中国ESG新故事:主动、常态、变革
06-18
当你决定付费购买一款游戏时,最先吸引你的是什么?画面、剧情、谜题设计、舞台表演都可以,但我估计很少有人会关注游戏中的音乐。
当你听到一首歌时,也许你从来没有玩过那个游戏,但你可以通过音乐的节奏、使用的乐器、歌曲的长度等信息来推断出游戏的大致定位。
如果你的游戏经验足够的话,你甚至可以猜到大概的剧情。
这就是音乐的魅力。
事实上,声音包含的信息比我们想象的要多得多。
对于电影和游戏来说都是如此。
现在的游戏包括配乐、氛围音乐、环境声音、各种特殊模拟音效,甚至团队声音。
游戏中有很多音轨,但这远远没有超过我们人耳所能接受的信息量上限。
在8位游戏时代,游戏只能播放MIDI设备生成的电子音乐。
这是一种类似于嘀嘀嘀的声音效果,远远不能称为音乐。
但即使是最普通的蜂鸣声也给游戏增添了另一种美感。
从沉默到有声,玩家获得的不仅是更多的信息,还有情感上的满足。
早于电子游戏的电影配乐是如何创作的?人类历史上第一部电影据信是弗拉基米尔·卢米埃兄弟在2001年拍摄的。
当时,人们坐在屏幕前,看到火车由远及近驶近。
他们感受到了前所未有的真实感。
如果再出现这样的情况,在电影中加入火车在铁轨上行驶的声音,也许观众真的会感觉幕后有一列火车向他们驶来。
▲《火车进站》 不过,游戏配乐与电影配乐有相似之处,但又不完全一样。
当电影进入工业时代时,配乐的工作极其细致。
首先,作曲家将与导演、剪辑师和制片人一起审查影片。
在此期间,他们会找出需要插入到音轨中的节点。
这是一个协作过程。
毕竟音乐需要和剪辑配合好才能达到最好的效果,所以他们需要讨论配乐的时长和插入音乐的时机。
节点设定好后,就到了评分员讲故事(Storytelling)的时候了,这可以看作是导演给评分员的命题作文。
日本作曲家河合贤治(代表作品:攻壳机动队动画、叶问1/2)知乎上的回答提到了他的配乐技巧。
每个人的作曲方式都不同。
我会根据视频的氛围和导演的要求来创作。
虽然我已经创作了几十年,但我会根据我得到的视频图像改变我的想法,到目前为止基本上就是这样。
我不是艺术家,而是专业的音乐创作者,所以我必须满足导演的要求。
如果没有任何视频素材和导演的要求,可能早就干涸了。
通过这位著名作曲家的话,我们可以看到,尽管作曲家有万千的创作想法,但他们在为电影配乐制作的过程中要做的就是克制自己无拘无束的欲望,让音乐能够尽量尽可能契合导演的想法,最终在音视频的配合下给观众最好的叙事体验。
当然,也有例外。
比如,汉斯·季默在为《星际穿越》制作配乐时,导演诺兰只告诉了他一个片段,就是库珀抱着女儿墨菲请求原谅的片段。
汉斯最初以为这是一部家庭电影,这实际上给了他更多的表演空间,最终使这部电影取得了成功。
汉斯·齐默凭借《星际穿越》获得第87届奥斯卡最佳原创配乐奖提名。
虽然输给了??,但每次《Cornfield Chase》的曲调在我耳边响起,我的脑海里就会立刻浮现出来。
电影中的图片出现了。
在《盗梦空间》中,科布通过梦境将虚假记忆植入人们体内,而在现实世界中,作曲家则用音乐将悲伤和欢乐埋藏在观众心中。
作曲家完成编曲后,进入现场录音环节。
抄写员将乐谱分发给负责不同乐器的乐手,最终完成演奏。
最后混响工程师整理乐谱,使乐谱与画面完美融合。
。
以上是制作电影配乐的一般流程,但是当涉及到游戏时,情况就略有不同。
配乐是游戏的点缀和一部分。
该游戏也被称为互动电影艺术。
玩家使用键盘、鼠标、控制器甚至体感等工具或手段融入游戏叙事中。
