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游戏中的二线玩家距离《原神》《王者荣耀》有多远?

发布于:2024-06-17 编辑:匿名 来源:网络

随着国内游戏牌照发放趋于常态化,游戏行业的景气度逐渐恢复。

伽玛数据近日发布《年8月游戏产业报告》显示,8月份中国游戏市场实际销售收入为2600万元,同比增长46.08%。

10月初,第三方数据监测机构Sensor Tower发布了2020年9月中国手游发行商全球收入排行榜。

结果显示,39家中国厂商入围全球手游发行商收入榜,吸引了众多厂商的目光。

总计19.6亿美元。

榜单前三名分别是:腾讯、网易、米哈游。

事实上,对于顶级梯队游戏玩家腾讯、网易、米哈游来说,收入榜前三的位置几乎无人能敌,疫情期间也不会影响他们的收入。

公开财报显示,腾讯游戏去年年收入1亿元,日收入4.7亿元。

网易年收入1亿元,日收入2亿元。

米哈游整体年营收400亿元,净利润4.5亿元,日收入过亿元。

万。

进入今年,三大厂商依然以绝对优势领跑行业。

除了腾讯、网易、米哈游外,其他玩家几乎都属于第二梯队,而行业格局最大的变数也是第二梯队玩家的起伏。

互联网公司的二线游戏玩家中,字节、哔哩哔哩、快手等公司都已深耕游戏行业多年。

其中,字节和均在全年考验游戏业务。

作为拥有3亿月活跃用户的平台,哔哩哔哩也是最大的游戏玩家聚集社区。

每年都在测试游戏发行业务并进行游戏联合运营。

接下来的几年里,游戏成为B站的主要收入来源。

去年,B站业务调整,董事长兼CEO陈锐亲自领导游戏业务。

这些互联网二线游戏玩家经历了游戏寒冬、裁员、收缩一线。

今年游戏业务发展如何?谁在赚大钱,谁在倒下,谁在蛰伏蓄势待发? 01 自主研发热点产品竞争。

字节、快手、哔哩哔哩,每一个游戏第二梯队的玩家都在试图通过自研创造出属于自己的《原神》。

字节游戏的故事有些生不逢时。

据字节旗下游戏品牌潮汐光年前员工李浩介绍,恰巧业务刚成立时,就遇到了版本号限制和反资本无序扩张的情况。

游戏中的二线玩家距离《原神》《王者荣耀》有多远?

2016年,字节正式成立游戏事业部,进军大中型游戏研发。

同年,暂停游戏版号审批。

然后从下半年到今年4月份,版本号又被叫停了。

游戏寒冬已经到来,但此时字节游戏作为公司战略业务之一,却开始了反向扩张。

2016年,严硕接连坐上游戏业务第一的位置,开始了字节游戏的大扩张时代。

潮汐光年沿袭了字节过去“用强大力量创造奇迹”的策略,追求高目标,直接收购或投资现有游戏公司,或者从腾讯、网易等公司挖走高薪员工。

离职员工小刘向Tech星球回忆,2009年左右,整个朝西光年员工人数最多的时候,公司在“北上广深杭州”等城市设立了四大工作室,大部分人团队成员从网易拿高薪,被腾讯挖走。

