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腾讯被网易逼入绝境

发布于:2024-06-18 编辑:匿名 来源:网络

网易终于等到了腾讯的冲锋。

近一个月(2020年12月15日至2020年1月15日)买量市场、社交平台、游戏主播/游戏媒体几乎全部倒在《元梦之星》的高调营销攻势下:投资面、固定发布会放出“生态激励首期投资14亿元,长期投资不设上限”。

上线首日,外购素材发布量超过27000套,是上线前的50倍,并邀请大名鼎鼎的明星达人进行宣传;联动终端,视频号、QQ、腾讯新闻等流量入口联合推广,免费赠送6款《*荣耀》联名时装,并与哔哩哔哩、抖音、斗鱼、虎牙、快手、微博合作、小红书等平台推出“星梦合伙人”激励计划。

?数据来源:点点数据由天美运营,腾讯各大IP强力推广。

外界可以明显感受到腾讯对这款游戏的重视;有媒体甚至称《元梦之星》“腾讯接下来极其重要的一战”可能会成为其下一张“王牌”。

然而异常之处在于:腾讯如此大肆宣传的《元梦之星》并不是一款重金自研的大作一款蛰伏已久,却来势汹汹的休闲聚会游戏——经过两轮保密测试,很快完成了第一次曝光(9月20日)、第一次测试(9月28日)、第二次测试(11月17日) ,并在三个多月内进行公测(12月15日),这样的效率在国内游戏厂商中是罕见的,更不用说像腾讯这样大的游戏了。

为腾讯着急? 虎嗅认为,腾讯的架构不再局限于一家游戏公司的愿景,之所以将《元梦之星》提升为集团战略,更大程度上是某种趋势和势能正在松动。

整个腾讯未来的发展通道——《蛋仔派对》披着游戏的外衣,通过UGC(用户生成内容)生态撬动年轻市场,真正触及了腾讯的根基:社交关系链。

按照这个逻辑,腾讯的上述举动是合理的:腾讯过去建立的稳定性正在内容和渠道竞争的过程中逐渐松动。

《元梦之星》不再局限于单一游戏品类,腾讯押宝的也不仅仅是一种游戏品类。

不仅仅是一款派对游戏,更是下一代社交场景。

腾讯为何搞砸“聚会”? 自从网易《蛋仔派对》引爆派对圈之后,整个游戏圈都知道,蛰伏的腾讯迟早要出手。

一方面,中信证券分析称,聚会游戏本质上是轻多人竞技游戏。

由于其低门槛和裂变传播特性,很容易出现现象级DAU(每日活跃用户)游戏;而国内休闲游戏的用户规模已达到8亿以上,但聚会游戏的供给量仍然较少,因此是手游细分市场的蓝海赛道。

而且,腾讯对派对游戏觊觎已久——此前,腾讯通过多次外部合作和投资布局了派对赛道,比如:投资《猛兽派对》开发商Sosi科技、与任天堂合作引入Switch国行以及Renxi Party Games(如《马力欧卡丁车 8》《超级马力欧派对》)和腾讯投资的Epic Games还收购了《糖豆人超级淘汰赛》开发商Mediatonic的母公司Tonic Games Group。

根据QuestMobile 2020年6月数据,增长贡献率=APP同比增长/二级市场同比增长。

另一方面,《蛋仔派对》通过玩家UGC生态一步步推高了DAU——虎嗅获悉,2017年9月网易《蛋仔派对》完成了“双亿成就”,即MAU(Monthly Active User,月活跃用户)活跃用户)突破1亿+,地图总数累计达1亿张;截至今年12月,《蛋仔派对》拥有超过5亿注册用户和1万DAU。

