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06-17
什么样的内容才够“元宇宙”? 2019年4月23日,贾韦德·卡里姆、贾徳和卡林姆在他和合伙人建立的网站上上传了一段19秒的视频。
这段名为《我在动物园》(我在动物园)的视频显示,贾徳站站在动物园里的一头大象旁边,对着镜头说大象的鼻子很长,很“酷”。
现在回想起来,这段视频相当傻,但不妨碍《洛杉矶时报》后来评论说它“改变了人们使用媒体的方式”。
贾徳创建的网站称为 YouTube。
成立一年后被谷歌以16.5亿美元收购,未来将成为全球最大的UGC视频网站。
但早在2000年,智能手机普及前夕,为了帮助用户上传视频,YouTube团队不得不去用户家中,拿走对方的录像带跑回公司转换成视频。
上传的数字格式,非常费力。
相比之下,2016年推出的Instgram绝对是紧扣时代脉搏的。
随着智能手机的爆发,拍照、上传和分享成为了新的肌肉记忆,这也让Instgram在极短的时间内流行起来,吸引了大量用户,并迅速被Facebook天价采用价格。
获得。
智能手机摄像头的普及让图像内容成为社交平台主流 |智能手机和相机的普及让普通用户可以轻松分享拍摄的图像内容,这间接促进了社交平台和图片视频共享网站的成功。
目前蓬勃发展的《元宇宙》领域面临着与之前VR兴起同样的挑战——内容不足,尤其是C端工具和应用的缺乏,让UGC极度缺乏3D内容。
从移动互联网的经验来看,没有足够的UGC内容,就不可能支撑起足够大的平台。
在内容层面,元宇宙热的前身VR产业走过了一段弯路。
走摄像头路线的视频内容作为“现实捕捉”类型内容的代表而广受欢迎,但最终被放弃;另一方面,原生3D内容和专业3D软件制作的游戏已成为VR内容的支柱。
而这种趋势现在看来可能会延伸到火爆的元宇宙身上。
镜头落在美国洛杉矶元宇宙祭前夕。
美丽的女孩们尖叫着跑过,在灯火通明的河面上跑过去,后面跟着一个形状怪异的物体。
这里不是《天使之城》的犯罪现场,而是亚裔导演林毅夫的工作室。
他拍摄的并不是一部新的续集电影,而是一部即将在谷歌开发者大会上发布的 VR 短片——《Help!》这部关于女孩和外星怪物的短片由谷歌的 Spotlight Stories 赞助。
这个团队脱胎于摩托罗拉的 ATAP 先进技术和项目(Advanced Technology and Projects)团队,负责与艺术家合作。
当时该作品仍在向公众开放。
不熟悉的 VR 内容。
显然,因为我们在加州,Spotlight Stories选择了手边的“富矿”——影视资源丰富的好莱坞。
林一斌的《Help!》拍摄场景|BackChannel《Help!》片场的摄像机不是好莱坞常见的Arri摄像机,而是一排四台红龙和鱼眼镜头摄像机,加上吊臂和电缆。
自行研发的一种奇形怪状的机器被剧组人员称为“蜘蛛”。
VR视频又称VR视频,其拍摄难度较大。

一是需要将上下左右的图像捕捉到摄像头中,以便以后“拼接”到视频中。
二是导演和摄影师都不能站在镜头后面。
这就是为什么像“蜘蛛”这样的机器出现了。
投资超过1000万美元的《Help!》为VR视频树立了标杆,让好莱坞发现了VR作为体验工具的魅力。
几年之内,它演变成了好莱坞各大公司的宣传工具,但同时也误导了行业,让VR大行其道。
从业者认为,使用相机捕捉真实光影的传统内容制作可以无缝连接到VR等新媒体。
当然,犯这个错误的不仅仅是谷歌。
竞争对手 Oculus 也陷入了同样的心态。
Facebook 不仅实现了视频和图片的上传和显示,还亲自制作了两代 Surround 的炫酷相机硬件,最后与诺基亚合作推出的 OZO 也取得了同样的结果,只给世人留下了一个美丽的背影。
在内容创作层面,传统影视叙事原则在VR时代面临根本性挑战——观众的自由观察视角不再受导演控制。
进入VR影视制作的创作者不得不面对几个自然的问题:摄像机在观众中代表什么角色?我怎样才能让观众不会错过故事和动作?没有镜头的概念,如何剪辑?同时,视频内容也无法满足用户对VR的“幻想”。
对于刚接触 VR 的人来说,转动头部并看到周围的图像,尤其是精心制作的 3D 图像,确实有一些不同。
但在稍微熟悉了VR之后,简单的视频内容所能提供的刺激似乎有限。
根本原因是视频是三自由度内容,即用户只能在空间的某一点观看,而不能在其中行走。
没有头像,也没有身份,非常混乱。
