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06-18
索尼近日推出了PlayStation VR2(以下简称PS VR2)的官方网站页面,也算是给消费者打了个招呼。
从参数来看,第二代产品相比前代产品有了很大的进步。
现在我回想起上一代的PS Move手柄,上面有一个大彩球,看起来像《暗黑破坏神》中的法师手杖,有点搞笑。
▲ 最右侧是 PS Move 控制器。
第二代控制器的人体工程学设计和按键布局更加主流,手感和操控效率不会有太大问题。
看完官网的介绍,不难看出索尼过去一直强调振动的重要性,无论是头显本身还是手柄。
当硬件性能瓶颈开始出现时,这可能会成为未来一两年VR设备的改进方向。
堆放材料,还是堆放材料?我们目前对元宇宙的讨论仍然很肤浅。
这是因为硬件性能远未达到高水平。

因此,VR设备的画面表现比我们在显示器和电视上看到的要好得多。
我所经历的只是几个层次。
在这个前提下,愿意尝试新事物的人一定是少数,正如艾范儿在《元宇宙需要基建狂魔》中讨论的那样。
硬件性能升级也是基础设施的一部分,在发展初期,这部分占比比较大。
在PS VR2上,它可以有线连接到PS5,借用后者的强大性能,因此无需苦苦思考如何将性能庞然大物挤进狭小的头显空间,释放能量。
索尼开始思考如何提升用户体验。
我们先来看看它的OLED显示屏,单眼分辨率像素,显示帧率高达fps(动态)°。
视野、眼动追踪、可调节镜头间距、耳机振动、3D 音频、四个红外摄像头、单 USB-C 连接、4K、HDR、Hz,是本次核算数据中最显着的改进,这表明 PS VR2准备呈现更高品质的游戏画面。
看得我眼花缭乱,真想在这个耳机里玩一次《神秘海域》。
然而,在索尼的计划中,高画质只是游戏体验拼图中的一小部分。
视觉以外的感官体验长期以来一直被忽视,索尼希望在这些方面树立标杆。
将视觉奇观转化为多维体感。
在PS5发布之前,索尼率先公布了新款DualSense控制器的外观和特性。
最引人注目的一点是它首次采用了自适应触发键。
随后的主机发布后,无论是媒体还是大众玩家,都对这款手柄赞不绝口。
这甚至吓得 Xbox 发起了一项调查,询问玩家是否希望 PS5 手柄功能出现在 Xbox 上。
微软之所以如此慌张,是因为新的 DualSense 控制器内置了电机驱动齿轮。
在某些游戏中,例如《使命召唤》,当玩家按下触发按钮时,内部齿轮会旋转,给玩家带来不同的振动反馈。
模拟触觉效果,例如后坐力和冲击力。
▲游戏中开枪时,放在扳机按钮上的手指也会感受到高频微震。
玩家在原有视听体验的基础上多了一层触觉体验。
显然,索尼将这种体验搬到了 PS VR2 手柄上,振动体验应该会比上一代 PS Move 好很多。
作为竞品,Meta Quest 2 的手柄中也内置了线性马达,但总比没有好。
从实际体验来看,优势并不明显,触发按钮的按下力度极其柔和。
相比之下,DualSense 手柄的振动强度要强得多。
除了控制器之外,索尼还想给耳机带来振动。
感受你的角色在紧张时刻的脉搏加快,物体在你的头部附近疾驰而过,或者车辆突然加速时的动量。
索尼在其官网上留下了这段文字,描述了该功能未来的应用场景。
我在心里做了一些联想。
玩赛车游戏时,耳机和控制器同时振动,模拟近乎真实的路感,增加了另一层沉浸感。
▲想象一下用它来演奏《尘埃 5》,会是什么样子? PS VR2还增加了眼球追踪的新功能。
人们可以通过眼睛传达情感,利用这一点,索尼检测玩家的眼球运动,然后在游戏中渲染相同的动作。
或许在未来,在多人游戏中,玩家只需看着对方就可以进行交流。
当然,眼动追踪的应用场景不仅限于此。
它还可以跟踪玩家的视线并选择性地渲染玩家视线内的图像。
它可以提高渲染分辨率,将有限的性能奉献给提升游戏体验的最佳方式。
事情会上升。
▲ 与虚幻引擎5类似,近距离精细渲染和远距离原理渲染的功能最终都是3D音效技术。
在新音效技术的加持下,游戏的临场感更加完整,比如在射击游戏中听到子弹呼啸而过的声音。
,在恐怖游戏中听到身后接近的脚步声。
显然,短期内VR头显的图像性能很难有明显提升。
主要缺点是耳机内部屏幕的分辨率,因此即使借用 PS5 的功能也不够。
Meta Quest 2的单眼分辨率为 ,其游戏画面很难称得上精致,但得益于音效和振动,Meta Quest 2仍然能给我很好的沉浸感。
相对而言,PS VR2的内部屏幕分辨率并没有太大的提升,但音效和触感却有了很大的提升,换来了更真实的沉浸感。
不仅给玩家带来了更好的游戏体验,也给了制作者更广阔的发挥创意的空间。
独立游戏厂商无法像AAA厂商那样花那么多钱来实现视觉奇观,但他们可以利用无限的玩法来提高游戏的乐趣。
这也给了独立游戏开发商更多的上升机会。
▲ 任天堂多少利用振动来营造一系列的游戏触感,可以提升游戏体验。
DualSense手柄已经得到验证,任天堂的JoyCon就是这方面的集大成者。
索尼PS VR2可能会继承JoyCon的衣钵,将这一配置发扬光大,并集成体感功能。
它已成为衡量游戏玩法的另一个新标准。
索尼不希望微软成为其唯一的竞争对手。
今年年初,微软收购动视暴雪一事成为热门话题,甚至显得破圈,因为无论你玩不玩游戏,都会被新闻中出现的1亿美元收购价所吸引。
为了强化游戏内容壁垒,微软近年来花费了大量资金。
动视暴雪只是其中之一:Mojang、Bethesda、Arkane、id Software、Playground Games 等,微软第一方工作室的扩张之路还没有结束。
现在没人敢嘲笑XBOX没有好游戏了。
▲一旦动视暴雪成功收购这些第一方工作室,微软将拥有这些第一方工作室。
相反,自从PS5推出以来,第一方作品的疲软已经成为事实。
尽管游戏机依然畅销,但索尼需要创造新的利润点。
主机+VR似乎是一个不错的方向,即使这意味着索尼将把自己拖入与Meta和Valve的正面对抗中。
不过索尼在游戏行业浸淫多年,对游戏有着更全面的理解。
在VR领域站稳脚跟并不难。
而老对手Xbox尚未涉足VR,索尼也将占据有利地位。
另一方面,Meta计划今年推出两款新的VR头显,一款是针对高端市场的Project Cambria,另一款是Quest系列的更新型号。
VR领域的竞争日趋激烈。
如果索尼尽早进入市场验证其策略,就能越早获得优势。
PS VR 2预计将于明年初正式发售。
它配备的诸多新功能或将开启VR游戏的新篇章。
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