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06-21
前段时间在写FPS简史的时候,查阅了很多资料,回顾了各种游戏平台和设备,这让我想起游戏玩家心里一定也有同样的想法:在不久的将来,我可以随时玩。
无论设备或位置如何,都可以随时随地玩您想要的游戏。
当然,这不仅仅是玩家的梦想,也是游戏厂商希望尽快实现的终极目标。
就像游戏最后的BOSS一样,它“引诱”玩家不断尝试和梦想。
然而,促使厂商不断尝试的原因或许并不那么浪漫。
归根结底,这只是市场行为。
不过,当我们抛开因果关系时,玩家能够随时随地打他想打的比赛,归根到底是件好事。
当主流游戏开始拥抱云时,大型星际探索网游《EVE Online》最近推出了名为“EVE Anywhere”的服务,允许玩家使用Chrome、Edge、Safari、Firefox等浏览器创建60帧图形。
游戏本身的品质体验,这项服务目前仅在美国推出。
对于EVE Online的玩家来说,这简直是天上掉馅饼的福利:无需额外收费,无需注册第三方云游戏平台会员,立即就可以玩。
当我看到这个消息时,我习惯性地看了一下中国服务器网易的官网。
没想到国内也有这个,所以就尝试了一下。
由于无需下载游戏客户端,按下体验图标后,直接打开一个新的浏览器选项卡,显示Windows系统桌面。
桌面上只有EVE图标和网易自家的网游加速器。
接下来的流程就很熟悉了。

登录,一站式加载,直接进入游戏。
▲ 加载过程加快了。
进入游戏后,我很快发现了云游戏鲜为人知的原因:画质差、帧率低。
即使在M网络下,依然达不到流畅游戏的程度。
虽然网络延迟基本维持在20ms以内,但仍然出现丢帧、卡顿的情况。
对比云客户端和桌面客户端的图像质量,也可以看到图像质量的明显差异。
纹理较为粗糙,色彩深度较低,肉眼可见的色彩层次变化大大降低了游戏体验。
▲ 动画的帧率较低,但也能看到卡顿现象。
我对这次云游戏体验最直观的感受是,从打开游戏到退出的20分钟内,笔记本电脑的风扇没有打开。
进入狂暴模式。
当然,这也是云游戏的最大优势。
无论游戏有多大,画质有多强,都不受游戏设备硬件性能的限制。
正因为如此,尽管该技术如今还存在许多缺陷,但制造商仍愿意继续投资研发。
回顾过去,主机厂商们为了实现“随时随地玩游戏”这个简单的目标,不遗余力。
从掌机到云游戏,人们的目标从未动摇过。
为了实现强大的功能,让玩家玩得开心,大型游戏机必然会放入很多零件,这样只能牺牲便携性。
即使从拆箱到使用,它们也不会损坏。
它一动不动,变成了“路由器”般的存在。
因此,想要让玩家随时随地进入游戏世界,这么大的游戏机就只能稍等了。
不甘心,游戏厂商另辟蹊径,打造了一款方便玩家拿出来的掌上游戏机,简称掌上游戏机。
2006年,美泰电子推出了世界上第一台手持游戏机Auto Race,顾名思义,它只能玩一款游戏,即赛车游戏。
▲ 图片来源:Padandpixel 看了网上一些博主上传的 Auto Race 评测视频后,我发现赛车游戏的机制至今都没有改变。
美泰在《赛车》中使用简单的红点和线条来组成汽车和赛道。
它的乐趣不亚于当今画面华丽的AAA赛车游戏,而且游戏也足够刺激。
2008年,任天堂推出了Game Watch游戏机,它确定了手持游戏机的基本形态,有按钮和屏幕。
后来的版本还增加了十字键。
这些仍然是现代手持游戏机不可或缺的元素。
2017年,任天堂还制作了Game Watch的复刻版,内置了《超级马里奥》等三款游戏,让玩家球迷怀念当年简单纯粹的游戏乐趣。
▲ Game Watch复刻版 此后三十年,掌上游戏机如雨后春笋般涌现,诞生了GameBoy、PSP、3DS等一系列经典掌上游戏机,从Game Watch一机一游戏的设计演变而来凭借卡带/光盘的设计,玩家似乎实现了“随时随地玩游戏”的梦想。
随后智能手机的诞生让人们看到这个梦想可以走得更远。
根据前瞻产业研究院整理的年度全球游戏市场规模及发展趋势分析,移动游戏占收入的40%,其次是主机游戏和PC游戏。
▲ 图片来源:前瞻产业研究院。
在GDC行业报告中可以发现,大多数开发者仍然选择在PC平台上开发,其次是手机平台。
而通过我在生活中的观察,不难发现,朋友们谈论游戏时,大多数都会优先考虑手机游戏。
