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06-21
上周游戏界的热点新闻无疑是《黑神话 悟空》发布的最新试玩版。
一段12分钟的演示视频吸引了众多游戏UP主纷纷产出两倍长的解析内容,挖掘出很多有趣的背景和哲学思想。
有些人关注游戏中使用的虚幻引擎 5,包括我。
出于好奇,我翻出了虚幻引擎去年5月发布的第一个demo,回顾了它的核心。
发动机是根本。
这一代虚幻引擎在生产力上做出了不少提升,主要涵盖了Nanite和Lumen两个新功能,从而衍生出更多的玩法。
第一个是 Nanite,它代表虚拟微多边形几何系统。
听起来很复杂,但是使用起来可以节省人们的时间和精力。
游戏中的模型是由多个三角形面组成的。
模型的面越多,我们看到的图片就越详细,但随之而来的,渲染难度也呈指数级增长。
尤其是现在开放世界风潮愈演愈烈,游戏地图越大,同屏模型数量越多,对玩家的硬件配置要求就越高。
当然,很多游戏厂商会选择采用低模型+纹理处理来减少三角形数量,在保证观感的同时也实现了开放的世界形式。
但如果所有游戏开发者都使用这个棘手的解决方案,那怎么会发生呢?进展如何?虽然虚幻引擎的名字是Unreal,字面意思是不真实的,但它从第一代开始就非常注重现实。
当虚幻引擎站在那个位置时,它需要做它在那个位置上应该做的事情。
Nanite的诞生就是为了让游戏画面更加真实。
它将模型上的面孔分成许多簇。
下图中的色块代表簇。
只有当玩家的视角接近模型时,引擎才会继续细分集群进行并行渲染。
此时,玩家看不到的模型背面将不会被渲染。
这样可以节省大量的图形计算能力,集中渲染玩家所看的人物、物体、场景等细节。
Nanite不仅可以提高构建高人脸模型的效率,省去拓扑、法线贴图、烘焙等过程,还可以让同屏的人脸数量无限增加。
过去,开发者在模拟场景时会受到人脸数量的限制。
静态物体换成了纹理,现在可以直接换成高模物体,几乎无限真实。
例如,在第一个演示的场景中,其中一个雕像有数万张面孔,而这个屏幕中总共有3个这样的高多边形雕像,总共有1亿张面孔。
又如《黑神话 悟空》中的千佛像图,其中雕龙画楼的细节栩栩如生。
这也得益于Nanite极其精细的造型。
顺便说一句,这个黑科技暂时只适用于静态模型,不适用于那些涉及动画、爪牙獠牙的怪物。
由于面数没有??限制,开放世界游戏不必担心场景太大或高模块太多导致玩家电脑在PPT中卡住,从而引发另一场显卡危机。
这样一来,游戏就无限接近现实世界了。
也许我很快就能见到玩家了。
为了让游戏变得真实,除了提高模型的精度之外,我们还需要让光影看起来像人们在现实世界中看到的那样。
这时候轮到Lumen进行技术首秀了。
Lumen也被称为动态全局照明。
动态和全球这两个标签单独来看并不是什么新鲜事,但结合在一起却有神奇的效果。
过去,开发人员在引擎中创建场景。
一旦移动或改变光源,想要看到实际的运行效果,就必须等待灯光烘焙完成。
这个过程就像剪辑视频后的导出工作一样无聊,他们只能等待。
但有了Lumen,开发者就可以随心所欲地调节灯光,并实时看到灯光效果。
用于一些依靠灯光来营造舞台效果的游戏中,设计师可以快速调节灯光,找到最佳的氛围,给《玩家》带来最佳的戏剧体验。
此外,在发展过程中,物体对光的反应也是动态的、全局的。
例如,在这张照片中,阳光从外面照射进来。
这时,放置一匹水马,光线照射在水马表面进行漫反射,反射出的红光再次打在混凝土墙上。
只有这样的三维光反馈,才能让人感觉到画面足够真实。
试想一下,阳光照在水马的表面,却没有在墙壁上反射出红光。
是不是有点奇怪?你可能没有立即意识到其中的奇怪之处,但你的大脑潜意识里已经区分了它,并不断提醒你这一点。
不真实,然后你开始注意到。
《盗梦空间》一开始,科布面对植入梦境的人,言语极其真诚,但最终却被地毯手感的细节出卖,导致任务失败。
这种情况在游戏中也是如此。
无数行业参与者正在努力接近现实。
