【创业24小时】2022年7月18日
06-17
《原神》可以说是最近游戏圈讨论度最高的游戏之一,不仅仅是因为它的各种争议,更是因为它的吸金能力。
Sensor Tower商店的预测数据显示,上线30天内,《原神》的总收入将达到惊人的2.45亿美元,超越《王者荣耀》《PUBG》《Pokemon Go》等知名游戏。
然而,自公测以来,《原神》的声誉一直在下降,TapTap评分仅为4.8。
类似《塞尔达传说:荒野之息》的争议还没有停止。
它如何在“口碑崩盘”的情况下吸引大批玩家并赚大钱呢?这是一个争议,但也是一个担忧。
自公测以来,关于《原神》的讨论就没有停止过。
其争议主要集中在两个方面。
一是画面风格与任天堂开发的游戏《塞尔达传说:荒野之息》类似,因此受到了很多《塞尔达》粉丝的抵制。

关于这一点,我们也询问了身边的几位《塞尔达》玩家,他们表示:有一点相似,但差异还是蛮大的。
虽然都说是开放世界游戏,但无论是世界的广阔还是单个场景的交互设计,《原神》和《塞尔达传说:荒野之息》还是有一定差距的。
如果说与《塞尔达传说:荒野之息》的相似性仅仅影响了少数塞尔达玩家对《原神》的评价,那么《原神》在PC、PS4和手机上的同时上线则引发了更大的评价争议。
《原神》到底应该算是手游还是主机游戏?不同的玩家可能有不同的想法。
如果把它当作一款单机游戏,那么很容易评价它的品质。
与主流3A游戏大作相比,《原神》还是有一定的差距,同样是开放世界游戏。
原因有很多,但最重要的是氪金。
绘图卡设计。
不管是什么游戏,加入氪金卡抽设计肯定会对游戏体验产生影响。
氪金设计的目的是商业利益。
说白了就是为了赚钱。
如果玩家无法持续充值,就得在任务材料、人物等级等方面花费时间和精力,相比可以自由探索开放世界的主机3A游戏,体验自然较差。
AAA级大作的游戏设计考量是游戏是否足够好玩、创意是否独特,而氪金游戏则必须在这些前提下加入收益考量。
而如果将《原神》仅仅视为一款手游的话,与众多类型和固定手游相比,《原神》确实在画质和交互方面有着相对更好的表现,并且面对固定手游,《原神》在游戏市场,《原神》将主机上常见的开放世界设计带到了手游中。
对于很多手机游戏《玩家》来说,它是比较新的。
此前,开放世界设计大多出现在单机平台或PC平台上,因为展示广阔的世界地图和场景交互需要极高的性能支持。
手机的性能一度无法支持如此高清、体验式的游戏。
如今手机的性能已经提高,可以支持复杂的游戏。
除了《原神》,腾讯还有开放世界游戏《代号:息壤》,网易有《代号:诸神黄昏》。
▲《代号:诸神黄昏》还声称将在全平台上线。
可以说,开放世界游戏是国内游戏厂商共同的发展方向之一,但《原神》只拥有先发优势。
新的类型可以给玩家手游带来新鲜感,但无论是在主机平台还是PC平台上都算不上好。
《原神》的争议,其实是因为不同评价体系下的评价标准不同。
可以预见的是,这场争论还将持续下去。
。
无论是与《塞尔达传说:荒野之息》相似,还是不同评价体系下的争议,这些虽然让《原神》失去了声誉,但也为其赢得了不少关注。
当然,仅靠争议带来的关注度并不足以让《原神》取得如此高的商业成绩。
更重要的是《原神》开发商的商业模式和运营能力。
有人擅长制作游戏,有人擅长商业运营《原神》并不是第一个将主机游戏常见设计引入手游的游戏。
今年年初发布的《帕斯卡契约》被称为“把主机3A游戏搬到手机上”,高画质、高性能要求,以及主机游戏中常见的20小时主线游戏设计,都表明它是在手机上独一无二。
《帕斯卡契约》 甚至还获得苹果推荐,并在2016年苹果秋季发布会上展示过这款游戏。
正式发布后,确实获得了极好的口碑,App Store评分高达4.3,TapTap评分高达9.0分。
玩家对此也给予正面评价居多,但就商业收入而言,《帕斯卡契约》与《原神》还有一定差距。
前者的 App Store 评论数只有 11,000+,而后者则达到了 170,000+,更何况手游已经产生了收入,发布 30 天内《原神》收入达到 2.45 亿美元。
这两款游戏都是手游行业中相对较新的类型。
《原神》带来了开放的世界设计,《帕斯卡契约》提供了主机游戏中常见的高品质、高互动的探索体验,对普通手游《玩家》有着特殊的影响。
