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王者荣耀的另一面:率先进入次时代的国民级IP

发布于:2024-06-17 编辑:匿名 来源:网络

当一款游戏已经稳坐“*”王座数年之久,该如何突围? 《*荣耀》这个IP八年来积累的一切或许已经不需要强调了。

这个IP未来还将不断拓展边界——上周末举办的“共创之夜”上展示的动作手游《*荣耀:星之破晓》(以下简称《破晓》)就是其中之一。

游戏新闻受邀参加共创之夜开幕前举行的《破晓》媒体交流会,就游戏IP、角色设计、玩家与制作人的关注、《破晓》的规划和运营等问题进行了交流团队。

等内容。

交流会上,“干货”不少。

《破晓》制作团队的几位核心成员在许多有关产品内容的话题上展现了《破晓》的实力和自信。

当我惊叹于《破晓》详细的分享内容时,我想他们的重点不应该是“他们说了什么”,而是“他们没有说什么” - 《破晓》的交流会被特意选在了《*荣耀》共创之夜当天,可见这部作品在*荣耀IP体系中具有非凡的意义。

本文分为三个部分,对应《破晓》交流会的几个核心议题:构建IP矩阵、过饱和设计、面临商业化挑战。

01“熟悉的新鲜感”交流会的第一个环节是运营商阿团分享了他在研发阶段的心路历程。

他提到,这款游戏的特色主要包括两部分,一是最荣耀的IP,二是动作格斗游戏体验。

其核心是角色。

《破晓》这方面的理念是“营造一种熟悉的新鲜感”。

*荣耀的IP已经被很多人所熟知,每个玩家都或多或少地熟悉其中一些角色图像——但这些角色图像出现在玩家脑海中的场景可能更多的是他们在做什么。

*峡谷中活跃的人物。

当角色一家来到横版卷轴格斗手游《破晓》中时,技能、动作等表情的差异以及《*荣耀》中没有提到的背景故事,都会给玩家带来全新的体验。

因此,即使设计一个已经出现在《*荣耀》中的角色也不是简单的复制和粘贴。

比如,《破晓》团队设计了几款早期的王牌——李白、凯、兰——之后,他们就和《*荣耀》团队的成员进行了一些交流。

后者对此的评价是:“还不错,不过和*有什么区别?不过兰头上的小花还可以。

”事实上,这朵花的来源是*荣耀IP CG动画中钟兰和蔡文姬之间的一段片段:后者将一朵小花戴在前者的头上。

而这也是这个游戏《*荣耀》中没有传达的信息,在《破晓》中得到了延伸。

此外,在谈及《破晓》中第一个完全设计的英雄《青莲剑仙李白》时,阿团谈到了其核心:“李白是玩家运算的集合,还是活生生的人?”青莲剑仙?”真正的青莲剑仙显然不是只掌握《*荣耀》中三技能的特鲁姆普。