从劳拉古老的“三角胸”,到新古墓丽影中的“头肩”头发特效,再到虚幻引擎5中的无限多面体和动态全局照明技术,每一项技术进步都是为了同一个目的。
目标,真实。
当游戏画面变得假真时,游戏可能就不再单纯只是一种娱乐形式那么简单了。
值得一提的是,虚幻引擎不仅仅适用于游戏行业。
去年流行的《曼德洛人》也使用了这个引擎来制作特效场景。
它还可以应用于动画、建筑设计、舞台设计等领域。
虚幻引擎的背后是一家名为 Epic Games 的公司。
是的,就是去年与苹果对簿公堂的游戏公司。
它与苹果的纠纷主要集中在收入分成问题上。
虽然Epic与苹果之间的纠纷原因与虚幻引擎无关,但如果诉讼向最坏的方向发展,可能会导致所有使用虚幻引擎制作的游戏被从App Store下架,包括《和平精英》、《天堂 2:革命》等热门手机游戏。
Epic还用实际行动指责App Store、Steam等应用游戏分发平台收取过高佣金。
建立自己的商场并开始下棋。
从2007年开始,Epic开始打造自己的游戏商城Epic Store,依靠低廉的佣金吸引游戏厂商在平台上发布游戏。
面对玩家集团,它采取了早期独占和定期游戏交付的方式。
由于这一举措,迄今为止已经赠送了大量游戏。
如果按照原价计算,总价值已经超过美元。
一次又一次的“喜加一”并不能赢得玩家的忠诚。
有多少人和我一样。
每次他们打开Epic图标,只是想获得免费游戏,而不下载它们,只是为了讨价还价。
Epic Store之所以面临这样的局面,主要是因为缺乏创意工坊,玩法也很少。
此外,游戏高昂的售价以及锁区问题,让玩家游戏不愿倒戈,仍然选择在Steam上购买新游戏。
游戏。
然而,市场是残酷的。
Epic Store的竞争对手不仅有Steam,还有Battle.net、EA Play、UPlay、Xbox、GOG等平台。
其中最具威胁的是Xbox。
与Epic不同的是,后者的游戏列表大部分都是上市半年的老游戏。
不过Xbox推出的Game Pass会员都是AAA级游戏。
,甚至第一方工作室也会在游戏上线时加入 Game Pass 阵容。
你赠送游戏,我却比你赠送更多、更无情。
四面楚歌的Epic Store仍需继续修炼内功。
不过,对于Epic来说,建设自建商城不一定要赚钱,但一定要有。
目前来看,Epic Store更像是Epic Games紧紧握着的一张门票。
后者只要保证票不丢失,未来就有机会瓜分更大的蛋糕。
而他们现在想要登上的船似乎毫无疑问就是元宇宙。
游戏边界的另一边是Metaverse。
2016年,腾讯收购了Epic近40%的股份,自然成为后者第一大股东。
当时企鹅做出这样的收购决定很大程度上是看中了Epic Games的开发资源。
然而时至今日,Epic Games 的意义远超最初的想象。
这可能是腾讯进军虚拟宇宙的最大举措。
芯片。
想要建立虚拟社会,首先要有生产资料的基础。
游戏引擎是这个基础。
借助游戏引擎,可以在网络世界中建造山川、玉石、宫殿,直到世界成长为一个可以同时容纳所有人的世界。
一个有千万人口的社会。
我可以以另一种面貌在这个社会中工作、生活、聚会、娱乐,而我在这个世界上的所有生产和消费行为实际上都会影响到现实世界中的我。
这就是虚拟宇宙的大致轮廓。
形式。
目前来看,在虚幻引擎5可预见的生命周期内,它或许真的能帮助腾讯构建理想的虚拟世界社会。
这是Facebook和谷歌所不具备的优势。
当然,虽然元界的概念很诱人,但短期内我们很难看到真正的元界产品。
原因是另一个基础并不完善,那就是VR/AR产品。

在这方面,Facebook 更占主导地位。
无论如何,虚幻引擎5的出现,让已经让国人感到无比热血的《黑神话 悟空》在艺术表现力上达到了更高的境界,而且它的力量还不止于此。
作为玩家,我自然希望游戏制作者能够利用这一点创造出以前难以实现的玩法。
直到有人无限拓展游戏的边界,或许边界的另一端就是人们理想的虚拟宇宙。
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