非常有吸引力,但拉大两者差距的原因在于商业模式和业务运营能力。
《帕斯卡契约》在App Store的销售模式是45元买断制,而《原神》则是免费下载并提供多种游戏内购。
根据《原神》App Store页面公布的信息,游戏内购价格为6元不变。
比较常见的创世晶材料就是用来打开氪金盒子的材料。
还会有类似于首次存款翻倍的销售折扣,并且每个水晶可以提取一次。
根据《原神》官网公布的概率,获得游戏中最稀有的5星角色和5星物品的基本概率分别为0.6%和0.7%。
5星稀有角色一定会赢90次,5星稀有角色一定会赢80次。
物品,在这种稍微复杂的销售机制下,《原神》的收入得以快速增长。
氪金抽卡机制在手游行业流行并不是没有道理的。
《帕斯卡契约》虽然在玩法和玩家评价方面表现较好,但买断制在手游行业确实不是特别流行。
玩家的习惯在中国还没有建立起来,大家都习惯了自由自在。
就连以游戏性着称的任天堂,也未能摆脱手游环境的限制。
虽然手游不是任天堂的主要业务领域,但实际上这几年也制作了几款手游。
它出现在2017年推出的手游《超级马里欧酷跑》和《Pokemon Go》中。
虽然都是免费游戏,但《超级马力欧酷跑》的免费版只开放了几个关卡,需要额外支付10美元才能解锁所有关卡。
游戏内容,而《Pokemon Go》则是手游行业传统的氪金内购设计。
同样,两者在商业收入方面的表现也有很大差异。
《Pokemon GO》及其衍生IP自2011年发行以来,已在全球创造了25亿美元的收入。
但同年发行的《超级马力欧酷跑》2018年全球累计收入仅为1万美元,与美国相差甚远25亿美元的数字。
而且,《超级马力欧酷跑》是任天堂花费了大量经验自行开发的产品,但《Pokemon GO》只是其授权作品,期间只向游戏开发商Niantic提供了部分建议。
即使到最后,任天堂也承认买断销售模式阻碍了游戏的成功。
氪金商业模式的吸金能力再次被证明。
以上案例都证明,与《帕斯卡契约》这样擅长玩法的开发商相比,《原神》的开发公司在业务运营上明显更胜一筹。
有的人擅长制作游戏,有的人擅长商业运营。
至于“口碑崩盘”,为什么还有那么多玩家下载《原神》并持续付费。
这可能是因为很多有偿玩家都是“沉默的大多数”。
Silent Majority Sensor Tower统计数据显示,《原神》上映前30天带来的2.45亿美元收入中,中国的《玩家》贡献了1万美元,其次是日本和美国,分别为1万美元和1万美元。
尽管《原神》在国内各大游戏社区和社交媒体上的声誉已经濒临崩溃,但仍然有大量的人下载并付费《玩家》。
难道给游戏打差评的人和给玩家打赏的人不是同一群人。
答案或许真的是这样的。
《原神》和《塞尔达传说:荒野之息》的相似之处大多影响的是塞尔达的玩家或者粉丝,主机和手游之间的争议也主要影响的是主机玩家。
普通的手游玩家真的很在乎游戏的原创性吗?我们询问了身边几款普通的手机游戏《玩家》,大多数人都表示手机游戏只是为了娱乐、缓解压力。
他们并没有主动去了解手机的原创性,对相关信息了解也相对较少。
如果他们只能代表少数,我们不妨看看“多数”的表现。
由于主流社交媒体和社交网站对《原神》充满负面评价,再加上《原神》的高人气,玩家开始涌向miHoYo开发的游戏社区米游社。
米有舍甚至在App Store免费社交应用排行榜上排名第四,自《原神》发布以来长期保持在前50名。
▲ 图片来自:蝉大师 这说明玩家中有“沉默的大多数”。
他们不关心游戏的原创性,没有时间玩,也不愿意多花几千买一台游戏机。
他们只是想拿起手机来娱乐。
他们只是想通过游戏获得乐趣。
有时,我们在互联网上看到的并不都是真实的。
幸存者偏差一直存在。
《原神》商业表现的胜利,靠的是广大普通手游《玩家》。
这种情况短期内可能不会改变。
一旦玩家熟悉了免费游戏,再回到付费游戏就会变得更加困难。
当然,作为玩家,我们最期待的还是《塞尔达传说:荒野之息》这样一款无论是玩法还是商业方面都极其成功的游戏。
这就需要更多普通玩家的支持,让买断游戏和氪金游戏都能获得类似的商业回报。
无论是主机游戏还是手游,最终都会出现更多《塞尔达传说:荒野之息》。
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