因此,《破晓》需要还原他在《*荣耀》中给玩家传达的核心印象,比如动作、动作等。

招牌技能机制,然后利用《青莲剑仙》进入新环境或者体验新事物等方面来创造关于这个角色的新内容。

特别是当前测试版《破晓》中的角色,在*峡谷(即玩家们非常熟悉的红色BUFF)部分的设计进化过程中出镜率很高的“峡谷兽猩红守护者”如何。

将《*荣耀》中只有两个攻击招式的特殊特鲁姆普融入到一款格斗游戏中,同时又不偏离基本核心,确实不是一件容易的事。

这些努力的最终结果是《*荣耀》中的每一个玩家。

能认出《破晓》中的李白和红BUFF,但他们看到的却是这个熟悉的角色在光辉世界观中的另一面。

王者荣耀的另一面:率先进入次时代的国民级IP

而这也是《破晓》成为“*荣耀IP矩阵”的真正意义所在。

天美将通过一部又一部的作品,丰富玩家对这个国民级IP的理解,让《*荣耀》在人们心中留下深刻的印象。

它已从“现象级MOBA手游”逐步升级为“完整的*大陆世界”。

建立一个世界是一件非常困难的事情。

或许随着*荣耀IP矩阵中其他产品的逐步推出——比如*IP下的其他游戏以及共创之夜预映的几部影视作品——机会会越来越多。

越来越多的人相信“中国大陆的世界可能真的彻底被创造出来了”。

02 看不见的水底下 熟悉国内游戏行业的人很可能已经对大大小小的厂商不断瓜分的大饼已经麻木了。

很多不成功的产品原来都是在反向运用“冰山理论”——先用一些实际的内容在水面上创造出“冰山一角”的场景,但在那些虚幻的世界里,冰山却在水下。

往往只存在于玩家的想象中。

交流会上,《破晓》并没有用数字和表格来分享设计游戏的“方法”。

相反,他依靠“炫耀”的例子,向我们展示了国产游戏的新可能性。

如果我们将海因里希定律套用在工业事故预防理论中,游戏领域的版本大概是“每一款好游戏的核心设定背后,都隐藏着10个微妙的彩蛋和难以察觉的个别设定残片”。

” 而《破晓》让我们看到了这种可能性。

比如《机关创生鲁班七号》的黎明技能(大招)的动画就只有几秒长。

内容看起来很简单。

是鲁班一号到鲁班七号排成阵法,发动强力轰击。

对于大多数玩家来说,仅仅注意到鲁班七号大招的动画是“全家福”,恐怕并不是一件容易的事情。

而如果没有交流会上的官方分享,我们可能根本不会注意到,这短短几秒的动画背后,有着如此丰富的设定:“其实,我们是来完成1号到1号进化的设计的。

” 7.定义:鲁班一号只是一门大炮;鲁班二号有安装大炮的支架;鲁班三号开始有一些人形形状,但鲁班四号还没有能力;移动:一对履带“鲁班五号”变成了更加简洁的战斗机器人;到鲁班六号基本完成的时候,其实已经不具备战斗能力了;而最终的鲁班七号,则具备了战斗能力。

”另一款致敬FC时代游戏的皮肤“电玩男孩”,拥有大量暗指FC时代经典游戏的隐藏技能和动作。

那个时代,不仔细观察,几乎是看不见的。

一瞬间,我的心里闪过一丝“颤栗”的感觉:这次冰山可能真的隐藏了大部分内容在水下。

《破晓》的策划文森特说,设计玩家接触角色后立即能感受到的内容,比如操作手感,难道玩家没有注意到或者不小心忽略了? 、技能效果、连击设计等等,正是《破晓》团队在几年前所做的事情,他们在这个新游戏中设定了更高的标准,并投入了大量的精力来设计玩家难以做到的内容。

感知或需要一些机会去发现。

或许这意味着至少《破晓》的团队已经过了“迫不及待地向玩家展示自己所有想法”的阶段,而是用过饱和的细节填充游戏的基础设定,引导玩家去探索方方面面游戏的。

内容线索——只要尽可能隐藏细节,玩家就会继续收到“发现游戏中隐藏信息”的积极反馈。

03 商业化挑战 采用行动核心的《破晓》遇到的第一个外部挑战很可能来自玩家。

至少在移动平台上,以并排战斗为核心的《破晓》并不常见。

上面提到的IP核心和饱和细节不仅要求制作团队具备扎实的基础能力,也对游戏的玩家基地提出了要求。

因此,如何让更多玩家人接受这款游戏,显然是制作团队必须面对的问题。

或者用一个大家比较熟悉的词简单概括一下,就是商业化的问题。

最初,《破晓》的核心是向格斗PVP方向发展。

但在这个过程中,制作组意识到很多玩家想要体验《*荣耀》英雄通过战斗的不同表现,以及他们与其他英雄的关系。

所以《破晓》为玩家准备了一个不同于动作系统和PVP玩法的PVE模式——基本上相当于制作了一款半独立的新游戏。

从玩家的角度来看,《破晓》中的英雄也更有游戏价值。

在英雄稀有度的设定上,《破晓》会更多地根据上手难度和设计规范进行分类:三星原版皮肤英雄源自《*荣耀》中对应英雄的基本形态,以及技能机制相对来说比较简单。

便于使用。

星级越高的皮肤英雄会有不同的技能组合和*,上手难度和操作上下限也会相应改变。

另外,最重要的就是英雄的平衡性设定。

《破晓》制作团队会根据英雄纸面数据、AI运行表现、内部经验以及测试服和官方服的数据等因素进行调整。

事实上,这些步骤在任何 PVP 游戏中都是必不可少的:玩家群体的偏好很难预测和控制。

他们的喜好与游戏中的英雄克制相结合,会让游戏在现实中的平衡表现与理论环境发生偏差——并且随着时间的推移自然而然地发生变化。

并且《破晓》会根据玩家的反馈持续进行动态调整。

上一段的最后一句话可能是整个分享会涉及商业化话题时《破晓》制作组最常使用的一句话——如果一款游戏的内容更新和调整与玩家的意愿息息相关,这也应该会带来更广泛的支持,形成良性循环。

04 结论《破晓》是荣耀IP迈向“未来”的一大步,至少在势头上,它并没有退缩。

让我们用玩家问答环节中的一个问题来结束本文。

Q:您能否向我们承诺《破晓》将始终保持当前测试服务器的高质量更新和动态平衡速度? A(制作人鸭鸭):必须。

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