AMD赢得Meta订单,将为其提供数据中心芯片
06-08
字节不断地跳动,每一个沉重的包袱都被甩掉了。
11月27日,字节跳动宣布,游戏业务将进行大规模业务收缩。
对于已经上线且表现良好的游戏,公司将寻求剥离以保障运营。
对于尚未启动的项目,除少数创新项目和相关科技项目外,一律关停。
也就是说,在这场危机中首当其冲的是尚未上线的自研项目,以及一些发行线路。
蓝鲸财经援引潮汐光年消息人士称,未来将更加注重一些创新游戏及相关技术的探索,同时做好已经上线产品的持续运营。
撤退并非毫无踪迹。
此前有消息称,字节跳动正试图在中东寻找出路,为40亿美元收购成立仅两年的牧通科技寻找“融资家”。
牧通科技旗下旗舰产品《无尽对决》(MLBB)主导东南亚市场,全球下载量超过1亿次。
其电竞赛事体系的进步也令人瞩目。
EsportsCharts数据显示,MLBB相关赛事以3.31亿次观看次数位居海外移动电竞赛事第一。
牧通科技能够作为字节跳动游戏业务海外“前哨站”,显然是一笔不可多得的优质资产。
尽管牧通科技在11月28日否认了出售传闻,但我们也能窥见游戏业务的战略撤退。
据雪豹财经不完全统计,2018年字节跳动在游戏领域至少进行了22笔投资,其中8笔为股权并购。
甚至在今年之内,朝夕光年就推出了两款大型自研游戏:《晶核》和《星球:重启》。
从渠道发行到代理再到自研,字节跳动的游戏在一步步向产业链上游移动的过程中面临着越来越重的负担。
从放开买卖到如今坚决扭亏为盈,可以肯定的是,自研游戏业务已经成为字节跳动“待卖”的包袱。
1. 热门并不意味着长期受欢迎。
目前尚不清楚字节跳动游戏业务的调整最终涉及多大范围。
在巨头的聚光灯效应下,快进快出依然搅动着行业。
令人颇为不解的是,现在正是兆西光年自研长远规划后,正在收获重大成果的时候。
为何选择在此时进行战略调整?简单梳理字节跳动的游戏业务发展历程,不难发现其游戏业务的发展经历了从轻到重的转变。
2018年,字节跳动成立朝夕光年事业群和休闲游戏发行平台Ohayoo。
前者以1.1亿美元收购上海墨鲲,成立“”工作室并专注于自研游戏和游戏代理发行,暂时默默无闻;后者凭借海量引擎的整合营销能力,发布了剩余的休闲游戏,其中14款游戏销量过千万,70款游戏销量过千万,这是一个了不起的时刻。
巨人行走的两条腿之间总是有倾斜的资源。
自2018年字节跳动收购牧通科技和友爱互娱以来,中重度游戏的自研和代理发行已成为其业务主旋律。
中重度游戏较长的开发周期,让字节跳动能够在游戏业务上付出更多。
空间和耐心。
以今年7月上线的《晶核》为例。
该游戏历经三年开发才发行。
据最新报道,字节跳动创始人张一鸣曾在2018年字节大会上表示,他对游戏业务“必须有耐心”。
显然,耐心已经被时间磨灭了——2008年以来,字节跳动快速扩张收购,却未能形成整合效应,快速构建产品线和研发体系。
这几年只有6款。
当产品在线发布时,你可以学到一两件事。
此外,更紧迫的是自研产品的营收。
Sensor Tower数据显示,上线三个月内,《晶核》的iOS收入约为5.8亿元人民币。
加上Android终端,预计总收入约为12.5亿元人民币。
根据Gamma数据,晶芯首月销售额预计突破7亿元。
结合两项数据可以看出,其营收趋势出现明显下滑。
《晶核》刚上线时是iOS畅销榜前三名,现在却排在畅销榜前100名之外,也是佐证。
此外,考虑到字节二季度1亿美元的营收,作为六大业务线之一的重磅产品,景诺整体营收并不亮眼。
光子星球早在《腾讯盖楼,字节拆墙》就已经被分析过。
《晶核》自上线之初,就存在急于变现和预付费的问题,DNF类游戏的付费周期相对滞后。
高强度促销下,稳定留存是关键 *要事第一。
目前,一向“以强大力量带来奇迹”的字节跳动未能复制过去的成功经验。
再往前追溯,2018年朝西光年发行的《航海王:热血航线》也是打破购买神话的典型案例。
其首月销售额预计超过4亿元,而2019年9月销售额已降至1万元。
更值得一提的是,上述两款游戏以及潮汐光年最近推出的《星球:启动》都是不能称为“版本答案”的小众赛道——动作MMO、动作RPG和生存RPG。
在细分赛道突破困难的情况下,假设字节跳动继续推进重度自研,押注竞争激烈的MOBA和开放世界,将在《*荣耀》和基于腾讯的开放世界新游戏矩阵下足以列一个清单。