因此,游戏过程并不是完全线性的。
玩家将会被敌人包围。
枪声、路人 NPC,甚至街角的武器箱都会中断游戏玩法,尤其是在开放世界游戏中。
如何让配乐贯穿整场比赛,牵动玩家的心弦,成为游戏配乐与电影配乐最大的区别。
业界常见的做法是为游戏定下基调,并根据游戏进程,添加不同的乐器或改变基调来营造不同的氛围和情绪。
▲ 音乐制作人 Jesper Kyd 正在工作。
根据玩家在游戏中遭遇的不同过程,配乐结构将分为界面音乐、场景音乐、战斗音乐、剧情/动画音乐等,根据游戏玩法的不同,种类会有增减。
。
配乐制作人将介入游戏制作的早期阶段,了解游戏的世界观、美术风格和核心玩法。
一切确定后,他们就会开始制作demo,完善内容,正式录音,最后进行后期制作。
和所有团队协作任务一样,音乐制作人在上述各个阶段都需要与游戏制作人频繁沟通、协调、修改,让音乐和游戏达到无缝衔接的效果。
《刺客信条》作为育碧最知名的游戏IP之一,配乐非常有特色。
Jesper Kyd 从第一款游戏开始就负责游戏的配乐。
他运用多种管弦乐器编织出悠扬的曲调,并以逐渐兴起的女声和声营造出宏大的氛围,其中还穿插了电子乐器。
人们百听不厌,也成为了该系列的标志性元素之一。
老玩家一听就能联想到文艺复兴时期的意大利。
如果我的描述引起了你的好奇,你可以在《刺客信条 II》中搜索《Ezio s Family》并收听。
你可能会惊讶地发现,虽然你从未玩过这个游戏,但你已经在跟随你脑海中的音乐了。
勾画出非常具体的画面,甚至产生了购买游戏的欲望。
还有《赛博朋克 》,虽然游戏本身的品质和我们想象的差距很大,但与之形成鲜明对比的是它的配乐。
负责这款游戏配乐的人是魔术师玩家的老熟人Marcin Przybylowicz。
他为《巫师 2/3》制作了原声带,但《赛博朋克 》的背景设定与《巫师》系列相差甚远。
他是如何完成这样的转变的呢?答案是“激活网络技能”。
对于游戏中出现的行业、未来、帮派等元素,Marcin选择用朋克摇滚、合成器音乐、说唱音乐来表达,并邀请郭廷娜负责大提琴音乐部分。
神奇女侠在《蝙蝠侠大战超人》电影出现时播放的背景音乐旋律是由郭廷娜演奏的。
游戏中有一支名为“武士”的乐队,他们在游戏中扮演反叛者的角色。
Marcin 邀请瑞典乐队 Refused 为游戏中的虚拟乐队制作几首曲目。
预告片中约翰尼·银手(基努·里维斯饰演)出现时的歌曲《Chippin In》就是他们制作的。
成员们出身富裕,却用朋克摇滚来表达对资本主义的愤怒。
这说明Refused乐队本身就相当叛逆,也与游戏完美契合。
音乐就是这样。
无论是纯音乐还是人声,都起到了讲述故事、服务游戏本身、实现共同成功的作用。

《光环》系列标志性的歌声和声让人联想到神秘未知的空间; 《最后生还者》 背景中弹动的吉他诉说着末世中的荒凉与人性;在《塞尔达传说:旷野之息》中,卡西瓦演奏着手风琴,曲调轻快欢快,用音乐来诠释他的诗歌。
玩家忍不住停下来,静静地听着他的故事。
音乐可以烘托气氛,让玩家的情绪一步步达到最高点。
另一方面,它也起到了剧情引导的作用,利用心理暗示让玩家做好哭泣或准备战斗的准备,起到类似战争号角的效果。
比赛与玩家的互动性就体现在了这一点。
或许下次进入游戏时,你可以腾出一些精力,多关注一下制作人精心打造的配乐,体验第九艺术的另一面。
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