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06-18
1.付费情况 日本手游玩家花钱意识调查报告显示,日本玩家的游戏消费有所下降。
参与调查的知名玩家中,月均消费(日元至日元以内)最低的人数最多,共有370人;而拥有100万日元以上的人只有三人。
根据花费金额可分为:每月花费5万日元以上的核心玩家群体占2%;每月花费1万日元至5万日元的中等玩家群体占9%; 1万日元以下的轻玩家群体占比89%。
氪金与月收入比例的调查结果显示,中重度玩家花钱更加理性。
中等玩家(每月收入的20%到30%用于氪金)的比例在一年内几乎翻了一番;年度调查中,原本与前两者占比相近的中度玩家【将月收入的10%到20%花在氪金上的比例】从22.2%上升到36.8%今年(增长约15%)。
此外,对玩家赚钱目的的调查结果显示,各群体的主要消费目的是“获得所需角色的装备”,超过60%的受访玩家会为此目的进行消费。
2、活动水平及行为特征 受疫情影响,在家工作学习,游戏玩家花在游戏上的碎片时间较多。
日本球员的平均上场时间较去年有所增加。
疫情过后有所回落。
从平均游戏时长来看,核心和中度玩家的平均游戏时长较去年调查普遍有所增长,轻度玩家则保持稳定,变化不大。
超过60%的核心玩家群体每天游戏时间超过5小时,较上年增加约20%;超过80%的轻度玩家每天玩游戏的时间仍然少于三个小时。
日本玩家对自己喜爱的游戏非常忠诚,主要使用 Twitter 和 Discord 群组进行交流,对个人隐私非常敏感。
它具有以下特点。
他们喜欢探索、钻研游戏,喜欢一起玩游戏。
他们不喜欢的游戏很快就会失去用户。
他们对自己喜欢的游戏非常忠诚。
日本玩家有着非常丰富的游戏体验。
教学产品进入市场的成本非常低。
喜欢遇到强大的对手和困难的游戏。
日本90%的玩家都有使用YouTube的习惯。
日本玩家主要在 Twitter 或 Discord 群组上交流。
他们对隐私非常敏感,不希望自己的任何信息在网上公开,并且通常不会透露给他人。
麻烦制造者心态;习惯冷漠的社交,介意过于亲密的设计;高度挑剔且极其宽容;非常有创意,从众心理,非常注重仪式感,普遍对国家充满自豪感 3. 性别和年龄分布 从性别来看,日本手工艺品整体游戏市场中男性玩家多于女性玩家,尤其是当说到纸牌游戏。
在模拟游戏和冒险游戏中,这个比例有些接近。
尤其是在益智解谜游戏中,女性玩家的比例高于男性玩家。
从年龄分布来看,日本手游市场的玩家主要集中在25-44岁年龄段,占所有年龄段的近50%。
其次是16-24岁范围。
尤其是模拟游戏和卡牌游戏中,16-24岁年龄段的比例几乎持平。
4、游戏品类偏好 日本玩家尤其喜爱卡牌RPG和休闲益智游戏。
收入方面,根据Data AI今年1-10月日本TOP 50游戏收入分布数据,卡牌RPG收入占比最高,占比49.9%。
卡牌RPG类别中,《赛马少女》、《怪物弹珠》、《Fate-Grand Order》收入排行榜位列前三。

下载量方面,根据Data AI 2020年1月至10月日本TOP 50游戏下载分布数据显示,休闲益智游戏是2019年1月至10月日本下载量最多的游戏类别,占比42.7%。
休闲类中,《松松总动员》、《伯爵大师》分别位居下载排行榜第3、4、5位。
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