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06-18
昏暗的灯光下,一台老式复古显像管电视正在循环播放着各种电视广告。
这是米哈游最新游戏——《绝区零》的登录界面。
如果是《原神》中的天空岛,或者是《崩坏星穹铁道》中开往银河系的火车,大多数人可能会不假思索地直接点击进入游戏。
不过,如果你愿意在《绝区零》的登录界面多停留几分钟,你确实会看到意想不到的惊喜。
▲我仔细数了数登录界面上隐藏的杂货店广告。
不到5分钟,这台电视就播放了14个不同的广告:有致敬特摄片《星辉骑士》的,也有怪异恐怖的。
《波特山》,还有功能饮料、运动鞋、街头时尚店等特色广告。
仅仅一个登录界面就可以埋葬这么多表情包,而且还可以看出是一个什么样的团队在制作这款游戏??。
人们。
▲拿到版本号后,《绝区零》最近火速开始了第二次测试。
如果说米哈游之前的《原神》、《崩坏:星穹铁道》,或者更早的《崩坏 3》,从题材上来说,都偏向奇幻冒险风格。
那么《绝区零》更多地表现出二次元与潮流文化的碰撞与融合,多少有些叛逆与不羁。
两个月前,游戏制作人·李振宇在接受日本IGN采访时表示:“城市元素是这款游戏区别于《原神》等其他米哈游游戏的重要特征之一。
”他出生在设计师。
,并希望在风格上做出明显的改变。
这似乎也定下了一定的基调:觉祖零,不完全是米哈游。
换句话说,它是米哈游B脸最“潮”的游戏。
“潮酷”、“街头感”是我对JeZuZero的第一印象。
▲六分街的整体风格让人想起许多时尚的街头文化空间。
来自现场的感知:《绝区零》主城区“六分街”融入了大量街头、潮流风格元素,每家店铺都经过精心设计。
▲各店铺功能齐全。
例如,咖啡店和拉面店可以提供爱好者。
有开咖啡店的机器人,配备机械假肢的拉面店老板,还有看守报摊的狗。
▲街机里的游戏可以算是补充小游戏。
还有一个视频街机,内置两款致敬《贪食蛇》和《钻头小子》的街机游戏,你可以真正玩起来。
再加上街头涂鸦、宣传海报、手写标牌以及来回走动的学生和路人,整个《绝区零》营造出1980、90年代的街头风格,这也对玩家对游戏的认知起到了一定的作用风格。
取得了非常好的成绩。
▲主角的房间有着浓浓的怀旧气息。
游戏中主角经营的音像店里充满了各种复古怀旧元素:雅达利游戏机、老式收音机、宝丽来、还有摆满录像带的架子。
你有没有注意到,上面提到的登录界面中的电视实际上就放在主角房间的沙发前面?▲使用视频墙显示级别。
此外,《绝区零》的整体UI风格也有意识地与“潮酷”主题融为一体。
▲ 回忆录做成录像带,比如通过电视墙的表情展现层次,把剧情事件做成录像带,还有各种渐变色、闪烁特效的动态按钮……所有这些,其实都是设计符合潮流,凸显游戏的时尚感。
▲ 全动态字符显示界面和字符显示界面。
每次切换菜单栏时,摄像机都会更改以从不同角度显示角色。
搭配节奏感强的电子背景音乐,游戏中爆发出刺激感。
一种莫名的“紧张”。
通过各种界面细节、场景内容等设计表达,展现游戏内文化和世界观的“自洽性”。
这在许多高度风格化的游戏中都做得很好,例如《女神异闻录》和《Splatoon》。
解释。
在《绝区零》中,项目组还刻意展现了对城市风格、街头风格、酷文化的理解和认知。
这也使得这款游戏在艺术风格的表现上在目前的米哈游游戏中独树一帜。
除了时尚,还很有趣。
如果单纯描述玩法的话,《绝区零》乍一看,这是一款相当简单的“3D即时动作RPG”,标准的多角色团队地下城探索,并融入Rogue自由选择元素,最终达到通关目的。
但玩了近20个小时后,我发现《绝区零》的战斗完全可以归入“高速动作游戏”的范畴:比想象中更刺激、更刺激、更炫目。
这种感觉来自于很多方面。
第一个也是最直观的一点就是战斗的“等待时间”明显减少。
▲ 游戏中没有玩家切操作的CD时间,衔接非常自然。
具体来说,我们在《原神》中看到的“替补CD”和“技能CD”在《绝区零》中全部被去掉了——尤其是砍人的操作,完全是零延迟触发的。
甚至可以达到下一个角色已经出现而前一个角色还在使用技能的地步。
连接极其顺畅、顺畅。
另外,《绝区零》的战斗方式需要攻击敌人累积不平衡值,从而突破防御;而且作战场地多为平坦的直线水平,敌方接触区域之间的间隙很短,这也变相加快了战斗速度。
战斗节奏。
▲每个角色的必杀技都会因为各种因素而动画化。
《绝区零》中的战斗实际上是“鼓励进攻”。
玩家几乎不需要等待各种CD时间或者无意义的追怪和闪避。
或者寻求防御,“战斗”几乎成为战斗中的唯一选择,主动进攻的欲望变得更加强烈。
其次,《绝族零式》在战斗中使用了大量的定格和特写镜头,增强了战斗表现的表现力,进一步提升了游戏的刺激性。
▲“锻造”一个是“极限支援”,这是游戏中结合“反攻”和“砍人”的机制。
如果是近战角色实现判定的话,可以看到类似于《只狼》中“弹跳刀”的效果,再加上熟悉的打铁声,确实很感人。
