光。
灯光的颜色和亮度可以增强比赛的气氛。
高度定制+创意设计+软硬件协同,Proteus荣获戴森设计奖等国际奖项。
虽然距离正式上线还有一定距离,但从理念上来说,Proteus 对各类玩家群体还是包容和关注的。
处于行业前列。
对于玩家来说,评判好装备的标准不是它获得过什么奖项,而是它是否好用。
总的来说,Proteus 做得很好。
便利、平等、尊重的理念诞生于Proteus 4年前。
2017 年,作为儿时好友失去联系多年后,Brandon Blacoe 和 Eibhlin O Riordan 在 Game Jam(一项限时游戏开发挑战赛)上再次相遇,他们合作完成了一款史莱姆游戏。
此时,艾布林患有埃勒斯-当洛斯综合症(Ehlers-Danlos Syndrome)——一种罕见的遗传性结缔组织疾病,会导致关节灵活性异常、皮肤弹性过大和组织脆弱——因此他无法长时间使用传统控制器玩游戏。
。
之后,两人想到了一个想法:寻找一款适合更多人使用的游戏手柄。
主修电气和计算机工程的布兰登和主修游戏设计的艾布林一拍即合,创立了ByoWave。
在接下来的两年里,他们继续迭代 Proteus 控制器原型。
为了加快开发进度,布兰登想出了3D打印立方体的想法,得到了专业测试人员的高度认可。
从年底到年初,Brandon在中国花了7个月的时间建立Proteus供应链; ByoWave还在中国成立了研发团队,以提高设备的制造能力。
现在,由三家公司联合开发的Proteus(微软/Designed for Xbox/ByoWave)将于今年秋天首次亮相。
ByoWave的创建和Proteus的诞生似乎只是为了解决创始人在玩游戏时遇到的障碍。
然而,像艾布林一样,实际上有很多玩家无法正常使用传统的游戏控制器。
据 Xbox 官方网站称,全球有超过 4.5 亿残障玩家人,其中 1.8 亿人无法舒适地玩电子游戏。
对于这些玩家来说,最大的障碍往往是不属于他们的游戏控制器。
Proteus的出现用一种新的产品理念重新给出了“无障碍”的答案:包容性:确保所有用户都能轻松使用该产品。
可理解性:产品应该易于所有用户理解。
操作便捷:操作界面和功能设计简单直观,无需深入研究。
可调节性:用户可以根据自己的需要进行调节,以满足不同的个体差异。
反馈:产品应向用户及时反馈操作是否成功。
一致性:不同形状和操作的设备在结果上应保持一致的游戏效果。
微软很早就走上了消除游戏障碍的道路。
2017年,最不像控制器的Xbox Adaptive Controller发布。

设备顶部的19个3.5mm接口让用户可以设计出最适合自己的游戏机。
《时代》杂志将自适应 Xbox 控制器评为“过去十年最有影响力的 10 种技术产品”之一。
2017年,微软推出了自适应鼠标组件。
其丰富的扩展性使其能够适应抓握、摇动、点击等多种操作。
鼠标不再局限于手指操作。
除了身体辅助设备外,游戏厂商也逐渐开始研究语言、认知、视觉、移动、听觉等辅助功能。
不管他是什么类型的玩家,他对游戏装备的诉求简单而一致:流畅、流畅。
当一个解决方案只为具有某些能力的人设计时,它自然会成为其他群体的障碍。
因此,残疾人生活中的障碍往往不是来自于他们自己,而是来自于一套“普遍标准”。
据联合国统计,残疾人占世界人口的16%。
这是一个庞大的群体,我们能做的和要做的还有很多。
游戏是一个好的开始。
不再采用一套所谓“大多数人”的标准,让每个人被动地去适应,平等地使用每一个电子设备,才是无障碍设备的最大意义。
在便捷设备中平等玩耍,在无障碍操作中受到尊重。
正如游戏设计师 Jesse Schell 在《游戏设计艺术:透视之书》中所说:爱玩是每个人的天性,每个人都应该有享受游戏的权利。
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