信通院最新报告发布:关于工业互联网的工业经济,这篇文章就够了
06-18
加入英伟网会员【注:本文来自技术工作者James Au,Yivian翻译校对。
转载本文时必须保留此注释】Oculus VR在其博客上宣布,Oculus Rift终于在明年初进入商业市场,这可能会增加人们对虚拟现实作为营销平台的兴趣。
AdWeek一月版的封面标题火上浇油——Oculus Rift“将重塑营销创造力”,而我们已经看到一些大品牌争先恐后地推出自有品牌的VR体验,这无疑推动了虚拟现实成为现实的进程。
一个营销平台。
“许多公司希望在不了解用户体验和行为的情况下进行投资,”tMa 首席执行官凡妮莎·卡蒙斯 (Vanessa Camones) 告诉我,她在最近的一次游戏行业会议上反思了她的互动。
作为一个从事虚拟现实营销领域的人,我经历了2016年最后一波虚拟现实炒作。
人们宣扬《第二人生》将成为3D互联网时代的未来。
我深深怀疑虚拟现实作为营销平台的时代是否已经到来。
。
至少在未来十年内,安装基础仍将保持相对小众。
现在判断大众市场消费者是否真的对 VR 硬件和内容感兴趣还为时过早。
一家知名分析公司史无前例地预测,2020 年虚拟现实安装基数将达到 10,000 个。
这并非完全没有意义,但即使假设预测准确,这也只能说明虚拟现实与领先的电子游戏机不相上下。
很受欢迎(10,000 也占 Xbox 的安装基数),但与 Facebook 的 12 亿用户或 iOS 上的 10 亿 iPhone/iPad 用户相比,10,000 仍然相形见绌。
在接下来的几年里,虚拟现实技术的早期采用者无论如何都可能是铁杆游戏玩家,他们通常对外部营销努力相对排斥或漠不关心,特别是如果他们更愿意玩完全沉浸式的游戏。
一小部分 VR 用户肯定愿意尝试一些品牌 VR 内容(尤其是免费的),但这只是给我们带来了 VR 营销的下一个问题。

几乎没有证据表明虚拟现实体验会影响现实世界的购买习惯。
如果您在虚拟现实中体验驾驶汽车(就像沃尔沃那样),这是否会让您更想购买真正的汽车?事实并非如此,而且很少有令人信服的案例研究。
我在《第二人生》帮助撰写或发布了很多VR营销文案,其中一些非常精明,我可以总结几乎所有情况下的投资回报率:完全没用。
《第二人生》 探索虚拟现实世界来玩游戏、建造、社交,当然还有虚拟性爱的用户会突然发现一个现实世界的品牌像 3D 广告牌一样侵入他们的快乐。
他们会享受到最好的营销文案,就像虚拟八卦游戏宣传电视剧《绯闻女孩》一样,但看完之后他们会继续消费其他《第二人生》内容。
我们可以肯定的是,创造 VR 市场体验只会增加人们对更多 VR 体验的兴趣。
这给我们带来了另一个相关问题。
有限的感官输入只能带来有限的营销成功。
大多数产品都会调动所有感官,而 Oculus Rift 和领先的 VR 平台只能模拟视觉体验(通常与 3D 音频集成)。
现有的VR系统只能在有限的程度上模拟触摸和身体运动,但没有一个能让你感觉到你的手在方向盘上,更不用说闻到汽车内部的味道了。
(是的,现在已经有了 VR 面具,The Verge 毫不掩饰地将其描述为“酷刑工具”。
)创造近乎模拟现实生活的 VR 体验需要结合各种各样的 VR 硬件设施,这需要进一步开发以确保它们协同工作- 虚拟现实体验能否激发消费者对真实购买的兴趣,这一切都充满了渺茫的希望。
因此,大多数或所有 VR 营销活动的效果可能都很有限(如果不是彻底的嘲笑的话),这给我们带来了最后一个问题。
VR营销失败将损害VR行业的整体增长。
经历了无数次基于《第二人生》的营销活动的失败,但预订量却很低,整个平台几乎被技术人员抛弃,更不用说浪费钱了。
对此有一个大组织。
最后我在这里解释一下,这次失败主要不是《第二人生》的错。
但当一家公司高调斥资数百万美元在一个平台上时,人们往往会放弃整个平台。
新一代的虚拟现实活动也可能会出现类似的情况。
就像《第二人生》发生的事情一样,虚拟现实也将面临被排除的风险。
这些观点并不意味着虚拟现实营销活动不是一个好主意——只是营销人员应该将其视为主要是实验性的,并且只有在低成本的情况下才是可取的。
现在,这一营销活动主要针对现有的硬核虚拟现实玩家和3D图形技术爱好者。
无论他们做什么,营销人员都不应该将大众市场的 VR 影响力与消费者对 VR 的真正兴趣混为一谈——更不用说他们正在推广的实际品牌了,这才是最重要的。
。
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