另外,当玩家触发时连击技能QTE,镜头会直接拉近,给当前角色一个慢动作特写,并且会无缝切换到下一个释放技能的角色。
▲Glitch视觉特效在很多动画电影中也有使用。
战斗结束时,你会不时看到一组多视角的慢动作镜头,这里巧妙地结合了“GlitchArt”的故障特效,增强了视觉冲击力,其实也是一致的。
另外令人惊讶的是,在我测试的角色中,我几乎没有看到重复的动作——无论是角色的待机、冲刺,还是战斗中的姿势。
基本上都用过它们。
独立的动作模块。
仅从这一点来看,《绝区零》角色的动作数量可能比《原神》和《崩铁》中的米哈游要多得多。
我想每一个经历过“动作模块复用”洗礼的玩家都会对此有更多的了解。
老米的这次升级我感触颇深。
控制共性并寻求个性。
米哈游游戏在一些核心方面有“共性”。
更广泛地说,产品管线的成熟使得《原神》和《Star Iron》都实现了42天的版本更新周期,这也是开发流程的共性;说到玩法,《原神》和《星铁》虽然类别不同,但在角色养成和系统机制上都有相似之处。
这就是核心玩法的共性。
▲用生铁材料来类比,确实可以大大降低理解成本。
更有趣的是,无论是今年刚刚推出的星铁,还是这次零二测试中,我都能看到热心玩家创作的“画面”。
《懂XXX》,他们把新游戏中的各种设定分门别类的映射到了老游戏上。
老玩家看到了自然就明白了。
就连听到《绝区零》中的角色Nemiya Matana的声音,我也能感觉到一些熟悉的感觉。
翻看配音演员名单,原来他们真的是同一个人。
问题是,作为一款题材很酷的游戏,《绝区零》的“个性”在哪里?一向善于用内容和人物给玩家留下深刻印象的《米哈游》,如何在这款游戏中体现出自己的差异化呢? ▲玩家在《绝区零》中不再扮演自己,而是更多以兄妹的视角。
一是叙事视角的变化:在《原神》和《崩铁》中,我们一般以第一人称参与游戏冒险。
所以无论你是旅行者还是先锋,基本上不会有太多带有配音的剧情,而这也是为了增强玩家的沉浸感。
但在《绝区零》中,虽然仍然保留了选择男人或女人的方面,但就剧情而言,更多的是从Suzu和Tetsu这对做绳子的兄妹的角度来体验大与小情节中的事件。
这也让游戏剧情的个人主观色彩不那么强烈,但另一方面,视角的多元化也进一步拓宽了剧情的视野,尤其是这对性格截然不同的兄妹,在剧情中互动颇多。
剧情,很少有自言自语的表情。
▲漫画式的剧情表现很新鲜,剧情演绎的方式也拓宽了。
这里不得不提一下《绝区零》的漫画分镜过场动画。
丰富的动态分区,以及泡泡箱、效果线等常见漫画元素的运用,大大提升了剧情表现的体验水准。
重要的是,这与游戏潮流本身的基调并不冲突。
而且,《绝区零》目前推出的这组角色不仅设定新颖,辨识度也很高。
猫耳兽娘、毛茸茸的狼兄弟、傲娇女仆、时尚辣妹、假面骑士机器人……几乎所有你能想到的亚文化元素,都能在《绝区零》找到对应的体现,而除了普通人类,还有还有大量的亚人、机甲等设定。
▲游戏中不同阵营的着装风格存在明显差异。
另外,每个角色都有“阵营”设定,因此在服装搭配上也各有特色——比如四位“白色重工~”组指的是粗犷厚重的工装风格,而“维多利亚家政”福利郎哥所属的,更像是一群穿着西装、女仆制服的管家和执事,风格非常明显。

角色的武器也很有趣。
不仅有符合自身类型的设定,还基本修改了生活中随处可见的道具——《白色重工》使用了冲击钻、射钉枪、柱子等“工地设备”。
,而《狡猾的兔子屋》使用的其他则是匕首、双枪、手提箱等更街头风格的武器。
哦,对了,我好像没看到魔法棒和魔法书之类的东西……我能想到的原因是制作组希望做出一款符合游戏基调的产品。
正如开头提到的“都市感”、“酷感”是《Zetsu Zone Zero》的核心。
相比于剑与魔法的世界,或许上演一场“街头斗殴”会更符合Zetsu Zone的基调零。
不过,谁能保证未来不会出现网络系法师呢?可以毫不夸张地说,现在的《绝区零》根本就不是一个尚在的游戏品质。
非计费测试期,尚未正式上线,其成熟度高得惊人——不仅延续了米哈游一贯的艺术优势,还拥有准确满足当代亚文化玩家喜好的丰富多样的角色,以及酷炫的动作。
在这个前提下,一些缺乏打磨的部分在测试期间显得不那么重要了——比如敌人种类少,关卡场景单一。
、单洞探索时间长、挑战残疾选手的球洞难度等。
不会很友好等等,还有改进和优化的空间。
对于米哈游来说,《绝区零》交出了一份极其新颖、大胆的答卷。
或许他们要考虑的是明年上线后《绝区零》能够达到的高度——很多公司可以碰碰运气,开发出一款还算不错的。
有效,但连续两次获胜的人并不多。
原神和星铁已经证明了公司的工业制造能力,而《绝族零》能否凭借不同的炫酷主题再次赢得商业和声誉的成功呢?结果还没有定论,让我们拭目以待。
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