中国ESG新故事:主动、常态、变革
06-18
知乎上有一个问题,标题是“历史上有哪两件事听起来不像是在同一个时代,但实际上是同时发生的?”获得最多支持的答案是:2000年,光绪帝上台,同年,任天堂成立。
这听起来像是一个跌宕起伏的故事的标准开头,难怪它得到了这么多人的喜欢。
情况确实如此。
任天堂这家百年企业,经历了太多的坎坷。
你可以通过查看其股价变化图表来判断。
高峰与低谷曾多次交替。
更传奇的是,任天堂的几次巅峰和股价飙升并不是因为其开发的先进技术。
Game Watch、Game Boy、Switch 等都是任天堂通过旧技术进行创新的例子。
在当今崇尚“新技术”的互联网时代,这似乎是一件不可思议的事情。
利用“旧技术”进行创新 现在说起任天堂,大多数人可能会想到Switch。

疫情期间发布了《健身环大冒险》、《动物森友会》等游戏,让很多像玩家这样的非游戏圈人士开始熟悉Switch。
健身环甚至成为了今年的“理财产品”之一。
但这款最畅销的游戏机也遭到了玩家的批评。
即使现在,Switch的屏幕分辨率仍然是P,连接电视时也只能支持P分辨率。
这个时代,P是手机的标准,4K是电视的标准。
时代有点落后了。
如果你是任天堂的老用户或者熟悉任天堂的历史,你就不会感到惊讶。
使用“旧技术”一直是任天堂的传统技艺甚至是企业文化。
任天堂前开发部负责人横井军平曾表示:利用已经成熟甚至接近过时的技术进行横向思考,并将其应用到完全不同的领域,更容易创造出畅销产品。
这一套被称为“用枯萎技术进行横向思维”的理念在任天堂的畅销产品中体现得最为淋漓尽致。
▲横井军平让我们把时光倒回20世纪80年代。
当时,任天堂发布了首款游戏掌上游戏机Game Watch。
它使用的屏幕仍然是固定背景的液晶屏。
这也导致游戏机只能玩游戏。
即使当时的技术发展进步,它仍然是一种古老的技术,但任天堂凭借 Game Watch 成功打开了局面。
其全球销量超过 10,000 台,成为全球销量最高的手持游戏机之一。
▲ Game Watch 的款式很多,有单屏和双屏版本。
此外,任天堂还为游戏手表带来了一项巨大的创新——十字按钮。
当时掌机市场还是一个新兴市场,很多内容还是来自街机里学习,游戏交互大多依靠摇杆。
只有任天堂为了提高掌上游戏机的便携性、方便用户操作而引入了十字按钮。
虽然十字按钮在控制方面不如操纵杆灵活,但按钮却大大缩小了手持机的体积。
同时十字按钮也能满足当时2D游戏的上下左右控制需求。
随身携带、随时随地携带的特点,让Game Watch获得了玩家的诸多认可,带动了销量的上涨。
其继任者 Game Boy 也是如此。
Atari和Sega等当代竞争对手已经使用了彩色屏幕,但Game Boy的屏幕只能显示四种颜色:白色、浅绿色、深绿色和黑色。
。
▲ Atari Lynx 采用彩色屏幕。
图片来自:小宅。
在技??术落后如此大跨度的情况下,任天堂依然能占据领先地位,是因为其对游戏市场的洞察以及对玩家更深层次的掌控。
作为一款便携设备,任天堂最重要的是便携性和电池续航时间。
虽然任天堂仍然采用后向屏幕,但保证了电池续航时间。
而且,跨按键的交互创新以及任天堂对优质游戏的持续投入,带来了软硬件一体化的综合优势。
有趣的是,任天堂取得领先性能或技术优势的产品并没有得到玩家的认可。
任天堂N64采用了64位芯片,是同时期对3D性能支持最好的游戏机之一,但它遭遇了滑铁卢。
销量平平。
像 Game Watch 这样的互动创新和游戏玩法创新在任天堂产品中非常常见。
拉博纸盒、健身环,还有最近火爆朋友圈的AR游戏《马里欧赛车》,都带来了意想不到的创新。
它们大多不使用任何现金技术,而是成熟技术的创新应用。
在任天堂手中,游戏机不仅仅是一个提供功能的电脑硬件,更是一套几乎可以无限扩展的玩具。
这可能与任天堂作为玩具制造商的经验有关。
对于玩具制造商来说,重要的不是技术,而是让玩具足够有趣。
更难能可贵的是任天堂对这一理念的极端坚持。
任天堂走上了一条独特的工业化道路。
任天堂企划制作部总监高桥伸也曾对媒体表示,创新是任天堂工作的副产品。
在任天堂内部,创造力是整个创作过程中的首要任务。
好的创意的坚持也影响了任天堂的企业文化。
即使在手游席卷全球、App Store和Google Play手游收入不断上升的时代,任天堂也从未改变。
这并不意味着任天堂不制作手机游戏。
相反,任天堂2017年推出的手游《超级马里欧酷跑》一度打破了最快登顶App Store免费游戏榜首的记录。
但与任天堂正版授权的另一款IP游戏《超级马里欧酷跑》相比,商业表现存在巨大差距。
根据移动应用数据研究公司Sensor Tower的数据,《宝可梦 GO》及其衍生IP自2018年发布以来风靡全球,全球玩家价值25亿美元。
与《宝可梦 GO》同年推出的《超级马里欧酷跑》,到2018年全球累计收入仅为1万美元,与25亿美元的数字相去甚远。
