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从电影到游戏,评分越来越没用了

发布于:2024-06-21 编辑:匿名 来源:网络

说实话,这游戏与其说是鬼屋,不如说是迷宫。

boss战太让人郁闷了。

我总是会在尝试的过程中一次又一次地死去。

这也是事实。

太沉闷和无聊了。

这是外媒We Got This Covered对游戏《密特罗德:生存恐惧》的评价。

除了上述之外,还提到:“主角这么强,为什么我总是死呢?”以及“以银河城命名一种游戏类型,我猜是为了跟上时尚”等内容。

读着这篇评论的时候,耳边响起了地铁的声音,我的眼睛渐渐眯了起来。

皱着眉头的头不由自主地后仰。

作为TGA年度最佳游戏提名者和年度动作游戏获得者,《密特罗德:生存恐惧》属于小众类型,自然不能保证所有人都喜欢,但如果媒体抱有“我赢了”的态度不懂就别乱说”,不会发表上面的评论。

但当我继续阅读媒体对游戏、电影等作品的评论时,我感到释然:没有负面评论的“杰作”并不是杰作。

左边是佳作,右边是差评。

它在第45届奥斯卡上获得了5项大奖,包括最佳影片、最佳男主角和9项提名《教父》。

常年稳居各类电影排行榜前茅。

人们心目中的杰作。

但我们仍然可以看到很多关于这部电影的负面评论。

有人无法接受马龙·白兰度的“嘴里棉花”口音,有人认为剧中人物演技不好,有人甚至只是因为别人给了高分而给了差评。

这是人性。

毕竟作为一名普通观众,个人情绪影响评价内容也很正常。

我们不是专业的影评人。

我的猫不喜欢它,所以在各个领域给出负面评论也就不足为奇了。

然而,普遍受到公众好评的作品仍然会受到媒体的负面评价。

与个人不同,媒体不能责怪自己的猫。

比如TGA最佳叙事游戏《荒野大镖客 2:救赎》就被多家媒体评价为“我们这个时代最伟大的游戏之一”。

MetaCritic媒体评分达到97分,玩家平均评分为8.6分。

但这仍然不影响一些媒体只给它三颗半星的事实。

《偏锋杂志(Slant Magazine)》作为娱乐评论网络刊物,是一家拥有近20年历史的专业媒体。

它对《荒野大镖客 2:救赎》不是很满意,并在评论中提到了它不喜欢的地方。

比如游戏总是在主角到达目的地时推进剧情,显得有些刻意;比如画面太好了,让游戏不那么绝望……这篇文章中,《偏锋杂志》还链接了《塞尔达传说:旷野之息》和《刺客信条:起源》之前的评论内容。

后者获得了三颗半星,与《荒野大镖客 2:救赎》相同,而《塞尔达传说:旷野之息》则不太有趣,只有三颗星。

粗略地看完了它的《塞尔达传说:旷野之息》的评论内容,“这也可以是差评”的声音一直在我脑海中响起。

例如,《偏锋杂志》认为事件过于随机,导致游戏体验不愉快;最初的平台任务过于复杂且难以推进。

耐力设置不合理,米法台词太别扭。

就连女扮男装进入格鲁多镇也很无聊。

但对我来说,随机就是惊喜,复杂就是真诚。

耐力是真实的,米法是感动的。

至于女装,则是这个寂寞世界里为数不多的乐趣之一。

如果说对一部作品的差评是因为品味差异,那么对所有作品的差评就有些说不过去了。

不仅是上面的游戏,评价还不错的《海王》,《偏锋杂志》只给了一颗半星; 《勇者斗恶龙 XI》的Metacritic平均评分为86分,用户评分为8.6分,三颗星及格。

《偏锋杂志》始终采取不同的方法。

只是《偏锋杂志》吗?并不真地。

比如众多好评中的《生化危机 2 重制版》、《华盛顿邮报》,给了70分,因为游戏设计的好,导致他没能好好读故事;季三对PS独占游戏《瑞奇与叮当》不太满意,认为无非是光线追踪没什么用,五星分期,先给一星。