由此看来,《元梦之星》在游戏品类、上线时间、目标群体等方面有意无意地瞄准了《蛋仔派对》。

堪称是腾讯对网易的精准狙击——含着金汤匙出生的《元梦之星》,上线当天不仅针对微信。

、QQ不遗余力搭建平台,哔哩哔哩、抖音、斗鱼、虎牙、快手、微博、小红书等平台也前来支持,并两次夺得App Store免费榜第一名小时。

一般来说,新游戏上线有两种方式:“热启动”和“冷启动”。

冷启动项目的生存完全取决于市场数据。

“一开始冷启动《*荣耀》差点就死了,先叫《英雄战迹》,中间修改重新上线的时候,期望值没那么高,结果是陡峭的上升曲线。

”一位接近《*荣耀》项目的人士告诉胡修说道。

至于火爆的启动,多是伴随着盛大的发布会+传统的硬核联盟渠道(华为、联想、OPPO、vivo等应用商店)+新的直播平台(抖音、快手) )+老牌直播平台(斗鱼、虎牙)+社区(哔哩哔哩、TapTap)发起造势——如此大的阵仗主要是由于《元梦之星》品类的特殊性:派对赛道已经是一个充分竞争的领域,新品快速迭代、热启动。

有利于占领垂直用户心智。

”《元梦之星》地毯式推出还有一个重要原因,涉及到企业之间的狙击与反狙击问题——《元梦之星》发布会规模不小,第一周的声势只会更大但网易、百合、思动、影教等游戏厂商也在推出新的聚会游戏,必须争夺发行时间和媒体档期,才能保证高预期,腾讯必须‘扫货’”。

练习者向虎秀解释,《元梦之星》毯子放置的逻辑是为了保证不被《蛋仔派对》等竞争牌暴露。

如今,《元梦之星》上线已经一个月了,至少从市场表现来看,还是令人满意的——根据微点网数据,就iOS销量而言,《元梦之星》的总收入来自12月15日至1月15日为1.38亿元(虎秀向腾讯相关人士求证,对方表示实际数据不止这个),超过《蛋仔派对》同期总营收1.1亿元,它是众多新游戏中最好的,并且运行了陡峭的攀登曲线。

数据来源:点点数据。

然而,《元梦之星》才上线一个多月,而《蛋仔派对》却已经运行了20个月(2018年5月27日上线)——后者不仅完成了市场架构,还获得了部分用户的青睐。

心智已经形成。

事实上,《蛋仔派对》已经成为派对游戏的现象级IP。

面对这样的情况,《元梦之星》选择了与《蛋仔派对》正面交锋,肉搏战。

腾讯被网易逼入绝境

即使腾讯集团投入了所有的资源,联动了所有可以调动的渠道和平台来支持这款游戏,仅仅靠堆砌资源,这款游戏也不会成为爆款,否则腾讯也活不了七八年了。

年《*荣耀》它仍然是收入王牌。

而且《糖豆人》《鹅鸭杀》《蛋仔派对》《猛兽派对》这些具有代表性的派对游戏各有优势,已经瓜分了市场上众多的派对玩家。

腾讯如何后来居上,打造差异化上升曲线? 对此,接近腾讯IEG(腾讯互娱集团)的人士分析了《元梦之星》对虎秀的策略:首先,《元梦之星》将推广方向定位为“合家欢游戏”——这不仅仅是一款游戏整个家庭。

作为一款针对年轻市场的产品,《元梦之星》设定了更加普适的目标,面向所有用户群体,覆盖各个圈层;至少可以说,即使《元梦之星》无法触及《蛋仔派对》的核心用户群,这款游戏仍然拥有差异化的受众群体。

“天美选择加入强大的社交和主流游戏玩法,包括与《元梦之星》、《*荣耀》《蜡笔小新》《功夫熊猫》等领先IP合作,是为了将品牌心智绑定到更多的泛用户、泛圈层,快速吸纳“不同IP背后的粉丝群体已经转化为聚会游戏的潜在玩家。