表现可能并不比现在好——今年4月份获得国内版号的MLBB,恰好是对标《*荣耀》的MOBA手游。
日夜开发的几款自研作品的情况足以体现出字节跳动游戏业务的一些困境——买量难以火爆,耐心经不起ROI的折磨。
2、为什么互联网出不出好游戏? 掌控国内流量地位,对于很多大型互联网公司来说,进军电商、直播和游戏三大流量变现领域似乎是必经之路。
单从游戏角度来说,早在字节跳动危机之前,百度、阿里巴巴等互联网龙头企业的游戏之路并不平坦。
其中,百度游戏在年底完成了“大撤退”,而阿里巴巴游戏则死守着两款已经发布的小众游戏:《三国志?战略版》和《三国志幻想大陆》。
事实上,“互联网平台很难做出好游戏”也是业界比较广泛的共识。
根本原因在于,米哈游异军突起后,国内游戏市场开始了一场强调高调、自研、内容的“军备竞赛”。
游戏行业也进入了以精品、3A为主的产业升级时期。
以《黑神话:悟空》为首的一批优质游戏不断提高玩家门槛,第九艺术回归内容本质。
从国内市场来看,腾讯是少数几家在游戏领域站稳脚跟的大型互联网公司之一。
其路径的可复制性在于其流量和资本两大核心能力。
但同时不可否认的是,腾讯早已深入游戏产业链腹地,其在游戏产品上长期积累的经验和技术足以保证腾讯在“军备竞赛”中拥有充足的弹药。
。
海外巨头的挫折可能更具代表性。
微软和谷歌这两家目前在大型模型行业竞争激烈的科技公司,在游戏领域却遭遇了挫折。
微软多次淘汰或缩减游戏业务,最终选择收购Workday并保留自主权以丰富营收。
结构。
最近,收购动视暴雪就是最近的一个案例;谷歌今年2月关闭了两家投资数千万美元的工作室,云游戏平台Stadia的自研业务也被关闭。
某中型游戏工作室负责人孙杨直言:“互联网公司内部是结构化的,注重玩法和阵型。
游戏公司内部是扁平化的,注重创意和思想的碰撞。
这是一个平台业务,游戏之间的障碍。
”被称为第九艺术的游戏与互联网之间的障碍,可能是艺术家与工程师之间的障碍,也是随机性与确定性之间的障碍。
更进一步说,互联网与游戏的关系只是分发方式迭代促成的“偶然相遇”。
互联网因素最终会随着游戏的发展而被逐渐剥离。
就像通过社交网络打造手机游戏帝国的腾讯一样,其总裁刘炽平表示,“随着市场的成熟,社交网络的作用正在下降,而游戏产品和品类的作用正在上升。
”这一判断至今仍被腾讯多次引用。
3. 脱离。
曾经的“颠覆者”字节跳动率先撤退,游戏行业的不同群体对此做出了不同的反应。
有从业者不禁感叹版号重新发布后的春天短暂,寒冷的天气又来临了。

有制作人认为,字节跳动引发的行业“地震”对于游戏行业来说是短期利空,但长期来看却是利好。
孙杨认为,正是字节跳动的壮烈断腕,揭开了互联网在游戏行业看到的“面纱”,而巨头的退出也让中小工作室“解绑”到了一定程度。
程度上,不需要带着相似的期望和目标,独立打磨游戏内容。
对于字节跳动本身来说,果断卸掉自研包袱就足以彰显其果断,而及时止损后的财务表现很可能会更加出色。
而且,近日《*荣耀》顶级主播张大仙正式宣布入驻抖音,而《*荣耀》官方微博亲自下平台的消息被外界定义为“冰块”。
字节跳动与腾讯之间的“决裂”。
退出游戏业务的字节跳动或许能够从游戏发行中找到更多收入。
只是游戏业务或许并不是其业务大调整的终点。
年底,张一鸣将CEO职责交给梁如波之前,将业务调整为六大板块:抖音(今日头条)、大力教育、飞书、火山引擎、朝西光年、抖音。
如今,教育业务早已因环境变化而消失,更不用说游戏了。
游戏业务的终止是否会影响其他业务板块? 如果从营收来看,年ARR(年度经常性收入)能达到1亿美元的飞书似乎还没有走出压力阶段。
更需要注意的是,此前PICO和字节跳动取消游戏业务期间,行业意见往往指向“砍掉不良资产,准备上市”的方向。
如果字节跳动确实愿意敲响警钟,那么飞书的警钟也已经敲响了。
11月22日,飞书正式发布“飞书智能伴侣”等一系列AI产品。
协同办公与AI的结合比游戏有更多的故事可讲,而且时间窗口也不会太长。
字节跳动之前是否会出现更大规模的分离?这个问题的答案需要更多的调查。
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