浏览各大评分网站,你会发现评分均匀在80分、90分的游戏和电影,总会有少数50分、60分甚至更低的独特分数。

如果说电影、电视等故事性较强的艺术形式会因为意识形态的不同而有不同的看法,那么游戏这种既有故事又有创意玩法的艺术形式在品质上还是可以相对客观的。

《杰作》的差评确实让人费解。

从电影到游戏,评分越来越没用了

专业的媒体,不专业的评分我们不得不承认,没有哪部作品是完美的,任何媒体对一部作品给出差评都应该不奇怪,但前提是这些差评一定要有合理的解释,比如游戏没有评价《塞尔达传说:旷野之息》缺乏人物和故事创作,虽然我认为60分的评价较低,但相比游戏的创新玩法,故事的讲述方式。

通过寻找指定场景来解锁动画(不用完成关卡也能完成),在人物塑造上确实比较弱,“为什么媒体给上帝差评”的第一个原因应该是媒体本身。

比如文章开头关于《密特罗德:生存恐惧》的评论,作者Autumn Wright专攻动画领域,经常写一些“最好的XXX”动画盘点内容,虽然不能说不。

完全不懂,游戏毕竟不是我的强项。

另外,很惭愧的是,我这个经常关注游戏的人,如果不是好奇翻看《暗黑破坏神》0.5的用户评分,我根本不会认识上面提到的媒体——所以第二个原因,正是负面评论吸引了小众媒体的关注和流量。

在游戏玩家的讨论中,其实还有类似“任媒体”、“曹媒体”这样的类别。

虽然无法证实,但确实有一些媒体在遇到某个平台的游戏时会习惯性地给出低分。

这或许也是媒体对大众广泛认可的好作品给予负面评价的原因。

▲《艾尔登法环》得到了媒体的一致认可。

上述原因造成的低分——无论是个人不喜欢还是其他原因——基本上都是媒体的主观评分,但在媒体和作品相互背书的今天,即使没有这些和其他的东西,评分也已经显得不那么重要了。

专业的。

▲ 官方媒体好评视频 当一款大作发布后,游戏厂商需要得到大众媒体的正面评价来进行后续宣传,而媒体也需要用精准的评价让玩家认可。

《最后生还者 2》上线后,游戏开发商顽皮狗对Vice“不够客观”的评价表示不满。

在与顽皮狗代表联系时,他们表示 Vice 忽略了一些有意义的改变或改进。

有趣的是,《最后生还者 2》的媒体评分和玩家评分出现两极分化,导致玩家对媒体和游戏开发商的信任度直线下降。

游戏开发商和游戏媒体的双向背书并没有带来双赢,而是玩家的全面不信任——收视率?只是一张好玩的图。

无论如何,评分对我来说毫无意义。

2018年1月,IGN发布公告,宣布取消评价分数中的小数点,只保留整数部分。

以前得分为6.5分或7.3分的作品将向上舍入为7分。

IGN认为游戏、电影和漫画不是科学,很容易受到个人评论者的影响。

我们希望读者能更重视IGN的意见,而不仅仅是最终的分数。

作为一名玩家,我期待在玩游戏前能看到各媒体的一致好评,开心地转发到群里,鼓励小伙伴们一起“买买买”。

但如果媒体评价不及预期,我会放弃购买吗?答案是不。

虽然媒体评分可以作为一个重要的参考标准,但是当我决定购买游戏或者观看电影时,媒体评分的作用更多的是一个参考。

对于无法确认喜好的游戏或电影,正式上线后的直播以及周围人的反馈会比媒体更有参考价值。

尤其是现在有了双向背书,无论是《最后生还者 2》还是前面提到的《暗黑破坏神:不朽》,用户评分都从0.8下降到了0.5。

即使媒体平均分是75分,又能有多少参考价值呢? “高分就相信媒体,低分就看自己。

” “值不值得”的尺度永远在玩家和观众自己的心中。

从电影到游戏,评分越来越没用了

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