”一位业内人士向虎嗅分析道。

也就是说,在策略上,我们预留了《元梦之星》作为后备,同时我们也想渗透一些《蛋仔派对》不可征服的玩家群体,针对各个年龄段的用户,渗透到新的增长点。

第三方研究机构DataEye测算了《元梦之星》首月的用户构成其次,《元梦之星》的拼接能力非常“腾讯”:游戏的核心玩法是闯关模式,但却融合了各款游戏的优点,让玩家有种吃鸡的感觉+QQ飞车+CF+狼人杀+*+糖豆人+蛋头党之影,以及最近发布的《山地之影》新季预告和海上冒险”显示,《元梦之星》计划包括滚球碰碰车、泡泡大战、卡丁车模式和塔楼。

游戏中加入了反保护玩法——要知道,《元梦之星》整合的系列玩法已经引领了潮流。

当所有这些玩法组合成一款游戏后,《元梦之星》不再只是一款派对游戏,而是更接近于A游戏方块。

“派对游戏只是一个概念,或者只是一个容器,到底应该包含什么样的玩法并没有标准。

从它的定义出发,任何适合大家一起玩的游戏都可以包含在内。

派对有一个扩展很大,肯定需要继续挖掘。

”一位游戏制作人对虎嗅说道。

上述制作人进一步指出,近年来游戏市场几乎没有出现新的单一玩法(除非有技术带来的改变)。

新游戏都是将各种玩法拼接在一起。

遵循这个逻辑,新游戏的底层逻辑就是一个数学过程。

问:用什么玩法俘获一批用户,用什么IP俘获一批用户。

不同的是,有些人把这道数学题当作减法,有些人把它当作加法,有些人甚至把它当作乘法。

“没有单一的公式可以解决这个数学问题(即确保游戏的成功)。

是否应该减法、加法或乘法仅取决于产品和市场。

”他强调,近年来国内游戏行业正在发生着巨大的变化。

尤其是一些DAU较大的品类产品已经被明显洗牌,想要成功就必须与时俱进。

一场腾讯不能输的战斗。

虎秀此前撰文称,《糖豆人:*淘汰赛》《 Among Us 》《鹅鸭杀》等派对游戏成功验证了社交传播的巨大潜力。

《蛋仔派对》后来居上,成功“突破”00后群体的原因。

关卡:一方面,《蛋仔派对》拿出了高品质的美术设计,叠加其轻松休闲的游戏节奏、高度互动的游戏社交玩法(可以挑战赛车、生存、个人积分、组队多个主题关卡,以及融合了两名玩家同时合作、2v2对抗、非对称竞争等玩法)俘获了不少年轻玩家的心——这些游戏场景对于注重自我的00后来说无疑是一种新的“新风格” -表达能力强,有较强的群体认同感。

社会货币”。

QuestMobile 预估了 2020 年 6 月弹仔用户的年龄分布。

另一方面,源自《蛋仔派对》中“弹仔工坊”的 UGC 系统极大拓宽了游戏探索的边界,不仅为玩家提供了自由创作的便利关卡和自制地图也充分调动了玩家的创意碰撞和更多圈外二代内容的分享。

这背后的原因是派对游戏发生了明显的变化。

过去整个行业都是以休闲、棋牌游戏等轻游戏来完成用户教育,然后硬游戏完成收获。

现在整个逻辑不同了——轻游戏也可以重新完成收获,就像休闲聚会游戏一样。

本来是一款低粘度的游戏,但是《蛋仔派对》的丰富度和整体游戏越来越复杂,休闲聚会也可以像严肃游戏一样。

另一个变化是,《蛋仔派对》的人民币玩家和普通玩家的区别以及游戏体验并没有那么大。

严格来说,《蛋仔派对》并不是一款纯粹的网易风格的游戏——网易擅长大额付费设计,而《蛋仔派对》在商业模式上是大DAU+低付费门槛,走的是《*荣耀》的路,而且逻辑已经改变。