团队话语权很强,一号位置是严格监管下各工作室的项目负责人。

有很多为游戏服务的部门。

除了策划、美工、编程、测试、运营等岗位外,内部还设立了学习开发部门。

游戏知识管理是内部游戏开发设计经验的积累,具有类似于游戏总结的功能。

业务经验。

快手游戏业务几乎经历了与Byte类似的发展轨迹。

同年左右进入游戏行业,并在北京、上海、杭州等多个城市设立游戏事业部。

他还从腾讯、网易、*世界等游戏公司高薪挖来人才,并邀请前网易雷火祝融工作室总监徐杰接替唐钰宇担任业务一号位。

此外,他还投资了游戏公司,5年内投资了10多家公司。

随后也经历了行业低迷,裁员优化团队,并将游戏总部迁至杭州。

快手游戏部门员工李琪表示,快手游戏在杭州、上海、广州、北京设有四个办事处,其中杭州是游戏业务总部。

最近很多项目都在测试阶段,所以比较忙。

另一位员工陈苏向Tech星球透露,现在来快手游戏的人几乎很多,而且有很多项目正在开发中。

自主研发项目包括SLG、Roguelike、悬疑题材RPG等品类。

相对而言,B站自研游戏起步较晚。

前期比较突出的是其游戏社区价值的优势。

由于B站的主要社区和游戏发行是相连的,B站拥有从游戏发行、游戏指南、到游戏内容创作的完整游戏社区生态。

因此,哔哩哔哩作为国内最大的游戏社区,可以为游戏厂商提供从联运、全球发行、广告、社区生态等全链路、完整的服务。

而且,B站游戏的用户和社区价值不仅体现在游戏收入上,还体现在游戏广告上。

今年第二季度,B站游戏广告收入同比增长40%。

此外,与各大游戏厂商联合运营游戏也是B站正在尝试的模式。

B站表示,今年上半年,B站联合发货了热门手游《崩坏:星穹铁道》《重返未来:》。

随着上半年游戏版号的发布,游戏厂商的营销推广需求将大幅增加。

易观数字研究中心总监董震表示,2016年,B站开始开发自研游戏。

当时,其他大公司已经率先行动。

网易《阴阳师》上线三年,成为国内最顶尖的自研二次元游戏。

自研开始后,B站也遇到了游戏版号收紧、游戏上线周期变长的问题。

与此同时,在战略上,哔哩哔哩奉行“广撒网”的投资模式,押注了大量中小游戏公司。

02 游戏业务萎缩,打造爆款产品困难。

与电商、社区团购、本地生活等赛道相比,游戏是一个非常特殊的行业。

前者只要价格足够优惠,就能提升GMV。

一款游戏没有足够漂亮的画面和高配置来赢得足够多的用户。

字节和快手拥有国内领先的短视频产品。

他们擅长制造产品,希望“用强大的力量创造奇迹”。

招募和扩张是他们所擅长的。

但事实是,字节游戏从扩张到收缩只用了一年的时间。

2016年,包括字节在内的互联网公司整体业务萎缩,自然也随之减重。

城市游戏工作室被合并或解散,投入产出相对较低的游戏项目被砍掉。

直到今年上半年,降本增效行动仍在持续。

李浩告诉Tech星球,潮汐光年重点自研游戏之一的《星球:重启》在拿到版号仅一个月后就被下岗了。

快手几乎一样。

一款游戏如果没能成为爆款,自然会有一定的试错周期。

经过反复试验,损失会及时止损。

陈苏表示,目前一些内部项目正处于试错期,如果一段时间后不起作用,就会被砍掉。

他没有透露具体是哪个游戏项目,但表示9月份有传言称有一个项目被取消,但实际上还没有,公司给了它第二次机会。

只是项目组已经停止招人了。

团队里的大部分人都转到了其他项目,只剩下一部分人去修复bug。

没有成为爆款的游戏不仅面临被砍掉的风险,还可能随时被被动瘦身。

游戏的成本无法收回,项目也无法很好地完成。

他肯定会被解雇。

“《西行纪》看来要被裁员了。

” 虽然已经在游戏行业探索了6年,但快手游戏业务似乎仍在探索适合自己的节奏。

许多自研项目启动后,成果都低于预期。

陈苏表示,今年推出的快手、《西行纪:燃魂》,开发时间超过3年,人气不高,收入一般。

通常,评价一款游戏是否受欢迎的直接标准是收入。

毕竟,游戏也是一种商品。

已经上线的自研游戏成绩并不十分理想。

2017年推出的《镇魂街:武神躯》也是《快手》香港上市后发行的最严肃的手游。