首先,由于手游门槛较低,普通中端机就可以玩主流的大型手游,配置对游戏的影响不像PC平台那么大;另外,手游带有社交属性,聚会等饭的时候可以玩一局King或者Eat游戏。
鸡,通过游戏中的团队合作,大家很快就熟悉了,谈话也随着游戏的进行而逐渐畅通。
如果主机游戏也能在手机上玩,让人们随时随地都能玩,拥有AAA级大作的硬核画质和社交属性,那会是怎样的场景呢?云游戏就是在这样的需求下诞生的。
云平台什么时候兴起?第一个提出云游戏概念并在市场上推出实际产品的是一家名为OnLive的美国公司。
谷歌CEO埃里克·施密特在2016年举行的搜索引擎大会上提出了“云计算”的概念。
企业或政府建立一个计算资源共享池,也称为“云”,将以前分散的计算能力聚集在一起,以实现更多的计算能力。
有了强大的算力,用户只需要从这个共享池中获取自己需要的算力,就像挖井取水一样。
在此之上,云游戏应运而生。
然而,由于带宽的限制和开发技术的不成熟,OnLive未能完成自己的抱负,但它已经建立了云游戏的雏形。
最终OnLive被索尼互动娱乐收购,并与同样被索尼收购的另一家厂商Gaikai共同开发PlayStation Now流媒体服务,让当时正在玩PS3的玩家体验到“随时玩”通过 PS Vita 和 Bravia TV 进行流媒体播放。
“AAA大作”虽然好玩,但仅限于玩,而不是自由玩。
不少玩家反映,游戏体验受网络环境影响较大:有时很流畅,就像在本地玩一样;有时很流畅,就像在本地玩一样;有时很流畅,就像在本地玩一样。
有时会很卡,就像看幻灯片一样。
▲ 从这张图的模糊程度可以看出,OnLive 已经存在有一段时间了,但云游戏的潜力仍然巨大。
尤其是不少专家和媒体预测,云游戏将成为5G时代的杀手级应用。
这是在5G概念流行之前就已经诞生的预测。
但纵观如今的手游市场,人们玩的更多的还是《和平精英》、《王者荣耀》等游戏,甚至还有《原神》《崩坏冲击》等超大型游戏。
为什么手游行业并没有像专家预测的那样顺势而为?一方面,用户侧带宽速度限制的问题似乎还没有得到解决。
无论是Google Stadia还是Nvidia GeForce Now,它们都是“受限服务”,只能由少数地区的用户享受。
另一方面,这个问题也不能简单地抛给网络运营商。
云平台也有自己的职责。
无论是云游戏还是云电脑,诞生至今已有十几年,但仍难说好用。
资源少、功能简陋等缺点仍然存在。
不久前,Stadia也宣布解散自己的开发团队,专注于平台。
看来,玩家要想看到云台崛起的那一天,还需要伸长脖子等待。
或许到那时游戏鄙视链就会崩溃,游戏行业也将迎来变革。
云平台的崛起能带来什么?如果云游戏开始崛起,会给当今的游戏行业带来哪些变化?首先也是最明显的事情是消费级显卡的需求下降。
玩家对自己电脑的图形计算能力要求不再像以前那么激进。
从2月份的Steam硬件榜单可以看出,玩家份额最大的是两三年前的显卡系列,几乎没有RTX30系列显卡。
当云游戏进入寻常百姓家的时候,或许我们会看到,它们都是一体的。
然而,对于消费者来说,钱还是要花钱的,只是收钱的角色发生了变化。
消费者需求萎缩后,AMD、Nvidia等硬件厂商必然需要为自己的产品或算力寻找新的买家,即各大云平台。
于是核心玩家不买显卡省下的钱就进了云平台的口袋。
赌注类似于智能手机应用程序的买断系统和订阅系统。
哪一个更好,完全由玩家来掌控。
但如果云平台真的崛起,玩家可能别无选择。
而当游戏市场全面转向互联网时,对于开发者来说,针对不同硬件配置专门优化的工作量就减少了,甚至可以省略测试过程,将全部精力投入到画质升级的工作上,从而推动VR设备的普及和普及。
VR耳机不再受功能限制,硬件重量得到释放,形态可能进一步压缩,最终与AR眼镜融合。
只要网络质量不太差,用户即使在Google CardBoard等简单的VR设备上也能获得非常好的体验。
不过,在云游戏推广初期,不少游戏厂商应该选择“剧透游戏”,这样既满足了感伤一方,也简化了开发流程。
如今,如果你看看 Stadia 或 GeForce Now,你基本上会发现已经跨平台迁移的游戏。
目前还没有云平台独占的大作。
可见,跨平台开发仍将是早期云游戏的主流发展方向。
当我们看到有大厂愿意为云平台开发专属3A大作的消息时,或许就是云游戏崛起的那一天。
不过短时间内,该抢的显卡就必须抢。
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