以网易旗下游戏《逆水寒》《永劫无间》为例。

角色武器和皮肤都具有流通属性,三方交易动辄上万。

主要宣扬的是外部设备的稀缺性,而《蛋仔派对》主要宣扬的是乐趣,削弱了竞争力——某种程度上,《蛋仔派对》的成功,给了网易突破和反思自身能力的机会。

综合以上分析,如果说《蛋仔派对》的成功首先是UGC,游戏只是一个空壳,那么《元梦之星》如何超越《蛋仔派对》就成为了腾讯游戏必须面对的命题——棘手,但却至关重要。

回顾过去,《穿越火线》《英雄联盟》《地下城与勇士》等产品奠定了腾讯在PC时代的地位后,又在手游浪潮中发挥了社交(微信&QQ)和娱乐领地的潜力——腾讯游戏已经确定了几个前景游戏品类繁多,大量赛马项目被挤进这些赛道“爆款”。

他善于将集团资源嫁接到自己的业务体系中,通过投资、联合研究、自研等方式推广产品,实现不同时期的玩法、技术、用户生态。

的快速增长。

数据来源:游戏工委、伽玛数据,甚至,随着腾讯游戏全产业投资版图的扩大,渠道潜力持续进入手游时代,在MOBA(多人在线战术竞技游戏)和射击领域快速扩张(包括FPS/TPS/战术竞技游戏)。

等)类别来建立跟踪控制功能。

当下,腾讯游戏面临着内忧外患的局面:对内来说,腾讯的两大摇钱树《*荣耀》已经运营超过8年,《和平精英》上线近5年,而鸡-吃游戏从2016年开始流行,已经7年多了,但整个IEG却迟迟拿不出新的爆款产品来接盘。

而且年初以《原神》为首的二次元潮流和以《蛋仔派对》为首的派对潮流都被动跟随。

腾讯早就着急了。

外部竞争方面,米哈游(《原神》)、莉莉丝(《万国觉醒》)、木虫科技(《Mobile Legends: Bang Bang》)、IGG(《王国纪元》)、哈比(《弓箭传说》)等后起之秀都采用了产品亿级销量在细分品类中占据主导地位,甚至在全球市场取得了骄人的销量。

然而,腾讯在引领新品类方面却变得越来越被动。

而且,老对手网易正在通过新游戏进一步加强威慑力。

以暑期档为例,GameLook统计显示,网易(《逆水寒手游》《蛋仔派对》《*极速》《全明星街球派对》)四款新游戏占据新游戏市场40%以上,而腾讯(《冒险岛:枫之传说》)三款新游戏销量Byte(《晶核》)和MiHoYo(《星铁》)巨头仅占新游戏市场的30%以上。

腾讯自然也意识到了这一情况,心里也着急——于是,它借助团体的力量,推出了《元梦之星》正面“强硬”《蛋仔派对》。

如果这一“枪”失败,腾讯的士气必然受到严重打击——于是,《元梦之星》就成为了腾讯游戏不可输的一场战斗。

当然,也有不少游戏从业者看好《元梦之星》接下来的市场表现。

毕竟休闲竞技+大DAU是腾讯的强项;但接近腾讯IEG的人士表示,《元梦之星》目前还没有DAU目标:一方面,聚会游戏的增长积累是一项长期的周期性工作,在短期内很难“定生死”。

推出后短期内。

你至少要跑过这个春节,才能看到更多的可能性;另一方面,腾讯游戏的业务策略多样,预期目标不同,因此评价标准难以确定。

上述人士进一步重申,腾讯IEG(包括天美工作室集团、光子工作室集团、魔方工作室集团、北极光工作室集团)在进入新品类时有自己的布局和业务推进节奏。

它并不像外界所说的那样。

标记为《蛋仔派对》。

“腾讯的风格不会在某个品类或玩法在市场上流行后立即停止;当某种玩法流行起来后,就会密切关注市场变化,前期投资一些初创团队。

后续的项目也将基于市场判断、业务需求和满足玩家的需求。

” 【本文由投资伙伴虎嗅网授权。

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