它已经运行了两年,并于今年 3 月从 iOS 平台下架。

今年3月份推出的音乐手游《舞动星闪耀》,并没有在业界引起太大的轰动。

ARPG手游《西行纪燃魂》于7月上线。

据第三方数据显示,上线首周收入为28万美元。

快手游戏员工表示,预计今年不会推出新游戏,最快也要明年。

许多游戏仍在开发中。

目前内测的游戏比较成熟,品质也不错,属于Roguelike。

在“精品自研”的游戏策略下,B站与字节快手一样。

多个工作室进行了调整,多个游戏项目被砍掉。

年底,B站原游戏业务负责人张峰辞职,B站董事长兼CEO陈锐亲自担负业务一把手的位置。

此前一直去游戏化的哔哩哔哩开始重新强调游戏业务回归“公司主营业务”,并表示将进一步实施“自研精品、全球发行”的战略。

易观数字研究中心总监董震表示,去年年底,哔哩哔哩就清楚地认识到了广撒网的问题,现在自研方向更加聚焦,把资源花在最容易逃走的地方。

03 等待下一个《原神》 游戏生意红不火,就看点击率。

在燃烧了数百亿字节之后,游戏终于以《晶核》的成绩重新回到游戏中。

Byte用了6年的时间才在游戏行业赢得了一些声誉。

其新推出的ARPG游戏《晶核》,根据伽马数据,首月收入超7亿元。

据其他媒体报道,《晶核》首月销售额突破15亿元。

不过,这些数据尚未得到字节官方证实。

月收入7亿甚至10亿+的游戏是什么水平?当然,与游戏界的抢钱霸主《原神》《*荣耀》相比,《晶核》还称不上行业定义的超级爆款。

《*荣耀》今年1月创历史新高,月营收突破90亿。

MiHoYo 《原神》 上线 30 天内吸引了 2.45 亿美元。

但对于Byte来说,《晶核》的出现是一个重要的转折点,有望看到爆款游戏的可能性。

《晶核》之前,字节游戏一直被业界诟病“不太字节风格,不太字节速度”,甚至有些生意破产了。

游戏行业是以点击量来衡量的,就连字节的内部员工也不太看好这个业务。

Byte Games 背后有抖音,该公司拥有超过 10 亿用户,但尚未创造出超级热门。

直到《晶核》的推出,才扭转了外界此前对Byte缺乏游戏基因的质疑。

不过,即使《晶核》的月收入不错,外界对字节游戏的质疑也并没有完全消除。

一位业内人士告诉Tech星球,月营收和利润是两个不同的概念。

在目前行业大投入、大采购的情况下,如果《晶核》能收回本钱或许也不错。

除了《晶核》之外,字节游戏仍然没有非常受欢迎的代表作品。

或许,因为没有像Byte那样广泛的试错,快手游戏目前在行业中的影响力并不强。

陈苏表示,快手游戏基本都是中型,还有一些规模较大的项目正在开发中。

但目前,快手很多游戏项目都在开发中,内部最喜欢的是Roguelike,预计明年推出。

今年B站上线的游戏大部分都是前几年游戏策略的产物,包括二次元即时战斗RPG手游《依露希尔:星晓》、射击游戏《斯露德》、女性向游戏《摇光录:乱世公主》、然而,这些游戏尚未能扛起B站游戏业务复苏的大旗。

除了自研游戏外,游戏互通也成为B站的一大亮点,一定程度上缓解了B站的营收压力。

B站COO李妮曾在财报电话会议上提到,米哈游新游戏《崩坏:星穹铁道》上线两周内,B站相关视频播放量已达到同期《原神》的3.7倍,这带来了联合运输和广告收入的增加。

上周的总数量也超过了同期刚刚上线的《原神》。

今年第二季度,B站游戏广告收入增长40%。

此外,在游戏代理发行方面,B站还是有其优势的。

2018年,在哔哩哔哩独家产品《碧蓝航线》六周年之际,它仍然稳居App Store畅销书前5名,注册玩家超过10000人。

不过,B站游戏需要一段时间才能回归原来的代理机构*。

总体来说,互联网游戏第二梯队的玩家,平台基因、各自的优劣势都有很大差异,战略重点也不同,但距离打造出自己的超级爆款如《原神》《*荣耀》还有待提高。

看到了。

【本文由投资界合作伙伴Tech星球授权发表。

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