三星、尼康、理光等公司推出的相机| YouTube 尽管 GoPro、理光、尼康等相机厂商当年相继推出了消费级相机,但它们糟糕的分享方式和不友好的价格并没有让那些已经拥有智能手机的人使用它们。
用户外出时多带一个相机——双鱼眼镜头还是输给了手机的传统镜头。
当然,更重要的是,由于它不像VR游戏那样需要“氪金”,而且VR用户数量无法支撑广告,所以视频内容无法像普通视频一样通过平台赚钱,普通团队只能通过一一个又一个的项目。
支持前进。
最终,随着2016年VR行业逐渐走向低谷,视频行业也分崩离析,死气沉沉。
视频的失败固然是VR行业的一个问题,但在现有技术下,使用摄像头捕捉现实产生的内容与VR新媒体不兼容。
相比之下,以VR游戏为代表的原生3D内容已经开始成为VR的“支柱”。
3D内容是“一流的”,但仍然缺乏工具。
当传统捕捉现实的镜头在VR中受挫时,以游戏为代表的原生3D内容已成为VR平台的主流内容。
如果不出意外,也有可能成为未来的元宇宙。
主要内容形式。
与林一斌的《Help!》同样注重传统影视手法的继承和改造不同,在2017年VR爆发的初期,VR游戏和体验的关键词是兴奋。
“大摆锤”和过山车是两代 Oculus Rift DK 开发者套件中最受欢迎的内容。
这些早期体验并不注重图形和设计,而是追求对用户大脑的“前庭”系统进行猛烈攻击,以留下深刻的印象或造成心理阴影。
Unity大中华区平台技术总监杨东清楚地记得,他第一次玩从美国带回来的Oculus DK2是一款滑雪游戏。
我不知道这是优化不佳还是帧速率不足,或者两者兼而有之。
是的,结果就是“晕”。
杨东没想到几年后Oculus推出消费产品Rift CV1后,他会把这款设备带到自己孩子的幼儿园,让孩子们体验VR的魅力。
没想到,这些孩子们最喜欢的,却是最刺激的。
一次“过山车”的体验。
早期VR中最受欢迎的内容是过山车 | YouTube 的早期 VR 用户非常像孩子,对 VR 游戏有着天然的亲和力,因为从某种意义上来说,大多数早期用户本身就是深度游戏迷,而 VR 内容创作者也就是游戏开发者。
这就是为什么 Unity 和 Unreal 这两个重要游戏引擎的开发者大会也是 VR 开发者活动。
杨东还记得他和他的团队是如何带着数百个VR眼镜的纸箱给游戏开发者提供VR体验的。
与视频相比,VR游戏和体验允许用户在游戏场景中自由走动,并与游戏中的物体或角色进行简单的交互。
即使只有 3D 虚拟图像,用户的沉浸感也会加倍。
这就是为什么像游戏这样的3D原生内容成为VR平台的主流,并首先帮助少数工作室实现了百万美元的销售额,而当时的VR用户数量却少得可怜。
曾经专注于VR内容制作和发行的桑德曼工作室联合创始人周旭东认为,就像传统电影和VR影视内容一样,现实捕捉和3D原生内容也有两个需求,而因为后者是制作流程方面比较复杂,有利于二次开发,因此3D原生内容可能会更大。
Sandman Studios团队目前正在开发的产品“Vast”为参展商和专业团队构建VR虚拟表演和展览场馆。
同时,团队也在尝试为DJ、舞台控制等专业人士设计专属的VR。
工具让他们可以在虚拟世界中控制舞台效果和类似的操作,但虚拟世界中能够出现的效果的想象力比现实世界中高出几个数量级。
桑德曼工具“大千”中的虚拟舞台效果 | Sandman Studio 然而,对于普通用户来说,使用 3D MAX、MAYA 和 Unity 等专业软件和引擎来制作 3D 内容还为时过早。
杨东认为,短期内不太可能出现一种工具可以让普通用户像用手机摄像头拍照一样一键创建3D内容。
但在一些垂直领域,团队可以把专业工具的功能放在云端,应用端可以简化为普通用户可以使用。
从这个角度来看,目前众多虚拟偶像和二次元社交应用的流行,恰恰印证了这个道理。
杨东认为,人们首先要虚拟的不是虚拟的物体,而是人本身。
“每个人都可以成为自己的虚拟主播,可以去带货或者做任何想做的事情。
”对于元宇宙,杨东认为,它不会一下子成为现实,而是“一点一点进入人们的生活”,就像宜家等家具电器制造商现在允许用户在网上查看家具电器的3D模型一样。
他们的手机出现在物理空间中。
元宇宙的理念或许能让实时渲染的3D内容迅速在大众中流行起来。
“就像当年的互联网一样,刚出现的时候大家只是发邮件、玩QQ。
现在互联网真的很有帮助,对人们的生活具有真正的价值。
”杨东说道。
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