都是任天堂IP游戏,为什么差别这么大?这需要从两款游戏的商业模式和制作公司来分析。
《宝可梦 GO》是任天堂和神奇宝贝公司联合授权、由Niantic开发和运营的产品。
任天堂仅提供部分建议。
《超级马里欧酷跑》是任天堂自行开发并运营的游戏。
虽然都是免费游戏,但《超级马里欧酷跑》仍然需要花费10美元才能解锁所有游戏内容,而《宝可梦 GO》则提供许多应用内购买。
,也俗称氪金。
IP拥有者自主研发的利润并不如授权IP游戏那么高。
原因就在于商业模式。
氪金成为手游圈的主流业务也不是没有道理的。
它的吸金能力已经被一次又一次的验证。
▲拆箱是氪金游戏中常见的机制。
不加入氪金模式是任天堂的主动选择。
甚至要求合作伙伴调整机制,让玩家不要花太多钱。
据《华尔街日报》报道,任天堂要求这些合作伙伴的目的是为了保护他们的品牌形象。
买断比赛需要玩家一次性花掉一大笔钱。
对游戏的品质要求自然会更高,这自然会鼓励厂商提升游戏体验。
看似免费的氪金游戏却不同。
虽然游戏本身是免费下载的,基本没有任何限制,但为了产生回报,形成循环,游戏公司往往会在游戏中设置各种诱导充值机制,比如重要的游戏。
道具和装备物品需要通过氪金开箱子来获得,这几乎不可避免地会对游戏体验产生负面影响。
不管你说是固执还是骄傲,作为一家游戏公司,任天堂确实对手游不那么感兴趣。
它坚持的是基于传统游戏的买断商业模式。
这种模式的坚持也间接推动任天堂不断探索好的创意。
当然,如果任天堂继续这样下去,风险也不小。
游戏、电影等娱乐内容产品的制作周期较长。
任天堂的游戏制作周期为三年是很正常的事情,但这么长时间的金钱和时间的投入都需要通过游戏销量来偿还。
如果钱都烧了,玩家不买,损失就很大了。
纵观任天堂的历史,有世界上销量最好的产品,也有销量平平的产品。
幸运的是,任天堂有足够的基础来支持其不断的冒险。
此前,媒体盘点了全球最赚钱的IP。
任天堂的《精灵宝可梦》和《马里奥》IP也进入了榜单前十。
前者IP总收入达到约1亿美元,后者也达到约1亿美元。
即将开业的任天堂超级公园也引发了社交媒体上的话题狂潮。
任天堂的IP继续影响着玩家和他的粉丝。
游戏是任天堂的基础业务,也是其IP的基础。
每一款游戏的推出,都在拓展和强化IP品牌,而IP的高价值也能支持任天堂一次又一次地冒险,做出更好的产品。
游戏。
我告诉你,任天堂并不是固执,也不是骄傲,它只是习惯了过去的工业生产方式,因为它对它来说是熟悉的、可行的,所以为什么要改变。
技术并不能解决所有问题。
在游戏行业,几乎不可能找到一家可以与任天堂竞争的公司。
索尼和微软都是游戏机行业的前三名,它们的商业模式与任天堂不同。
虽然他们都卖主机和游戏,但主机的利润本身并不高。
今年PS5和Xbox的售价一再推迟,也是因为成本过高。
收入的真正驱动力是游戏佣金。
在PS4和Xbox上销售的游戏需要提交大约30%的收入。
尽管任天堂也销售 Switch 游戏机和游戏,但其主要收入还是由任天堂制作的第一方游戏承担。
据vgchartz统计,Switch平台畅销前十名的游戏均由任天堂开发。
任天堂的财报进一步证实了这一数据。
今年 Switch 软件销量中约有 85% 是第一方游戏。
这也与外界的看法一致,即大多数购买 Switch 的人都是在为任天堂开发的游戏付费。
与游戏公司相比,任天堂并不是一家纯粹的游戏内容公司。
它仍然坚持推出硬件产品,即使硬件的利润不高,甚至偶尔亏损。
试想一下,如果《塞尔达传说荒野之息》登陆PS4、Xbox等平台,销量肯定会再次增长,但任天堂却没有。
它一直坚持在自己的硬件平台上销售游戏。
究其原因,除了平台的竞争性之外,更重要的是,任天堂开发的大部分游戏都是为了配合自家硬件而设计,以实现最大性能。
《健身环大冒险》没有 Switch 手柄还能玩吗?在任天堂“横向思维与枯萎技术”的理念下,硬件和软件同样重要。
他们都是创造力的载体。
至于技术是否新颖、是否足够成熟,都不是第一要务。
与索尼、微软为代表的技术跨越式产业化道路不同,任天堂走了一条独特的道路,依靠成熟甚至落后的技术在软硬件融合的策略下展现出更好的创造力。
当然,这与游戏市场密切相关。
主机游戏的代际之争已经证明,游戏品质是玩家花钱的首要因素。
对于任天堂来说,游戏反馈硬件是很常见的事情。
今年疫情期间,健身环境销量猛增,成为当年的“金融硬件”,并带动Switch销量增长,就是最好的证明。
任天堂一次次创新,在平凡的事物中做出意想不到的创新,并赢得了玩家的认可。
这不禁让人疑惑,真的有必要强调炫酷的“新技术”吗?乔布斯在开发者大会上所说的或许就是这个问题的答案:你需要从用户体验出发,然后逆推使用什么技术,而不是从技术出发,然后思考如何销售产品。
技术只是工具,尤其是在内容市场,最重要的永远是产品质量,基本的“老技术”依然可以继续创新。
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